[Projekt] Splatter

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Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Jonathan hat geschrieben:Das Problem, das ich an automatischen Anpassungen immer sehe ist, dass es dann letztendlich egal wird, wie der Spieler sich schlägt.Wenn ich schlecht spiele, kriege ich ja mehr Extras, wieso also anstrengen?
Man muss natürlich Hirnschmalz reinstecken, um es "richtig" zu machen.

Aber ob in diesem konkreten Fall "öfter mal die Waffe wechseln" wirklich mit "besser spielen" oder gar mit "mehr Spaß" gleichzusetzen ist bezweifle ich halt auch.

Ich könnte ja das MP benutzen dafür hab ich mega viel Munition. Ich will nur nicht weil es mir keinen Spaß macht.
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starcow
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von starcow »

@Schrompf
Erstmal auch von mir herzliche Gratulation zu Splatter und deinem Erfolg in dieser Sache! Ich finde das, unabhängig von irgendwelchen Verkaufszahlen, einfach nur klasse wie du dieses Game - dein Projekt - umgesetzt hast! :-)
Natürlich werde ich mir auch ein Exemplar holen und mir mal wieder Zeit für meine alte Leidenschaft nehmen - zocken :-D

Ich kann mich noch erinnern, dass du mal ein Thread erstellt hast mit dem Thema Selbständigkeit (ich kann den irgendwie nicht mehr finden).
Nun kann man ja sagen, das du diesen Schritt gegangen bist. Mich würden deine Erfahrungen dazu sehr interessieren, und auch wie du da vorgegangen bist.
Gibt es das Topic noch, oder ist das alles inzwischen kalter Kaffee und nicht mehr aktuell?

Gruss starcow
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antisteo
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von antisteo »

Marketingtechnisch kannst du mal probieren, Splatter als Youtube-Werbung zu schalten. Das dürfte für entsprechend Aufmerksamkeit sorgen. Monetarisierte Let's Player-Kanale gibt's eh genug, da bekommst du ein paar tausend Spots schon unter, bevor du ein paar Cents zahlst.
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Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich hab es jetzt durch. Nach der Stelle an der ich schrieb, dass die Munition knapp wird, kam dann recht viel Munition, noch ein bis zwei Szenen und dann der Bosskampf. Ziehe die Kritik daher was das angeht zurück. Das mit dem Feuerball konnte ich in der kurzen Zeit leider auch nicht mehr replizieren.

Nettes Spiel.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

@Alexander: "nett". Oha. Trotzdem Danke :-)

@antisteo: werd ich mal ausprobieren, wenn ich einen kürzeren Trailer gebastelt habe. Mehr als 30s sollte man den Leuten da wohl nicht zumuten. Hast Du damit schon Erfahrungen gesammelt?

@starcow: Ich erinnere mich gar nicht mehr an einen Selbständigkeits-Thread. Da ich mich aktuell immernoch um die kritischen Probleme drumrumlarviere, weiß ich auch nicht, ob ich da ein geeigneter Ansprechpartner bin.

@rüp: die Antonia von der GameDevAcademy hat mir einen Link auf ein Webform geschickt. Anhand der Fragen darin vermute ich, dass das eine professionelle Werbetante ist, die das gleich gruppenweise verschickt. Aber sehet selbst: https://docs.google.com/forms/d/1l9eV3D ... form?pli=1 Mal schauen, was da raus kommt.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Schrompf hat geschrieben:@Alexander: "nett". Oha. Trotzdem Danke :-)
Um das mal einzuordnen. Wenn ich mir alle Jubeljahre mal nen AAA Titel kaufe, dann hab ich da mehr von, als von 6 Indie-Titeln zum gleichen Preis. Bzw. es ist ja noch nichtmal das. Das letzte Spiel was ich vor Splatter durchgespielt hab war Witcher I. Da hab ich bei Steam auch 10€ für bezahlt.

Ich denke immer noch dass Splatter fantastisch aussieht, und ja, es ist extrem polished. Ich hab es bis zum Ende gespielt und das Ende vom Abspann gesehen (Zum Vergleich: Das ach so gefeierte Portal hat das nicht geschafft). Ich bereue den Kauf nicht und hab schon deulich mehr Kohle für deutlich weniger Spaß ausgegeben. Aber ich persönlich hätts nicht gekauft wenn ich dich nicht kennen würde. Zumal Witcher II auch gerade noch jungfräulich auf der Festplatte Karussel fährt. Hat im GOG Summer Sale glaube ich auch 10-15€ gekostet. :)

Ich kann nur nochmal sagen dass ich es euch super sehr gönnen würde dass es noch greenlit wird oder sonst irgendwie einschlägt. Ich denke dass man es jetzt auch auf Desura kaufen kann ist ein guter erster Schritt, wenn ihr das irgendwie publik bekommt. Aber ich glaube das wenige was ich zum Erfolg beitragen konnte (Teilen, liken, etc.) hab ich halt auch leider schon ausgeschöpft.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für die Erklärung, aber keine Sorge. Ich bin mir schon bewusst, dass hier auch eine Menge persönlicher Bonus drin ist. Und ich weiß auch, dass die Konkurrenz um die Geldbörse groß ist und man sowohl gegen aktuelle Indies als auch gegen AAA-Titel von vor zwei Jahren konkurriert. Das ist halt so. Ich weiß halt nicht, was ich daran ändern sollte, außer selbst AAA zu werden. Und das geht aus offensichtlichen Gründen nicht.

Ich bin Dir sehr dankbar für Deine Unterstützung. Du hast getan, was Du tun konntest, und das ist schon mehr als erwartet. Du musst den Kampf nicht für mich austragen :-) Und nebenbei: der Witcher ist ein cooles Spiel. Bisweilen nervende Steuerung, aber großartige Charaktere und Stimmung.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von TheBenji »

Schrompf hat geschrieben: @antisteo: werd ich mal ausprobieren, wenn ich einen kürzeren Trailer gebastelt habe. Mehr als 30s sollte man den Leuten da wohl nicht zumuten. Hast Du damit schon Erfahrungen gesammelt?
Wuerde sogar sagen das du das wesentliche in 10sec unterbringen solltest...
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starcow
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von starcow »

Schrompf hat geschrieben: @starcow: Ich erinnere mich gar nicht mehr an einen Selbständigkeits-Thread. Da ich mich aktuell immernoch um die kritischen Probleme drumrumlarviere, weiß ich auch nicht, ob ich da ein geeigneter Ansprechpartner bin.
Möglicherweise warst du gar nicht der Thread-Starter, sondern hast lediglich deine Meinung zum Thema mitabgegeben.
Das würde erklären, weshalb ich das Topic nicht mehr finden kann.

Edit:
Da ist es ja... :-D
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von antisteo »

Schrompf hat geschrieben:@antisteo: werd ich mal ausprobieren, wenn ich einen kürzeren Trailer gebastelt habe. Mehr als 30s sollte man den Leuten da wohl nicht zumuten. Hast Du damit schon Erfahrungen gesammelt?
Wie TheBenji schon korrekt sagte: fass dich kürzer, oder pack zumindest die wichtigen Sachen an den Anfang.

Mit Adwords Videos zahlst du nur so viel, wie der User guckt. Dabei wird unterschieden zwischen 25%, 50%, 75% und 100%. Also wenn das Video nach 5 Sekunden übersprungen wurde und das unter 25% liegt, zahlst du nichts. Das hat den Vorteil, dass ein sehr Breites Publikum von der Existenz deines Produkts erfährt, aber du nur für interessierte User zahlst. Blende also den Markennamen so früh wie möglich ein.

Ansonsten ist noch zu sagen, dass Google nach einigen Tagen die Anzeigenrate auf Umsatzoptimierung anpasst. Wenn du viele Views generierst, aber (fast) nichts zahlst, wirst du abgestuft.

Noch ein bisschen SEM-Theorie:
Wieviel ist dir ein Besucher wert? Das errechnet sich aus der Conversion rate (% der Leute, die das Spiel kaufen) * Preis des Spiels.
Jetzt musst du nur noch schauen, dass du für Marketingkosten, die unter Besucherwert liegen, Webseitenbesucher einkaufst.
Achtung: Je mehr irrelevante Besucher du anlockst, desto geringer wird deine Conversion Rate.

Zusammenfassend ist zu sagen: Du pumpst Geld rein und schaust, dass es wieder rauskommt. Umsatz ist immer möglich, Gewinn nicht.
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Ingrater
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Ingrater »

Noch ein bisschen Feedback von mir zu Splatter:

Ich fand es durchweg zu einfach, bis ich zu der Stelle gekommen bin an welcher man vor dem Lichtblitz fliehen muss. Dort hängt ich jetzt auch, nach ungefähr 5 versuchen hatte ich keine Lust mehr und habs dann erst mal gelassen.

Ansonsten hat es mir bis dorthin eigentlich wirklich Spaß gemacht. Im vergleich zu einem anderen Top-Down zombie shooter den ich vor einer Weile mal gesepielt hatte (name ist mir entfallen) kommt aber beim benutzen der Waffen kein Spaßfaktor auf. Ich weiß noch das es in dem Spiel damals eine Gausskanone gab, mit kronisch zu wenig Munition, die Waffe hatte aber einen super Sound und das Projektil wurde von Zombies nicht gebremst, d.h. es ist einfach durch alle Zombies hindurchgefolgen und hat alles in der Flugbahn umgefetzt. Das hat einen höllischen spaß gemacht. Etwas vergleichbares ist mir bei Splatter bisher nicht untergekommen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty »

Kommt mit den Upgrades. Dann hast du Magnesiumpatronen in deiner Pistole; die Schrotflinte schießt durch die Gegner durch; dein MG bringt Gegner zum Brennen; usw.

Bei mir hat es nur ewig gedauert, die Waffen zu bekommen, weil das Geld immer so knapp war. Sollte mit dem aktuellen Patch behoben sein.

Was den Lichtblitz angeht: Renn durch die Zombiehorde bevor sie sich formieren können. Dann ins Häuschen und den Schalter fürs Tor betätigen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

@Ingrater: welchen Schwierigkeitsgrad hast Du denn gewählt?

Zu den Waffen... hm, ist halt Geschmackssache. Man könnte da noch ne Menge Details verbessern.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von malignate »

Ich habe mir das Spiel auch gekauft und finde es sehr gut gemacht. Das einzige was mich stört, ist die Hardware-Anforderung. Der Lüfter meiner Graka beginnt die Kollegen im Büro zu nerven und auf meinem Notebook konnte ich es nur im Zeitlupenmodus zocken. Des Weiteren ist es für 10€ einfach zu teuer, ich habe bei anderen Spielen für 2-3 Euro deutlich weniger Probleme, es Leuten schmackhaft zu machen.

Außerdem wäre eine mobile-Version cool. Da erreiche ich auch mehr Leute, habe zum Beispiel neulich im Kino in der Pause kurz was gezockt und mein Nachbar (den ich nicht kannte) ist auf das Spiel aufmerksam geworden und ich habe e weiterempfohlen.
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rüp
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von rüp »

Das Spiel war 2 Jahre in Entwicklung. 2-3 Euro dafür zu verlangen wäre eine Beleidigung gegenüber den Machern.
Außerdem gibt es für diese Preisspanne ja Rabatte und Promotional Sales.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ich kann akzeptieren, wenn es jemandem nicht 10€ wert ist. Aber ich werde das Spiel nicht billiger machen. Zumindest nicht am Anfang. Da kann ich das Entwickeln sein lassen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Specialist »

Zu teuer finde ich es auf keinen Fall.
Ich habe das Spiel gerade abgeschlossen und es hat mich jetzt ein paar Stunden auf vier Abende verteilt gut unterhalten.
Es sollte eigentlich klar sein, dass man kein 20-Stunden-Spiel bekommt.

Ein bisschen Kritik:
1) Seltsam fand ich die Zusammenfassung der Spielzeit am Ende. 45min hätte ich angeblich gespielt. Das kann sich aber nie und nimmer auf die komplette Spielzeit beziehen. Vermutlich berücksichtigt ihr Laden/Speichern nicht?
2) Ich würde mir ein paar mehr Soundeffekte wünschen. Gerade Bosskampf am Ende (übrigens schön gemacht durch die drei "Stages") wirkte leider etwas flach. Da muss es einfach knallen, knattern und fauchen!
3) Gerade gegen Ende hin hätte ich mir etwas mehr Geschwindigkeit im Spiel gewünscht. 100 langsame Zombies sind nicht viel anspruchsvoller als 10 langsame Zombies. Aber 20 schnelle sind definitiv schwieriger zu besiegen als 100 langsame.
4) Den Schwierigkeitsgrad fand ich ansonsten völlig in Ordnung, ich glaube ich habe "alltäglich" gespielt und bin zwei Mal gestorben (1x beim ersten Strom und das zweite Mal im Hof als die paar Etappen Gegner kamen à la Serious Sam).
5) Die Grafik ist top! Ein paar mehr Blutspritzer bei den Zombies wären aber nicht schlecht. Das Thema hatten wir ja bereits.
6) Zur Munition kann ich nur sagen: Ich hatte sie im absoluten Überfluss. Ein paar Durststrecken hätten es bestimmt spannender gemacht.
7) Die Pistole ist imho zu stark. In den Stadtlevels braucht man kaum was stärkeres. Flammenwerfer und Strahlenwaffe habe ich nicht einmal benutzt. Das mag in den anderen Schwierigkeitsgraden aber anders sein. Daher wohl auch mein Munitionsüberfluss.

Wirklich schönes Spiel. Es hat Spaß gemacht! Ich werde es mit Sicherheit noch ein oder zwei Mal durchspielen.

Nachtrag:
Ich habe mal ein neues Spiel angefangen und mir ist aufgefallen, dass die Waffenupgrades vom ersten Spiel übernommen wurden. Ist das so gewollt??
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für das Feedback! Im Einzelnen:

1) Die Spielzeit fing erst mit dem ersten Patch an zu zählen. Die 45min waren also nur die Zeit, die Du seit dem Patch noch für die Story gebraucht hast. Das Neuladen von Spielständen sollte eigentlich korrekt in die Spielzeit mit reinrechnen, wenn ich keinen Fehler gemacht habe.

2) Ja, es sollte allgemein mehr Sounds geben. Aktuell sind es übrigens etwa 160. Ist vorgemerkt für Splatter II.
3) Mit höherem Schwierigkeitsgrad werden auch alle Gegner deutlich schneller. Ansonsten stimme ich Dir zu, dass da mehr Monstervarianz not täte.
4) ok, prima.
5) Danke :)
6) Muni im Überfluss war Absicht. Man sollte eigentlich von allem genug haben, außer man benutzt nur eine Waffe, dann soll man gelegentlich andere nutzen müssen. Ansonsten sind solche Durststrecken schwer zu machen, wenn man die Munition von Level zu Level mitnimmt.
7) Die Pistole ist mit dem Update weiter entschärft worden.

Nachtrag: ja, die Waffen-Upgrades werden absichtlich mit übernommen. Auch in die Arcade- und Mehrspieler-Modi.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von ponx »

so ich hab's mir auch gekauft gerade!
Also erstmal: Die Grafik ist wirklich super. Leider gab's einige Probleme, gerade auch einen Showstopper, weshalb ich mit Alt+F4 abbrechen musste. Das war nachdem ich im ersten Level die Waffe upgraden wollte - draufgeklickt und das Menüfenster war weg, ich konnte das Zielkreuz noch bewegen aber ansonsten passierte nix mehr.
Bei der Installation ging schon was schief, ich konnte die beiden (??) Setup-Tasks nichtmal im Taskmanager abschießen, sondern musste neu booten. Kann auch mit meinem Virenchecker (Avast) zusammenhängen, der mit Warnfenster angesprungen war. Nach dem Reboot war aber alles richtig installiert, ich konnte den Patch 1.1 ohne Probleme installieren und dann das Spiel starten. Als ich auf im Optionsscreen die Sprache wechseln wollte, war danach das Menü nicht mehr zu sehen (Sound lief aber noch). Nach Alt+F4 war dann aber alles auf englisch und es ging dann bis zum erwähnten Menü-Bug.

Ansonsten - kann es sein, dass ihr das alle ausschließlich mit Maus & Tastatur spielt? Weil man kann per Gamepad nicht durch die Menüs navigieren (linksklick nicht gemappt)..! Also ich liebe das Gamepad und spiele am liebsten alles damit, sogar Ego-Shooter, obwohl ich dann nix mehr treffe. Und zwar vor allem wegen des Vibrationsfeedbacks! Wenn man aktuelle Spiele damit gewohnt ist, fühlt sich die Maus einfach tot an. Und da sind wir auch schon bei meinem Hauptkritikpunkt, Schrompf! du ahnst es! Vibrations-Feedback beim Ballern! Ganz wichtig! Ich kenn keinen Twinstick-Shooter, der nicht wenigstens beim Ballern vibriert. Also bitte bitte, unbedingt noch einbauen! Es macht einfach gleich doppelt so viel Spaß, mindestens. Ansonsten klappt die Gamepad-Steuerung super, die Zielrichtung könnte man höchstens noch ein bisschen entprellen, damit die Figur sich nicht ganz so ruckartig dreht.
Auf Rang 2 meiner Kritik/Wunschliste: Das akustische Trefferfeedback! Wenn man Zombies trifft ist es einfach nicht so richtig befriedigend, da hört man nur so ein dumpfes leises Gurgeln oder so. Das müsste mehr Knirschen und Knacken in den oberen Mitten, also mehr Punch! Das Trefferfeedback ist für mich bei Schnetzel-lastigen Spielen aller wichtigste, das muss einfach Laune machen. Blizzard hat das z.B. in Diablo 3 total perfektioniert. Ich hab 10 Sekunden einem Kumpel über die Schulter geguckt und wollte das sofort spielen, obwohl ich mit dem Genre nix am Hut hatte. Visuell finde ich es durchaus gelungen in Splatter. Das Blut könnte ein bisschen dunkler sein, aber von der Menge her ja schon eher fast zu viel des Guten.

Wegen Marketing: Entschuldigung wenn das schon angesprochen wurde - wie sieht's denn aus mit dem Vertrieb über Desura & Co? ist nicht geplant? Da sitzt ja die Zielgruppe, da ginge doch bestimmt einiges..!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Aua. Erstmal ein Dickes Sorry dafür, das sollte so natürlich nicht ablaufen.

Zum Ersten: der Installer. Was genau hat Avast denn da gewarnt? Der Installer ist eine Standard-Inno-Setup-Exe, ich habe da bisher noch von niemandem gehört, dass die Probleme machen.

1a) Die Kauf-Exe ist natürlich immer auf dem aktuellen Stand. Die muss man nicht nochmal patchen. Es dürfte aber auch nix ändern, wenn man es tut.

Zum Zweiten: die GUI. Das ist ein wirklich fieser Bug. Manchmal löst das Layouting der GUI nicht aus, weswegen alle Komponenten auf dem selben Fleck landen. Wodurch die GUI natürlich nicht mehr bedienbar ist. Shortcuts wie Escape sollten noch zünden. Ich kriege diesen Bug bei mir einfach nicht reproduziert. Ich muss da unbedingt nochmal irgendwas tun.

Zum Dritten: Man kann die GUI sauber mit dem GamePad bedienen. Bei einem Standard-XBox-Controller ist die Feuertaste (rechte Schultertaste) der Klick. Kannst Du Dir natürlich auch im Optionsmenü remappen.

Zum Vierten: Force Feedback. Ich hasse es aus tiefstem Herzen, aber meine Meinung zählt da nicht wirklich. Ich schau mal, ob ich da was zaubern kann.

Danke jedenfalls für die Meldung! Ich muss mich da dringend kümmern, auch wegen des bevorstehenden Desura-Releases (nächste Woche eigentlich, der Termin wurde nicht von mir festgelegt)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von TGGC »

Immer noch besser als der Bug in meinem Video. Da war der linke Mausklick nicht richtig gemappt und ich musste alles mit der Enter-Taste "anklicken" bevor ich die passende Option im Menu gefunden habe. ;-)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Den habe ich dann ja auch gefunden. Bzw. workarounded. Splatter muss ja für die Mehrspieler-Unterstützung mit mehreren Mäusen & Tastaturen RawInput benutzen. Und wenn man RawInput fragt, was alles an Geräten angeschlossen ist, bekommt man auch eine Menge toter oder halbseidener Geräte gemeldet. Unsichtbare Mäuse für RemoteDesktop-Anwendungen, das Touchpad eines Laptops, Geister-Geräte an PS2-Anschlüssen... spannende Sache. Daher mappt Splatter einfach die erste Maus/Tastatur, die irgendwie benutzt wird, als Primär-Gerät. Nur schien das bei Dir irgendwie nicht zu funktionieren. Vielleicht bist Du mit dem Handballen an das Touchpad gekommen, weswegen das die Primär-Maus geworden ist.

Inzwischen habe ich dafür ein Zusammenlegen eingebaut, bei dem wie bei Windows die Eingaben aller Mäuse zusammengerechnet werden, solange das Spiel nicht explizit bestimmt, dass es Multi-Support braucht. Das hat die Einstellungsnotwendigkeiten bis zum Betreten des Optionsmenüs verzögert, wo ich dann Mehrspieler-Support zwangsaktivieren muss, damit die ganzen Steuerungseinstellungen für die 4 Spieler sauber funktionieren.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von TGGC »

Machst du das im Menu auf fuer die Gamepads? Vielleicht gibts da aehnliche Sachen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Was machen? Menü ist mit GamePads bereits benutzbar, aber nur nach Umschaltung der Steuerung auf GamePad. Beide parallel nutzen zu können... hm, wär ne Idee.

Das zuerst benutzte GamePad als Primär-Pad zu bestimmen... tja, warum eigentlich nicht.

Nuja, erstmal steht die Jagd auf einen nicht reproduzierbaren Bug an.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von ponx »

Schrompf hat geschrieben:Zum Ersten: der Installer. Was genau hat Avast denn da gewarnt? Der Installer ist eine Standard-Inno-Setup-Exe, ich habe da bisher noch von niemandem gehört, dass die Probleme machen.
Die Warnung erscheint automatisch bei ausführbaren Dateien mit niedriger Verbreitung, und man muss die Ausführung dann explizit bestätigen. Die Warnung bezog sich wohl auf die spiel-.exe , nicht auf die Setup.exe, jedenfalls kann ich mich erinnern, dass die Installation erstmal normal gestartet war.
Schrompf hat geschrieben: Zum Dritten: Man kann die GUI sauber mit dem GamePad bedienen. Bei einem Standard-XBox-Controller ist die Feuertaste (rechte Schultertaste) der Klick. Kannst Du Dir natürlich auch im Optionsmenü remappen.
Oh ich dachte ich hätte alle Tasten ausprobiert.. der auf der XBox von Microsoft vorgeschriebene Standard ist: A für vorwärts/bestätigen, B für abbrechen/zurück. Da halten sich auch alle PC-Spiele dran, die ich in den letzten 3 Jahren mit GamePad gespielt habe, also das würde ich auf jeden Fall noch ändern vor dem Desura-Release. Toll, dass es da erscheint! Bin sehr gespannt und drücke schonmal die Daumen.. toi toi toi für den Endspurt!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von TGGC »

Schrompf hat geschrieben:Was machen?
Die Daten aller Gamepads zusammenfassen und als Input fuer die UI benutzen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

@ponx: Probiere mal bitte folgenden Vorgriff auf das nächste Update: http://www.splattergame.net/files/SplatterUpdate_R2.exe

Das Update hat zum Einen diverse Details am Gui-Layouting geändert. Ich *hoffe*, dass damit die GUI immer vernünftig aussieht, aber nachprüfen kann ich es wie gesagt nicht, weil der Fehler bei mir einfach nicht auftritt.

Das Update enthält zum Anderen eine kleine Automatik, die die Steuerung im Spiel und Menü auf GamePad umstellt, wenn man im Hauptmenü mit dem GamePad navigiert. Ich hoffe, dass damit alle Spieler abgedeckt sind, die vollautomatisch zum GamePad greifen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Splatter ist jetzt auch auf Desura raus. Mal schauen, wie es dort läuft.

Bild
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von BaneBlack »

Hi Schrompf,

ich bin durch dein echt hammer geiles Video auf Desura auf Splatter aufmerksam geworden und ich muss sagen: wow O.O Manchmal wünsche ich mir, es würde mehr Spiele wie deins geben, von wegen Details, Balancing und co. Ich wünsche dir noch ganz viel Erfolg mit deinem Spiel und auch mit den nächsten Spielen (ich hoffe, es kommen noch viele).

Ich schaue mir mal weitere Projekte hier im Forum an, manche sehen sehr viel versprechend aus.

Gruß, Bane :)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke, sehr freundliche Worte! Ich hoffe auch, dass noch mehr Spiele kommen :)
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