[Projekt] Splatter

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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Krishty leidet doch schon! Ist das nicht genug Druck? :)

Ich warte ja immer noch auf eine Fortsetzung, die allerdings vor allem auf einem Zug spielt, mit dem man durch die Gegend juckelt. So eine Mischung aus Splatter, The Final Station und Snowpiercer.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Die richtigen Leuten bei Valve auf die Nerven gegangen und siehe: die Steam-Splatter-Lizenz ist zu uns zurück unterwegs. Wenn wir sie zurück haben, werde ich noch nen Patch machen. Schwarzer-Bildschirm-Auf-Linux-Bug, Mimu will ein bissl das Hauptmenü umgestalten, alles mit VC2019 durchgebaut und 3% schneller. Wenn ich viel Zeit und Lust habe, parallelisiere ich ein bissl was. Mal schauen.

Splatter auf der Switch hat sich dagegen wohl erledigt. Der Publisher wollte die Portierung InHouse machen. Dann hat er gesehen, dass alles auf Deutsch ist. Hat nicht abgelehnt oder sowas, aber seine Portierungsexperten, die sich das mal anschauen wollten, haben sich seit zwei Wochen nicht mehr gezuckt.
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Jonathan
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Achja richtig, du schreibst ja deutschen Qualitätscode :D

Aber das mit der Lizenz ist echt cool. Hätte ansich nicht erwartet, dass man das so hinbekommt. Bedeutet "richtige Leute" dass das jeder geschafft hätte (d.h. das System gut ist) oder du Glück weil Connections hattest?

Ich wäre ja allgemein dafür, dass Lizenzen viel schneller verfallen, wenn sie nicht mehr genutzt werden. Habe schon eine Reihe von Geschichten gelesen von alten Spielen die einfach so verschwinden weil nach etliche Geschäftsübernahmen niemand mehr weiß wem sie jetzt eigentlich gehören und dann einfach niemand mehr irgendetwas damit machen kann.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Splatter-Steamrechte sind soeben mit hörbarem WUMPF zu Hause aufgeschlagen. Endlich.
Außerdem überraschend: Switch-Portierung doch nicht ausm Rennen. Deutscher Code anscheinend doch kein Dealbreaker. Ich habe einmal in meinem Leben polnischen Code ändern müssen, und es war nicht angenehm. Daher stell ich mir das ziemlich übel vor, wenn Polen jetzt meinen deutschen Code ändern müssen. Aber anscheinend hält es sie doch nicht auf.

Wir verbleiben gespannt.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von marcgfx »

Gratuliere! Wie hast du diese Hacker-Polen denn gefunden? Switch-Port war bei mir auch schon thema, aber anscheinend würde das die Welt kosten...
scheichs
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs »

Super! Freut mich für Dich! Hoffentlich klappt das noch. Switch ist DIE perfekte Plattform für Splatter.
EDIT: Hast Du jetzt auch Zugriff auf die Verkaufszahlen/Käufer? Aus der mittlerweile grossen Installbasis kannst Du vielleicht jetzt noch zusätzlichge Vorteile schlagen mit dem Port.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Nach einigen Gerangel mit dem Steam-Support haben wir jetzt auch wieder die Rechte, den Preis zu ändern, und Splatter ist aus den diversen Bundles verschwunden. Also die Steam-Großgruppenkäufe, nicht die "Zahl was Du willst"-Bundles im Netz. Leider.

Ich hab einen langbestehenden Bug gefunden, bei dem auf höchster Schattenqualität gerne mal die Lichter nach rechts abgeschnitten waren. Außerdem diverse Detail-Änderungen, Balancing und sowas. Ich müsste mal wieder ein Linux an den Start kriegen, um auch die Linux-Version zu aktualisieren. Der gröbste dort berichtete Bug - schwarzer Bildschirm mit Musik - ist im Wurmprojekt gefunden und behoben worden.
splatter_neu_1.jpg
@MarcGfx: die haben mich gefunden, anscheinend über Steam. Ich habe da keinen Beitrag geleistet.

Anekdote am Rande: wir haben leider keinen Zugriff auf die Verkaufsdaten in unserer Abwesenheit. Aber seit der Rückkehr wurden keine Exemplare verkauft, nach dem Anheben auf 5€ dann plötzlich 2 Stück. Hm. Kann Zufall sein, oder der Preis bestimmt halt doch die subjektive Wertigkeit des Produkts, wie diverse Studien herausgefunden haben wollen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Neuer Patch. Fixt ein paar Probleme beim finalen Bosskampf. Dazu ein paar allgemeine Programmierer-Erkenntnisse:

a)
Die dritte Bossfight-Stufe ist oft aus Versehen sofort beendet gewesen, wie als hätte man gewonnen. Das Skript intern sieht so aus, dass der alles aufsetzt, dann auf der Skriptstufe wartet für 1e11 Sekunden und bei Signal "Monster tot" weiterskriptet. 1e11f Sekunden mal TicksProSekunde, dann konvertiert nach int64. Früher hat das bei mir funktioniert, keine Ahnung warum. Vielleicht hat der mir nur die Restbits gegeben und die waren zufällig positiv. Jetzt, mit Visual Studio 2019, spukt die Float->Int64-Konvertierung ein INT64_MIN aus. Und die nachfolgende Berechnung des "Weiter"-Zeitpunktes liegt damit ganz ganz woanders.

Oder die Konv hat schon immer INT64_MIN ausgegeben und früher hat die Addition nur zufällig nen ordentlichen Wert in der Zukunft geliefert. Ich weiß es nicht.

b)
Der gelegentliche Freeze in der ersten Stufe des finalen Bosskampfes war eine Division durch 0, wenn man genau in dem Frame ein Feuerblase-Tentakel getroffen hat, in dem das Tentakel gerade eine neue Feuerblase zum Wachsen angelegt hat. Division durch 0 -> INF/NAN in Vektoren -> Endlosschleife beim Berechnen der Flugbahn der resultierenden Feuerwand-Projektile.
Ich habe hier dann testweise mal eine (abschaltbare) Validierung aller Vektormathe-Ergebnisse eingebaut. Also ein plumpes assert(isfinite()). Und Jungejunge, das klingelte. In allen anderen Fällen halt bei optischem Kleinkram, der sich nicht aufs Spiel auswirkte, aber nützlich war's definitiv. Irgendwann nehme ich mir mal die vier Stunden und spiele Splatter mit Validierung nochmal komplett durch.

c)
Vereinzelte Meldungen in den Steam-Foren meinen, dass es auf Win7/Win8 nicht mehr startet. Das könnte Zufall sein, oder es könnte ein Hinweis sein, dass ich irgendwas in den Projekteinstellungen verbastelt habe. Ich habe jetzt mal die WindowsSDK-Version im VisualStudio auf "älter" gedreht und gucke mal, ob das was bringt bei den Leuten. Dem einen Problembürger, von dem ich jetzt ein Log bekommen habe, hat es nüscht geholfen - "could not found any monitor" war stattdessen die Ursache. Wenn mir die WinAPI nichtmal mehr sagen kann, was für Bildschirme angeschlossen sind, was soll ich denn dann bitte noch machen?

Der Vertrag für die Switch-Konvertierung ist unterschrieben, und jetzt hab ich auch nen Code-Stand, den ich denen mit gutem Gewissen zur Portierung geben kann. Performance ist hier und da noch ein bissl dürftig für meinen Geschmack, und für die Switch-Portierung muss ich da wahrscheinlich sowieso ran, aber erstmal bin ich zufrieden.

Muss nur *immer noch* für Linux neubauen, und habe kein Native Linux mehr. Hm.... MeisterQ? *liebguck*
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Guru »

Ich bin auch nativer Linux Nutzer :-) Habs nur lange nicht mehr gezockt.
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Thoran
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Thoran »

Gibts dann auch ne Switch-Cartridge?
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Weiß nicht @Cartridge. Ich glaube, der Publisher bespaßt nur den Online-Shop. Und @Linux: ich brauch jemanden, der die Sourcen (QTCreator-Project) mit leichten Änderungen für Linux baut und dann verifiziert, dass es geht. Ein reines "Anzocken" tut's leider nicht.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Guru »

Schrompf hat geschrieben: 03.03.2020, 15:07 @Linux: ich brauch jemanden, der die Sourcen (QTCreator-Project) mit leichten Änderungen für Linux baut und dann verifiziert, dass es geht. Ein reines "Anzocken" tut's leider nicht.
QTCreator-Project sagt mir leider nix. Wenn ich noch was in C/C++ mache dann mit Eclipse-CDT und den GNU Build Tools. D.h. bauen dürfte dann ehr schwierig werden.

Falls das kein Hexenwerk ist, kann ich es gerne versuchen. Bis wann wird es denn benötigt?

Edit: Habs gerade mal versucht zu starten..... Leider Satz mit x :-(
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Huhu, ich bin hier gerade über Splatter gestolpert :) https://www.gamedatacrunch.com/steam/li ... iews_total

Ich wollte mal wissen, ob Du den Stegosaurus-Effekt bei Dir beobachtest. Also das was auch der Macher der o.g. Webseite hier beschreibt: https://www.gamasutra.com/blogs/LarsDou ... spikes.php

Hat sich das Spiel mittlerweile etwas mehr gelohnt, als ursprünglich erlebt?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Sorry, nehme die Frage jetzt erst wahr. Ich habe gerade mal nach den Zahlen geschaut: wir sind jetzt bei 4500 verkauften Einheiten über Steam, die meisten natürlich bei deutlich rabattiertem Preis. Die Daten der letzten Wochen / Monate sind bei allerdings gerade alle Null. Ich vermute mal, dass wir schon das eine oder andere Exemplar von Splatter verkauft haben, daher gehe ich von nem Anzeigefehler aus.

Die Leute im IRC haben mein Geschimpfe live verfolgen können, aber für's Forum: Ich hab gerade nen neuen Patch veröffentlicht. Eigentlich wollte ich nur "nochmal schnell Splatter mit dem aktuellen Framework neubauen". Aber zum Einen steckte da ein aktualisiertes AngelScript drin und diverse Mini-Änderungen in den Matheklassen, wo dann an ner Stelle plötzlich ein exotischer Overload gewählt wurde. Und zum Anderen hab ich beim Testzocken ein paar wirklich dumme Fehler bemerkt, die seit Anbeginn der Tage drin waren... ein paar Variablen, die nach dem Laden eines Spielstands nicht initialisiert waren. Uiuiui... ich geh mich schämen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs »

Moment. Also 4500 unter Deiner Fuchtel und nochmal x-tausend unter dem anderen Publisher?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Genau. Und 30k Exemplare in zwei Bundles, damals als ich es noch nicht besser wusste. Das meiste hat aber der Zweitverwerter-Publisher gemacht, indem er den Preis auf 1€ gesenkt und jede Gelegenheit für weitere Rabatte und Schenkaktionen mitgemacht hat. Ingesamt knapp 200k aktivierte Keys. Aber halt nur 4,5k echte Sales, alles andere bringt ja nur Cent-Beträge.

Und knapp 12k Wishlists.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs »

Danke für die Infos! Das sind doch echt super Zahlen! Da würden sich viele kostenlose Games drüber freuen.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Ich warte ja immer noch auf einen Zombie Train Spin off :)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von marcgfx »

Glaubst du das es geschadet hat, dass 200k für 1$ raus sind mit viel Rabatt?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Mal davon abgesehen, dass die ~80k Dollars Einnahmen jemand anders bekommen hat, sind's halt erstmal Einnahmen. Und selbst wenn mein Überschlag hier stimmt, dass bei so kleinen Einzelsummen die Transaktionsgebühren und so deutlich stärker reinhauen, sind 80k immer noch 77k mehr, als wir in der Zeit mit unserer Strategie verdient hätten. Andernseits merkst Du auch an den Kritiken der Spieler, dass der Preis auch die Qualitätswahrnehmung bestimmt. Ne Menge Leute sehen die 99c und haben eine Voreinstellung dazu, dass es Müll sein muss. Und dann hauen die kleinen technischen Schnitzer und die schwache Story halt mehr rein.

Eigentlich hätte ich irgendwann 2017 nen Nachfolger anfangen müssen. Dann wäre das eine prima Ausgangsbasis gewesen. Jetzt hier bei der Weiterverwertung von Splatter1 nützt es gar nix, denke ich. Wobei da vielleicht irgendne Ranking Magic bei Steam abgeht, die ich nicht sehe. Wie gesagt ist auch gerade die finanzielle Auswertung kaputt, daher sehe ich nicht, wieviel wir aktuell so verkaufen. Für CrossfireII hat die vergleichsweise große Popularität von Splatter jedenfalls gar nix gebracht.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Ich will das gar nicht in die Länge ziehen, aber hast Du nicht jetzt einen viel gezielteren Kanal zu potentiellen Spielern? Kriegen die nicht Benachrichtigungen, wenn Du auf der Splatter-Seite was schreibst?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ja, und auf dem Kanal habe ich CrossfireII auch angekündigt. Hat wie gesagt nichts bewirkt. Oder es hat was bewirkt und wir hätten so noch viel weniger als die ~30 Exemplare verkauft, die wir in den ersten Wochen verkauft haben.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Chromanoid hat geschrieben: 24.02.2021, 10:17Kriegen die nicht Benachrichtigungen, wenn Du auf der Splatter-Seite was schreibst?
Also ich habe Splatter über Steam und ich habe nix mitbekommen. Und selbst wenn ich gezielt auf die Steam-Seite gehe um nach den update-news zu suchen muss ich schon eine ganze Weile suchen, bevor ich letztendlich den kleinen Link "Updateverlauf anzeigen" finde um überhaupt zu merken, dass es eine neue Version gibt.

Im SteamClienten selber werden glaube ich Dinge angezeigt, aber ich ignoriere das komplett, weil es halt zu 99% dumme Werbung ist, die ich nicht sehen will. Wenn ich Steam starte, dann weil ich ein Spiel aus meiner Sammlung spielen will, nicht weil ich mir Werbung anschauen will. Prinzipiell fände ich es cool wenn ich über kostenlose Inhaltsupdates meiner Spiele informiert würde, das ist mir aber noch nie passiert. Und alle anderen News will ich auch gar nicht sehen, das nervt mich nur.
Das einzige was mir sonst noch einfällt ist Werbung im Hauptmenü eines Spiels, aber dafür muss ich es halt auch erst nochmal starten. Und außerdem kommt sowas bei mir auch verdammt schlecht an, wenn ich Geld für ein Spiel bezahle hat das werbefrei zu sein.

Ich bin vielleicht nicht der typischste Steam-Benutzer, aber wenn ich Schrompf nicht quasi persönlich übers Zfx kennen würde, hätte er aufgrund der Tatsache mir Splatter verkauft zu haben, absolut keine Chance mir neue Spiele anzudrehen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs »

Schrompf hat geschrieben: 24.02.2021, 10:36 Ja, und auf dem Kanal habe ich CrossfireII auch angekündigt. Hat wie gesagt nichts bewirkt. Oder es hat was bewirkt und wir hätten so noch viel weniger als die ~30 Exemplare verkauft, die wir in den ersten Wochen verkauft haben.
Splatter Kunden müssen auch keine Crossfire Kunden sein. Splatter hat 2022 positive und ~200 negative Reviews. Das sind schon sehr gute Voraussetzungen den Kunden einen Nachfolger schmackhaft zu machen. Im Nachhinein wäre es vermutlich besser gewesen das Spiel als 2- oder 3-Teiler rauszubringen und für 4,99€ pro Episode. Mit jedem weiteren Teil hättest Du dann zum Release einen größere Sichtbarkeit. Das ist mir in letzter Zeit bei einigen Studios aufgefallen, dass die das so machen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs »

Jonathan hat geschrieben: 24.02.2021, 11:54 Also ich habe Splatter über Steam und ich habe nix mitbekommen.
ch glaube, man muss einem Spiel "Folgen", damit man die Community-Hub Updates bekommt. "Wishlist" ist nur für Release.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Und benutzen das viele? Ich benutze Steam seit Half Life 2 und habe heute erst mitbekommen, dass es eine Folgen-Option überhaupt gibt :O
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs »

Jonathan hat geschrieben: 24.02.2021, 14:36 Und benutzen das viele? Ich benutze Steam seit Half Life 2 und habe heute erst mitbekommen, dass es eine Folgen-Option überhaupt gibt :O
Splatter hat 3300 Follower, mein Spiel Discovery hat 19 und Valheim hat 208000.
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