[Projekt] Splatter

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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

ahso splatter :) mmh splatter.in, splatter.to oder splatter.be sind noch frei, hören sich nicht so schlecht an finde ich ^^ http://do.de haben ganz gute preise :)
aber ansonsten würde ich ja sowieso eher auf eine art marke/firma verweisen...
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Zudomon
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Zudomon »

Wie kommst du (@Schrompf) voran?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Aktuell mache ich Auftragsarbeit für eine Firma, wie ich glaube ich schon schrieb. Das ist aber hoffentlich Anfang nächster Woche erledigt. Dann geht's weiter mit Splatter. Das hatte ich in den Weihnachtsfeiertagen gerade im Konfig-Menü zurückgelassen. Die ganze Gui dafür zu schrubben war erstaunlich einfach, aber die einstellbaren Werte dann auch umzusetzen ist doch ein ziemlicher Packen. Wenn ich z.B. die rekonfigurierbare Steuerung angehe, muss ich als erstes mal eine GamePad-Steuerung einbauen. Und Aufgaben dieser Art und Größe hängen an jedem Punkt im Konfigdialog dran.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Neuigkeiten! Nicht nur, dass Splatter jetzt nach einigen Kämpfen auch jederzeit mit GamePad bedienbar ist... nein, es kommt noch besser! Splatter hat jetzt eine eigene Webseite: http://www.splattergame.net Der Kampf mit Wordpress ist ehrlich gesagt kein angenehmer, aber immernoch besser als ein CMS selbst zu schreiben.

Ich habe dort und auf den Facebook- und GooglePlus-Seiten auch ein bisschen neues Bildmaterial gepostet. Da ich von der GamePad-Steuerung leider keine richtigen Bilder machen kann, gibt es stattdessen Renderbilder von zwei der Monster. Ein paar mehr hab ich noch, aber die kommen später. Und damit ihr nicht erst dem Link folgen müsst, häng ich sie gleich noch hier an.
frog04.png
imp01.png
Ja, die sind beide ursprünglich aus den Splitterwelten. Wir nehmen hier einige Abkürzungen, um den Entwicklungsaufwand klein zu halten. Ich denke aber, dass das wegen der Minimal-Perspektive von Splatter keine Probleme mit Wiedererkennung und Abnutzung verursacht.
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dot
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von dot »

Grad hab ich mir die Screenshots wieder mal durchgeschaut und ich muss sagen: Das Game sieht schon richtig gut aus :)

Was das Normalmapping betrifft hätte ich folgenden Verbesserungsvorschlag:
Es wirkt auf mich auch stellenweise ein wenig übertrieben, aber nachdem ich mir mal die Frage gestellt hab warum das wohl so ist, denk ich dass das Problem gar nicht das Normalmapping oder dessen "Stärke" (wie auch immer man die definieren will) an sich ist.
Die Screenshots wo es "zu stark" wirkt, sind wohl vor allem die wo viel Blut zu sehen ist.
Ich denke der Grund dafür ist, dass das Blut als Flüssigkeit eigentlich kein Normalmapping haben sollte, daher der Gesamteindruck den andere hier als "unrealistisch" beschrieben haben.
Ich denke was das ganze graphisch um einiges aufpeppen könnte, wären Reflektionen bzw. zumindest irgendein Specular-Effekt.
Ich kenn deine Technologie natürlich nicht, aber ich geh mal davon aus, dass es sich um eine Art Deferred Shading handelt.
Evtl. hast du in deinem G-Buffer noch Platz für einen Shininess-Kanal? Den könntest du im Alphakanal der Normalmap unterbringen und dann einfach zwischen Normalmapping und Specular blenden, oder wie man das eben so macht.
Wie man die Reflektionen genau umsetzt müsste man sich natürlich überlegen. Man muss wohl gar nicht die ganze Welt reflektieren, nur die Lichtquellen bzw. sowas in der Art wie die Unreal Engine 3 mit ihren Billboard Reflections tut würde sicher völlig ausreichen. Evtl. reicht schon eine einfache statische dudv-Map, evtl. irgendwie für das jeweilige Level gebacken.
Ich denke jedenfalls, dass sich da schon relativ billig ein ganz netter Effekt erzielen ließe.
Und wenn das Deferred Shading das dann schon supported, könnte man das sicherlich gleich für viele Dinge gut einsetzen.
Nasses Gras, nasse Straße, Pfützen und sonstige Gewässer ... anyone? ;)
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Jonathan
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Ich hab die Bilder mit den Splattereffekten mal meinem Grafiker als Referenzbilder für unser Zombie Spiel gegeben :D

Die Seite ist btw. auch hübsch :)
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Btw hab gerade wieder mal was neues bzgl. Jugendschutz erfahren. Wenn das Spiel nur zum Download (ggf. mit Kauf) angeboten wird, reicht für Deutschland die "Sendezeitbegrenzung" oder die Entwicklung der Seite für ein anerkanntes Jugendschutz Programm. Das ist zum Beispiel http://www.sezebe.de, das nutzt übrigens auch EA für Origin (Freischaltung der Inhalte ab 23:00 oder Personalausweisnummer eintippen), etwas unaufälliger sollte http://www.jugendschutzprogramm.de/ sein (die nutzen Metainformationen zur Kennzeichnung). Wichtig ist, dass man so ab 18 Sachen nur als Download anbietet nicht als physikalischen Träger. Beim Versand des Trägers muss man noch zusätzliche Mittel dazwischen setzen. Die Unterscheidung ist für mich nicht nachvollziehbar, aber so sind Gesetze nun mal (wo's herkommt ist mir ja klar [JuSchG vs. JMStV], aber trotzdem). Vorher dachte ich immer das ginge nur für Sachen ab 16, aber anscheinend habe ich da was falsch ausgelegt.

Hier meine Quelle: http://www.kjm-online.de/files/pdf1/Han ... _20112.pdf (S. 7)

Wie geht's denn so voran?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für die Info! Ich leg das mal zu den Akten.

Bei Splatter geht's grad wieder gut voran. Ich habe - primär zur Erprobung der 4-Spieler-Steuerungen - den ersten Mehrspieler-Modus implementiert. Ging erstaunlich schnell, vor allem, wenn man den Aufwand für allgemeine Fehler und Detail-Fixes abzieht, der ja nur beim ersten der Mehrspieler-Modi anfällt. Ich werde davon auch mal wieder neue Bilder machen - heut abend ist Strategiebesprechung und Testzocken :-)

Ich möchte mich mit Splatter jetzt auch bei einigen Wettbewerben usw. beteiligen. Mal schauen, ob ich da was reissen kann.
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Aramis
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Aramis »

Testzocken
Sowas moechte ich auch mal bei eigenen Spielen erleben :-)
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Guten Abend, verehrte Damen und Herren. Es gibt einen ersten Gameplay-Trailer von Splatter - 2 Minuten Szenen aus dem Story-Modus und dem Deathmatch-Mehrspieler-Modus, und alles zum Takt der Splatter-Kampfmusik. Ich hoffe, es gefällt euch.

[youtube]v4LCfS1pON8[/youtube]

Hm... oder auch nicht. Nuja, der Link steht ja da :-) Aber hier nochmal zum Direkt-Klicken
Zuletzt geändert von Schrompf am 17.03.2012, 23:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Artificial Mind »

Du musst nur "v4LCfS1pON8" in den youtube-tag schreiben. xD

Zum Thema: Sehen sehr gut aus die Effekte. Obwohl es 2D ist sieht die Grafik echt gut aus :)
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich weiß nicht ob soviel Blut sein muss dass hatten wir ja schon. Da dir das für das Spiel aber wichtig zu sein scheint, würde ich vorschlagen da noch Arbeit rein zu investieren. Es sieht meiner bescheidenen Meinung nach nichtmal im Ansatz richtig aus. Ich würde erwarten, dass sich das Blut eher in "Spritzern" in Richtung der Projektilflugbahn verteilt als in "Klecksen". Bei größeren Kalibern bzw. bei der Shotgun mögen die Spritzer zwar eher zu Klecksen werden, aber mein Verständnis von Physik wäre dass auch da "die Eingeweide erst ein Stück fliegen" bevor sich ein Klecks auf dem Boden bildet. Bah ist das eklig.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für die Hinweise. Der Splatter-Kram ist meiner Meinung nach eigentlich auch unwichtig, aber für Spiele ist allgemein "Handlungs-Feedback" sehr wichtig und das ganze Gematsche ist ein einfacher Weg, das zu erreichen. Ich werde da aber noch einige Arbeit investieren müssen - aktuell ist es immernoch der selbe Code wie beim alten Splatter.
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Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich hab mir das Video noch ein zweites mal angesehen. Manchmal scheint es so zu sein das der Zombie getroffen wird und vom Stoß nach hinten fliegt, der Blutfleck aber vor dem Körper an der Stelle entsteht wo der Zombie gestanden hat als er getroffen wurde. Ganz extrem zu sehen bei 0:17 das kann so einfach nicht gehen, da der Zombie mit allen Eingeweiden nach hinten beschleunigt wird und Blut ja im Prinzip nur durch den Arteriendruck in die andere Richtung spritzen kann. Die Ganze Szenerie um 1:30 sieht aus als sei das Blut sekrecht von oben geregnet, da ist überhaupt keine Richtung drin. Es sieht dort auch anders aus als im restlichen Spiel. Generell sehen die Bluteffekte zu "viereckig" aus => man sieht die Maptiles.
Toa
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Toa »

Nun kann ich endlich auch Feedback zu Splatter abgeben, extra dafür eben registriert und nun bin ich kein stiller Leser mehr. Habe schon eure Präsentation auf der Devmania verfolgt und finde es erstaunlich, was auch in 2D Spielen möglich ist :) Die Schieß-geräusche erinnern mich an "Soldat" und werden von der neuen Hintergrundmusik schön unterlegt. Was das Spiel meiner Meinung nach aber wirklich ausmacht sind die Licht und Schatten Effekte. Hierzu vielleicht ein Anliegen in eigener Sache. Ihr habt sicherlich viel mit dem Titel zu tun, aber dennoch finde ich Wissenssicherung sehr wichtig. D.h habt ihr schon darüber nachgedacht, gewisse Ansätze die ihr in eurem Spiel realisiert habt (Licht/Schatten oder das Speichern an jeder beliebigen Stelle) in einer Art Tutorial/Paper der Allgemeinheit zugänglich zu machen? Grüße Toa
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Das Blut wird wie gesagt noch überarbeitet. Danke für die Tipps, ich werde ein Auge darauf werfen. Die Schatten gefallen mir dagegen schon richtig gut - ich freue mich, dass sie auch bei Euch so gut aufgenommen werden. Es gibt da noch einige kleine Fehler, die man im Video aber zum Glück nicht sieht - ich habe heute und morgen noch ein bisschen Fehlerjagd vor mir, bis dann morgen die Version für den Intel LevelUp Contest rausgeht. Das Schöne am Schatten ist, dass er auch spielmechanisch wirkt bzw. wirken soll - nur die vordersten Feinde bekommend die Angstwirkung der Wurffackeln ab, die Monster dahinter stehen im Schatten. Und auch der Schatten des Spielers wirkt angstverdeckend, was dann z.B. auf den Wurmwiesen des 4. Storylevels beachtet werden muss.

Ich habe auch schon hier und da die Technik dahinter beschrieben - der Kern ist ein banaler 2D Deferred Renderer, der Diffuse, Normal, Specular, Relief (für Schatten) und Offset (für Verzerrungseffekte wie z.B. die Regentropfen) ausrendert. Für den Schatten gibt es hier auf ZFX schon einen Thread, weil ich anfangs noch ziemliche Performance-Probleme damit hatte. Der Thread findet sich hier
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Jonathan
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Weiß man schon, was es kosten wird, wann es rauskommt und ob es eine Demo gibt?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Sieht cool & spaßig aus. Ich weiß nicht ob die flares schon final sind, aber da würde ich noch etwas Arbeit investieren, damit es sich einfach cooler anfühlt, wenn man die wirft. Ein paar Vorschläge: sprühende Funken, brennende Teilstücke die von der Fackel abspringen, ein bisschen hell beleuchteter Dampf/Rauch, beim Ausbrennen ein Ausblenden der strahlen von außen nach innen, ein stärkeres Flackern, kleinerer Strahlenkranz, ein kleines glühendes Stück das am Ende übrig bleibt (siehe letztes Video) usw.
vielleicht ein paar inspirierende Videos:
http://www.youtube.com/watch?v=oEk2bi7i ... page#t=10s
http://www.youtube.com/watch?v=9c4R_U_70fI
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... LOZQ#t=22s
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Coole Ideen, Danke! Das sind wirklich nur ein paar Kleinigkeiten, aber sie könnten das Flare-Erlebnis doch ordentlich verbessern.

@Verkauf: wir peilen 8 oder 10€ an, je nachdem wie unser Preis-Leistungs-Gefühl ist, wenn es veröffentlicht wird. Eine Demo wird es dann auch geben, wenn es nach mit geht, sogar mit direktem In-Game-Kauf der Vollversion, so dass man direkt weiterspielen kann.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von CodingCat »

Jetzt habe ich tatsächlich immer noch nichts hierzu geschrieben, wie die Zeit verrennt. Dass in dem Spiel ziemlich viel Blut fließt, wurde ja schon mehrfach erkannt, und dürfte seit dem ZFX-Action-Original auch keine allzu große Überraschung mehr sein. Das ist auch nicht mein Geschmack, gehört hier aber wohl zu dem (noch immer sehr selbstironischen?) Konzept. Davon abgesehen sehen die neuen Effekte genial aus. Durch die überragende Beleuchtung bekommt selbst dieses flachgeklopfte Top-Down-Gewusel eine schöne Tiefe. Aber auch die Verzerrungseffekte für Regen und Detonationen geben ein sehr hübsches synästhetisches Feedback des Spielgeschehens.
Kleine Auffälligkeit: Teilweise wirken die Umgebungen im Trailer noch etwas leer (vor allem Gänge / dicke Mauern / Straße / MP). Ich habe den ZFX-Action-Beitrag als randvoll mit allerlei Pflanzen, Möbeln und Müll in Erinnerung. Möglicherweise beschönigt diese Erinnerung auch etwas, aber ich vermute mal, dass sich das ohnehin noch ändert.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke! Die Levels werden noch weiter gefüllt, je mehr Grafiken ich bekomme. Ein weiterer Pass über alle Level ist schon eingeplant, und er wird nicht der letzte bleiben. Und ich hoffe, wir kriegen die selbstironische Stimmung wieder hin... ein Spiel, das ernst gemeint ist, aber es nicht vermitteln kann, wäre eine Katastrophe.

Ich habe gerade die hoffentlich finale Version auf der völlig verbuggten Contest-Seite eingereicht. Wie immer kommen die wirklich üblen Fehlerberichte erst am Abend des letzten Tages... ich bin jetzt reichlich fertig. Und so sehr ich mir gern einreden möchte, dass ich mein Bestes getan habe... es gibt immernoch zweihundert Ecken, die ich trotzdem gern noch vorher erledigt hätte, und jede einzelne davon ärgert mich. Schaun wir mal, was dabei rauskommt. Ich berichte, wenn sich was Spannendes ergibt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Hallo erneut! Es gibt viel Neues an Splatter, von dem ich ein bisschen zeigen möchte. "Offiziell" gibt es das wie immer auf http://www.splattergame.net zu lesen, aber für euch Spieleentwickler sind eher andere Sachen interessant. In Stichpunktform:

- Neue Grafiken: Häuser-Bestandteile - Wände, Türen, Fenster, Bäume, Büsche, Pflanzen, Steine. Einiges von Letzerem ist gekauft von http://shop.pure3d.de - größtenteils gutes Zeug, und bis auf ein paar Details auch fertig verwendbar.

- Neuer Content: weitere Hauptstory-Level, darunter ein reines Rede-Level, in dem man Nebenaufgaben annehmen und ein paar Geheimnisse entdecken kann, aber keinen einzigen Schuss abfeuert.

- Wegesuche! Da potentiell viele hundert Gegner gleichzeitig suchen, musste die sehr schnell sein. Außerdem sind Teile des Levels zerstörbar, weswegen die Wegesuche aktuell gehalten werden muss und auch Queries von verschieden großen Wesen und mit/ohne Zerstörung arbeiten können muss. Im Spiel sieht das so aus:
screenshot0011.png
Das Wegenetz wird im Durchschnitt in 2 bis 3ms erstellt, selektive Updates nach Zerstörung sind im Bereich <100 µs. Die Wegesuche nimmt alle möglichen Abkürzungen, um die häufigen Fragen nach kurzen Wegen extrem schnell beantworten zu können. Pro Wegesuche bin ich hier im Bereich 1 bis 100µs, aber z.b. Wegesuchen nach ungültigen Zielen (z.B. in Wänden) können zu einem Floodfill degenerieren und dauern dann bis zu 2ms. Das sind spürbare Aussetzer, zumal Wegesuchen ja quasi immer gleich zu Dutzenden auftreten. Daher unterteilt eine Heuristik die Wegesuchen nach Komplexität und schiebt die schwierigen Fälle auf parallele CPU-Cores, während die Suchenden währenddessen auf der Stelle treten. Das Thema hat mich für etwa eine Woche beschäftigt und wird noch weitere Arbeit erfordern.

- Zielanzeige: skriptgesteuert, Objekt oder fester Zielpunkt, optional mit Beschriftung, aktuell noch etwas hässlich.

- langsamer Spielstart nach Spielstandladen oder Pause - war mir ein Bedürfnis, damit man nach dem Laden nicht überrascht wird.

- Hervorhebung interaktiver Tiles - Waffen leuchten jetzt orange, Geld grünlich, Heilung weiß, Wurffackeln blau. War eine häufige Beschwerde von Testern, dass man nicht sähe, was einsammelbar ist.

- genauere Kollisionstests - bisher waren das alles nur Kreise, nur Tiles waren pixelgenau. Jetzt kollidieren auch Objekte mit einer Bounding Sphere und danach optional mit einem Rudel Grundkörpern oder pixelgenau.

- skriptgesteuerte Lebens-Anzeige: Gesundheit eines Boss-Gegners, Zustand des eigenen Fahrzeugs in Rail-Sequenzen, usw.

- neues Logo, neuer GUI-Renderer, erste Cutscenes auf Basis der verfremdeten Schwarz-Weiß-Fotos, wie ursprünglich geplant

- besseres Entscheidungssystem in Cutscenes: bisher war linke/rechte Maustaste, aber die Leute wollten die Auswahl-Icons immer anklicken. Und wenn einer mit GamePad zockte, war die linke Maustaste plötzlich die rechte Schultertaste. Inkonsistent und ordentlich Frustpotential, selbst mit "Speichern auch in Cutscenes". Jetzt werden Entscheidungen klar präsentiert und nach Bildbereich unterschieden - nur ganz grob links/mitte/rechts, so dass der Spieler klar sieht, wofür er sich entscheidet, und das auch mit Maus und Pad sauber ausführen kann.

Leute... euch kann ich das ja sagen: mich verlässt langsam der Mut. Es ist ein irrsinniger Haufen Details, und für jede behobene Unschönheit tauchen drei neue auf, die man nur vorher nicht so wahrgenommen hat. Und diese Detailarbeit ist unabhängig von jeder Programmiersprache oder irgendwelchen persönlichen Talenten - es bleibt Arbeit. Und dann gibt es da noch die Öffentlichkeitsarbeit - es kostet mich mächtig Zeit, zeigt aber anscheinend nicht wirklich Wirkung. Es gibt da draußen einfach viel zu viele gute Leute mit Ambitionen und coolen Projekten - es verwundert mich nicht, dass sich keine Sau für mein Spiel interessiert. Wie soll ich dagegen ankämpfen? Und hab ich überhaupt das Recht, Leuten mit meinen Träumen von der Indie-Spieleentwicklung auf den Nerv zu gehen? Es war meine Idee, mich hat niemand drum gebeten. Aber ich muss, wenn ich damit das Geld verdienen will, um weiter zu machen.

Nuja, bald geht mir eh das Geld aus. Irgendwann spätestens September muss Splatter fertig sein, sonst ist das Experiment eh gestorben.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von j.klugmann »

Sieht sehr nett aus! Technisch sehr aufwändig und hübsch gestaltet. Für mich wäre der lokale Multiplayer sehr interessant bzw. schon ein Kaufgrund.

Nochmal ein kleiner Kommentar: Ich kann deine Frustration verstehen, vielleicht nicht in dem Maße, aber wir befinden uns aktuell in einer ähnlichen Situation. Kaum Traffic auf unserer Website, selbst Posts bei Flickr und anderen Communities bringt nicht besonders viel Traffic und das obwohl wir eine öffentliche Alpha und bereits sehr früh released haben( allerdings machen wir das ganze aktuell neben Beruf und Schule). Wenn man etwas Geld in die Hand nimmt, sieht das schon etwas besser aus.

Man könnte beispielsweise bei Heise oder so ein Banner schalten, da bezahlt man meist pro Tausend Besucher. "Heise Foto" wäre für uns interessant, da kostet ein kleineres Banner c.a 25€ pro 1k Besucher, das ist zwar nicht wenig, aber wenn man anhand von Anzeigen in einem gewissen Rahmen etwas mehr Aufmerksamkeit bekommt, könnte es sich schon lohnen. Wir werden sobald wir in die kommerzielle Phase kommen, anfangs 200-500€ im Monat für Marketing ausgeben müssen, das ist absolut zwar nicht viel, aber für einen Schüler und einen Angestellten auch nicht wenig. Ich denke, dass es gerade bei Banner-Werbung sehr wichtig ist, die Werbung gezielt zu schalten.

Hast du eigentlich schon mal versucht große deutsche Portale wie 4Players oder Gamestar zu kontaktieren? Wie sieht's mit IndieDB aus?

Ich weiß nicht wie dein Projekt-Plan ist, aber ich bin ein sehr starker Vertreter von "Open Development" und dem Leitspruch "Release early, release often". Wir haben unsere erste Version nach 3 Wochen released, die zweite dann wieder 4 Wochen später. Es hat uns zwar noch nicht allzu viel gebracht( knappe 200 Downloads erst ), aber wir hoffen so früh Feedback zu bekommen.

Gruß, Jesse
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Wir haben lose Kontakte zu Gamestar, 4Players usw. über Bekannte von Bekannten... manchmal ist es doch von Vorteil, wenn man sich seit einer Ewigkeit in den einschlägigen Szenen herumtreibt :-) Ich werde "die großen" aber erst anschreiben, wenn Splatter kompletter ist. Also z.B. mit dem nächsten Trailer. Aktuell gibt es meiner Meinung nach noch nicht genug vorzeigbares Material.

Und ich werde zwischendurch wahrscheinlich so eine Art Public Beta machen, primär der Bekanntheit wegen. Aber bis dahin werde ich weiter nur privat Testversionen rausgeben - auch Builds kosten Zeit und Arbeit. Ich mag den OpenDevelopment-Ansatz, aber ich finde, auch der klappt nur, wenn man schon ordentlich was vorweisen kann. Es gibt genügend Einträge auf TIGSource, IndieDB und Konsorten, die primär durch die Mitteilungswut des Autors getragen werden und sonst nix zeigen können... Der einzige Weg, den ich dagegen sehe, ist Überzeugen durch Material.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Naja dein Understatement in allen Ehren aber ich denke es kann durchaus jeder sehen, dass ihr bereits einiges erreicht habt. Ich denke dem Verdacht nur heiße Luft zu produzieren bist du nun wirklich nicht ausgesetzt. Es wäre schade wenn euch nun gegen Ende die (finanzielle) Puste ausgehen würde.

Mir fallen dazu leider nur mittelmäßig konstruktive Dinge ein. In der Hoffnung dass es zumindest Denkanstöße gibt:

- für mich als facebook Nutzer ist es so dass die Beiträge, die von Splatter reinkommen nur mittelmäßige "Teilen" Qualitäten haben. Ich kann leider nicht genau sagen woran das liegt, bzw. das müsste man in ner ruhigen Minute mal diskutieren. Man kann von fb halten was man will, aber mit dem richtigen Beitrag kann man dort halt schon sehr schnell Aufmerksamkeit generieren.

- Es ist vielleicht nicht unbedingt schlau Techspeak komplett aus der offiziellen Kommunikation rauszuhalten. Der "Wow, die Beleuchtung in nem 2D Spiel" Effekt den Du hier immer erlebst würde bei den Leuten draußen sicher auch ankommen wenn man ihn offensiver vermarkten würde. Ich weiß nicht wer hier bei fb ist, aber diejenigen werden vielleicht in ihren Kontakten auch eher Tech Leute haben, die das durchaus würdigen könnten. Was den o.g. Multiplikatoreffekt eventuell begünstigen könnte. Ich glaube dass du dir selbst im Weg stehst, weil du so wie ich dich verstehe denkst das sei alles keine Rocketscience. Stimmt aber so gewinnst Du im Marketing keinen Blumentopf.

- Es ist gerade insbesondere bei fb ein wenig Buzz um Crowdfunding. Es wird IIRC wohl ein neues Shadowrun geben, irgendwas von den Monkey Island Machern und ein DSA-Projekt, die alle diesen Weg gehen. Ich denke es lohnt sich auf jeden Fall zu schauen wie die das promoten und auf den Zug aufzuspringen. Auch das Mincraft Modell (nein bitte nicht schlagen) ist im Endeffekt Crowdfunding. Ich wäre unter Umständen auch bereit einen "größeren" Betrag da reinzustecken, bei Interesse kannst mir ja mal eine PN schreiben.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für die Aufmunterung. Das hatte ich gerade gebraucht. Ich habe eigentlich schon viele schöne Sachen erreicht, lasse mich aber wohl viel zu leicht einschüchtern. Und ich stimme Dir zu, dass es bisher ein Fehler war, die Technik aus den öffentlichen Auftritten rauszuhalten. Ich habe das mit dem aktuellen Beitrag schon teilweise aufgehoben, im Webseiten-Beitrag noch mehr als auf FB&Co.

Was die "Teil-Reize" von FB angeht, fehlt mir der Beurteilungsmaßstab. Ich werde da mal in nächster Zeit etwas rumprobieren und schauen, wie was ankommt.

Und finanziell: Danke für das wirklich freundliche Angebot. Ich werde evtl. später noch darauf zurückkommen, aber solange mein Dasein noch nicht unmittelbar gefährdet ist, möchte ich nicht an das Geld von vertrauten Menschen gehen. Ich habe aber kein grundsätzliches Problem mit Crowd Funding - im Gegenteil, ich denke, es ist eine gute Möglichkeit, die Leute noch mehr zu involvieren und das Projekt bekannter zu machen. Immerhin haben die Leute, wenn ihr eigenes Geld drinsteckt, noch mehr Anreiz, der Bekanntheit des Projekts zu helfen. Ich bespreche das mal mit meinem Grafiker.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von kimmi »

Mach doch einen speziellen Tech-Blog und verteile den mittels Facbook und Google+. ich lese deine technischen Erläuterungen immer sehr sehr gern und verteile das Ganze dann fleißig per Twitter.
Und nicht den Mut verlieren, die letzten 20% dauern immer am längsten und so etwas ist nun mal harte Arbeit. Immerhin baust du dein Spiel und musst nicht deine kostbare Lebenszeit irgendeinem schrottigen Enterprise-Gedöhns schenken ( achtung, das war Ironie ) :).
Das, was Ihr da baut, sieht für mich sehr vielversprechend aus. Also durchhalten.

Gruß Kimmi
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Thoran
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Thoran »

Schrompf hat geschrieben:auch Builds kosten Zeit und Arbeit.
Dann solltest du mal über ein Buildsystem nachdenken das NightlyBuilds unterstützt. Evt. auch grundlegendes autom. Testen. Das ist zwar zu Begin ein erheblicher Aufwand, der sich aber über die Zeit wirklich auszahlt, zumal man damit immer jeder Zeit eine lauffähige Version vorweisen kann. Das setzt natürlich voraus, dass man nur kompilierende Sachen auf den Server eincheckt ;)
Ich muss zugeben, dass ich das Buildsystem bei mir auch etwas stiefmütterlich behandle, aber wenn man da das Packaging und alles ordentlich integriert hat ist das Zusammenbauen eines Installers nur 2-3 Klicks entfernt.
Achja und die Rekuktion des Arbeitsaufwands ist nicht zu verachten.

Thoran
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Jonathan
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Also ich muss sagen, die vielen kleinen Details machen oft ein Spiel zwar nicht besser, aber sympathischer. Ich erlebe es ständig, das Kleinigkeiten, die so leicht vermeidbar wären, einfach nur stören und ein Spiel unnötig schlecht machen.

Das fängt ja schon beim Spielstart an. Kurze Intros sind ja nicht schlecht, aber wenn ich mir jedesmal 3 10-sekündige Hersteller-Logo-Einblendanimationen anschauen muss, die ich nicht abbrechen kann, krieg ich einen Rappel.
Es geht dann halt weiter mit so Kleinigkeiten wie Pause in Zwischensequenzen. Ich weiß ja nicht, was genau du mit "Speichern auch in Cutscenes" meinst, aber wenn man seinen Spielstand während einer Zwischensequenz speichern und am nächsten Tag mittendrin weiter spielen kann, finde ich das toll. Manchmal muss man eben einfach schnell mal Pause machen und da nervt es, wenn ich auf irgendetwas warten muss.
Oder auch so banale Dinge wie Oberflächen, die furchtbar langsam zu bedienen sind (Super Meat Boy: Wieso stehe ich beim Start auf dem ersten Level und muss 20 mal nach vorne gehen, um dort weiter zu machen, wo ich letztes mal aufgehört habe? Wieso kann ich nicht einfach das Level anklicken??). All sowas eben.

Das sind halt so Kleinigkeiten, die für mich ein Spiel sympathisch machen (oder eben unsympathisch). Die Frage ist natürlich, wie viel Aufwand sollte man in so etwas stecken? Aber ich denke mir halt, wenn man vor dem Release ein paar Tester fragt, welche Kleinigkeiten sie nerven und man dann 10 Dinge hat, die man jeweils innerhalb eines Tages umsetzen kann, dann ist es die Sache wert, eben 10 Tage länger zu arbeiten. Aber das scheinst du ja schon zu berücksichtigen.

Eine andere Sache sind unnötig komplizierte Details. Zum Beispiel pixelgenaue Kollisionsabfrage. Hört sich verhältnismäßig komplex zu implementieren an und merkt man das wirklich so viel? Ich hab es zwar nicht gespielt, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass das letztendlich kaum etwas ausmacht. Oder die Geschichte von dem J'n'R Glow, wo die Entwickler sehr komplexe Umgebungssounds gebaut hatten, was aber letztendlich keinem auffiel und die Mühe nicht wert war.


Noch etwas, was ich mir gut vorstellen könnte: Ein kommentiertes Gameplay Video, dass die Besonderheiten deines Spiels zeigt. Auf Wolfire gibt es ja immer diese dev-Tagebücher, aber die sind natürlich hauptsächlich für Entwickler interessant. Aber ein (oder mehrere) kurzes Video, wo ein Sprecher ein wenig erzählt, worum es in Splatter geht und die Hauptspielelemente vorstellt (das System mit den Fackeln finde ich z.B. sehr hübsch), könnte durchaus gut sein. Das erste Video zeigt halt, dass es irgendwie Aktion gibt, aber ein durchgehend kommentiertes Video (am besten natürlich deutsch und englisch) könnte noch besser erklären, warum das Spiel toll ist und Spaß macht. Und selbst wenn es nur ein kleines Video ist, dass die ganzen Details auflistet und präsentiert, dann zeigt das ja, wie viel da wirklich hinter steckt, was man aber auf 3 Screenshots nicht sieht (bzw. es nicht auffällt).
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von CodingCat »

Ich habe gerade zufällig die Screenshots des Spielgeschehens bei Tageslicht mit Blur und Sonnenschatten auf eurer Website entdeckt und ich muss sagen, die sehen absolut umwerfend aus.
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