[Projekt] Splatter

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scheichs
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs »

Sag mal Schrompf, hattest Du 'nen Sale mit Splatter im Januar? Da muss ja einiges verkauft worden sein? Magste was darüber berichten?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Die Vertriebsrechte auf Steam gehören schon seit Ende 2016 nicht mehr mir. Der aktuelle Besitzer hat den Preis auf 2€ gesenkt und macht jeden Sale mit, den er kriegen kann. Keine Ahnung, was er sich davon verspricht, wenn er noch ein paar Einheiten für 20c verkauft bekommt. Vielleicht die Trading Cards, behauptet hier und da Leute, die leider noch nicht eigenen Spiele veröffentlicht haben.

Ich hätte auch gern Statistiken dazu, aber der Typ reagiert nicht auf meine EMails.
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Krishty
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty »

Wir hatten unser Programm mal versehentlich für einen Euro auf Steam rausgehauen. In den zwei Tagen haben wir mehr Geld eingenommen (Verkäufe * Verkaufspreis) als in den ganzen Monaten davor und danach. Die Leute haben teilweise nur aus Neugier auf das Icon gekauft. Ich glaube mittlerweile, dass man nur noch durch solche Mikroverkäufe an große Summen kommt.
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scheichs
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs »

Ach verdammt. Ja ich hab's jetzt grad gesehen mit dem Verkauf der Rechte. Ich hatte das ja sogar schon kommentiert.
Laut
https://steamdb.info/app/281920/graphs/
sinds etwa 200k Besitzer. Die Seite schätzt das aber glaub ich nur statistisch. Also ja, der Typ scheint zu wissen was er tut. Das wird für einen normalen Entwickler schwierig das in dieser Form selber umsetzen zu können. Von daher brauch man sich jetzt auch ned zu ärgern.
Auf jedenfall haben sehr viele Leute dein Spiel jetzt und scheinen es auch zu mögen, was selbst bei Freeware ja nicht ein Automatismus ist. Wie ich schon damals sagte, Zeit für ein Splatter 2!
Und ja, Krishty hat Recht, Sales sind mit eine der größten Umsatzmotoren in der Lebenszeit eines Spiels. Speziell Splatter mit seinem initialen Preispunkt war da auch wirklich ein super Kandidat.
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Guru
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Guru »

Ich habs auch wieder rausgekramt.

Macht immer noch Laune :D
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marcgfx
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von marcgfx »

Interessant. So richtig gerne mag ich diese Sales Geschichte nicht... es scheint zumindest zu ziehen. Ob die Bundles was bringen, daran zweifle ich aber schon eher. Wär schon schön zu wissen, was ihm das Ausschlachten eingebracht hat.
lolumad
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von lolumad »

War Splatter denn jetzt ein finanzieller Erfolg? Oder eher Minus?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Dickes Minus, steht irgendwo weiter vorn in diesem Thread. Frei über'n Daumen hätten wir etwa 150k Umsatz für Break Even gebraucht und haben etwa 30k Umsatz tatsächlich gemacht
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bruebaker
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von bruebaker »

Schade eigentlich, sah sehr solide und vor allem professionell aus. Obwohl 30k Umsatz jetzt auch nicht nach einem totalem Flop klingen. Wie viel Stück habt ihr denn ca verkauft bekommen? Und habt ihr ne Ahnung woran es genau lag? Am Spiel selbst schätze ich nicht es hätte ja auf Steam durchaus gute Bewertungen und das Interesse war grundsätzlich da oder? Also bei 30k Umsatz.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Auf Steam direkt verkauft: etwa 4k Einheiten, die meisten mit >50% Rabatt. Dazu 20k Einheiten über Bundles mit ~10c Umsatz pro Exemplar. Und die meisten Keys davon werden gar nicht eingelöst, sondern auf zweifelhaften Seiten wie G2A weiterverkauft. Nie wieder Bundles.

Und warum: tja. Der aktuelle Spielemarkt ist völlig überlaufen. So richtig dolle überfüllt. So völlig überfüllt. Du konkurrierst mit Asset Flips, AAA-Produktionen, großen Indies und Hentai Dating Sims um Sichtbarkeit. Jede noch so kleine Nische hat eins zwei prominente Zugpferde, deren Spieler Du erstmal überzeugen musst, warum sie lieber Geld für Dein Spiel ausgeben sollten. Und die meisten Nischen sind winzig, so im Sinne von ein paar Hunderttausend Spieler gesamt.

Wenn Du heutzutage Erfolg mit einem Spiel haben willst, muss es a) ordentlich Bumms für's Geld bieten, b) perfekt gepolished sein, c) irgendwas Cooles tun, was bisher niemand tut, d) auf Bildern, GIFs und Videos cool aussehen. Und alle diese Kriterien sind kein Garant für Erfolg, sondern nur das absolute Mininum, quasi Dein Ticket für die Lotterie. Wenn Du all das hast, dann hast Du zumindest die Chance, den großen Jackpot zu ziehen. Mit so einem Projekt und langjähriger Präsenz in den dazugehörigen Medien hast Du einen gewissen Teil der Nischen-Zielgruppe erfasst, aber das reicht meistens nicht für Break Even. Der entscheidende Teil zum finanziellen Erfolg ist schlicht Glück. Irgendwas Virales.

Nicht umsonst scheitern 99% aller Veröffentlichungen auf Steam mit weniger als 1000 US$ Umsatz
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von bruebaker »

Schwieriges Thema, aber wenn man vom finanziellen Mal absieht ist es doch schön irgendwie cool zu hören das 4k Leute das Spiel so gut fanden um dafür geld auszugeben. Aber ja der Markt ist sehr schwierig geworden. Es ist ja schon schwer genug Downloads für ein kostenloses Spiel zu generieren. Einfach weil es da auch jede Menge neuer spiele pro Tag in den Stores (zum Beispiel ich.io) gibt. Habt ihr das Spiel nur bei Steam oder auch in anderen Stores?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Nur bei Steam. Wir hatten es auch bei Desura, der ja dann pleite ging, ohne mir meine ~400US$ Einnahmen dort noch auszuzahlen. Und wir haben es über die eigene Webseite verkauft, aber das haben nur Bekannte und Freunde tatsächlich getan. Und das Deployment und die Updates brauchen extra Energie, die der Umsatz eigentlich nicht rechtfertigt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Zum Thema "Verkauf der Steam-Vertriebsrechte": der Typ vermeidet mich, Steam ignoriert wie üblich alles, ich kriege die Rechte nicht zurück. Ich guck mal, was ich noch erreichen kann.

Ansonsten: eventuell wird es einen Switch-Port geben. Dazu habe ich mal das Projekt mit meinem aktuellen Framework durchgebaut und fünfhundert kleine Details gefixt, die sich am Framework seitdem weiterentwickelt haben. Jetzt läuft es wieder :-) Außerdem müsste mit nem aktuellen Compiler und dem aktuellen Framework alles ein bisschen schneller laufen und der schwarze Bildschirm auf Linux müsste auch gegessen sein.

Ich kann für Steam leider keinen Patch machen, weil mir die Rechte fehlen. Aber ich freu mich trotzdem.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty »

Ich würde mich sehr freuen, wenn du einen vernünftigen PNG-Loader à stb_image.h oder lodepng nutzen würdest. Ich konnte Splatters Grafiken nie optimieren, weil sie dann nicht mehr richtig angezeigt wurden. (Da du viele Schwarz-weiß-Grafiken hast, optimieren die PNGs oft zu Graustufe+Alpha, und die lädt die offizielle Version irgendwie nur als Müll …)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ja, der PNG-Loader ist selbstgeschrieben und kann nur 24 oder 32bit. Mal gucken, ob der Leidensdruck jemals groß genug ist, dass ich da nochmal rangehe.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Krishty leidet doch schon! Ist das nicht genug Druck? :)

Ich warte ja immer noch auf eine Fortsetzung, die allerdings vor allem auf einem Zug spielt, mit dem man durch die Gegend juckelt. So eine Mischung aus Splatter, The Final Station und Snowpiercer.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Die richtigen Leuten bei Valve auf die Nerven gegangen und siehe: die Steam-Splatter-Lizenz ist zu uns zurück unterwegs. Wenn wir sie zurück haben, werde ich noch nen Patch machen. Schwarzer-Bildschirm-Auf-Linux-Bug, Mimu will ein bissl das Hauptmenü umgestalten, alles mit VC2019 durchgebaut und 3% schneller. Wenn ich viel Zeit und Lust habe, parallelisiere ich ein bissl was. Mal schauen.

Splatter auf der Switch hat sich dagegen wohl erledigt. Der Publisher wollte die Portierung InHouse machen. Dann hat er gesehen, dass alles auf Deutsch ist. Hat nicht abgelehnt oder sowas, aber seine Portierungsexperten, die sich das mal anschauen wollten, haben sich seit zwei Wochen nicht mehr gezuckt.
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Jonathan
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Achja richtig, du schreibst ja deutschen Qualitätscode :D

Aber das mit der Lizenz ist echt cool. Hätte ansich nicht erwartet, dass man das so hinbekommt. Bedeutet "richtige Leute" dass das jeder geschafft hätte (d.h. das System gut ist) oder du Glück weil Connections hattest?

Ich wäre ja allgemein dafür, dass Lizenzen viel schneller verfallen, wenn sie nicht mehr genutzt werden. Habe schon eine Reihe von Geschichten gelesen von alten Spielen die einfach so verschwinden weil nach etliche Geschäftsübernahmen niemand mehr weiß wem sie jetzt eigentlich gehören und dann einfach niemand mehr irgendetwas damit machen kann.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Splatter-Steamrechte sind soeben mit hörbarem WUMPF zu Hause aufgeschlagen. Endlich.
Außerdem überraschend: Switch-Portierung doch nicht ausm Rennen. Deutscher Code anscheinend doch kein Dealbreaker. Ich habe einmal in meinem Leben polnischen Code ändern müssen, und es war nicht angenehm. Daher stell ich mir das ziemlich übel vor, wenn Polen jetzt meinen deutschen Code ändern müssen. Aber anscheinend hält es sie doch nicht auf.

Wir verbleiben gespannt.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von marcgfx »

Gratuliere! Wie hast du diese Hacker-Polen denn gefunden? Switch-Port war bei mir auch schon thema, aber anscheinend würde das die Welt kosten...
scheichs
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs »

Super! Freut mich für Dich! Hoffentlich klappt das noch. Switch ist DIE perfekte Plattform für Splatter.
EDIT: Hast Du jetzt auch Zugriff auf die Verkaufszahlen/Käufer? Aus der mittlerweile grossen Installbasis kannst Du vielleicht jetzt noch zusätzlichge Vorteile schlagen mit dem Port.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Nach einigen Gerangel mit dem Steam-Support haben wir jetzt auch wieder die Rechte, den Preis zu ändern, und Splatter ist aus den diversen Bundles verschwunden. Also die Steam-Großgruppenkäufe, nicht die "Zahl was Du willst"-Bundles im Netz. Leider.

Ich hab einen langbestehenden Bug gefunden, bei dem auf höchster Schattenqualität gerne mal die Lichter nach rechts abgeschnitten waren. Außerdem diverse Detail-Änderungen, Balancing und sowas. Ich müsste mal wieder ein Linux an den Start kriegen, um auch die Linux-Version zu aktualisieren. Der gröbste dort berichtete Bug - schwarzer Bildschirm mit Musik - ist im Wurmprojekt gefunden und behoben worden.
splatter_neu_1.jpg
@MarcGfx: die haben mich gefunden, anscheinend über Steam. Ich habe da keinen Beitrag geleistet.

Anekdote am Rande: wir haben leider keinen Zugriff auf die Verkaufsdaten in unserer Abwesenheit. Aber seit der Rückkehr wurden keine Exemplare verkauft, nach dem Anheben auf 5€ dann plötzlich 2 Stück. Hm. Kann Zufall sein, oder der Preis bestimmt halt doch die subjektive Wertigkeit des Produkts, wie diverse Studien herausgefunden haben wollen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Neuer Patch. Fixt ein paar Probleme beim finalen Bosskampf. Dazu ein paar allgemeine Programmierer-Erkenntnisse:

a)
Die dritte Bossfight-Stufe ist oft aus Versehen sofort beendet gewesen, wie als hätte man gewonnen. Das Skript intern sieht so aus, dass der alles aufsetzt, dann auf der Skriptstufe wartet für 1e11 Sekunden und bei Signal "Monster tot" weiterskriptet. 1e11f Sekunden mal TicksProSekunde, dann konvertiert nach int64. Früher hat das bei mir funktioniert, keine Ahnung warum. Vielleicht hat der mir nur die Restbits gegeben und die waren zufällig positiv. Jetzt, mit Visual Studio 2019, spukt die Float->Int64-Konvertierung ein INT64_MIN aus. Und die nachfolgende Berechnung des "Weiter"-Zeitpunktes liegt damit ganz ganz woanders.

Oder die Konv hat schon immer INT64_MIN ausgegeben und früher hat die Addition nur zufällig nen ordentlichen Wert in der Zukunft geliefert. Ich weiß es nicht.

b)
Der gelegentliche Freeze in der ersten Stufe des finalen Bosskampfes war eine Division durch 0, wenn man genau in dem Frame ein Feuerblase-Tentakel getroffen hat, in dem das Tentakel gerade eine neue Feuerblase zum Wachsen angelegt hat. Division durch 0 -> INF/NAN in Vektoren -> Endlosschleife beim Berechnen der Flugbahn der resultierenden Feuerwand-Projektile.
Ich habe hier dann testweise mal eine (abschaltbare) Validierung aller Vektormathe-Ergebnisse eingebaut. Also ein plumpes assert(isfinite()). Und Jungejunge, das klingelte. In allen anderen Fällen halt bei optischem Kleinkram, der sich nicht aufs Spiel auswirkte, aber nützlich war's definitiv. Irgendwann nehme ich mir mal die vier Stunden und spiele Splatter mit Validierung nochmal komplett durch.

c)
Vereinzelte Meldungen in den Steam-Foren meinen, dass es auf Win7/Win8 nicht mehr startet. Das könnte Zufall sein, oder es könnte ein Hinweis sein, dass ich irgendwas in den Projekteinstellungen verbastelt habe. Ich habe jetzt mal die WindowsSDK-Version im VisualStudio auf "älter" gedreht und gucke mal, ob das was bringt bei den Leuten. Dem einen Problembürger, von dem ich jetzt ein Log bekommen habe, hat es nüscht geholfen - "could not found any monitor" war stattdessen die Ursache. Wenn mir die WinAPI nichtmal mehr sagen kann, was für Bildschirme angeschlossen sind, was soll ich denn dann bitte noch machen?

Der Vertrag für die Switch-Konvertierung ist unterschrieben, und jetzt hab ich auch nen Code-Stand, den ich denen mit gutem Gewissen zur Portierung geben kann. Performance ist hier und da noch ein bissl dürftig für meinen Geschmack, und für die Switch-Portierung muss ich da wahrscheinlich sowieso ran, aber erstmal bin ich zufrieden.

Muss nur *immer noch* für Linux neubauen, und habe kein Native Linux mehr. Hm.... MeisterQ? *liebguck*
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Guru »

Ich bin auch nativer Linux Nutzer :-) Habs nur lange nicht mehr gezockt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Thoran »

Gibts dann auch ne Switch-Cartridge?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Weiß nicht @Cartridge. Ich glaube, der Publisher bespaßt nur den Online-Shop. Und @Linux: ich brauch jemanden, der die Sourcen (QTCreator-Project) mit leichten Änderungen für Linux baut und dann verifiziert, dass es geht. Ein reines "Anzocken" tut's leider nicht.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Guru »

Schrompf hat geschrieben: 03.03.2020, 15:07 @Linux: ich brauch jemanden, der die Sourcen (QTCreator-Project) mit leichten Änderungen für Linux baut und dann verifiziert, dass es geht. Ein reines "Anzocken" tut's leider nicht.
QTCreator-Project sagt mir leider nix. Wenn ich noch was in C/C++ mache dann mit Eclipse-CDT und den GNU Build Tools. D.h. bauen dürfte dann ehr schwierig werden.

Falls das kein Hexenwerk ist, kann ich es gerne versuchen. Bis wann wird es denn benötigt?

Edit: Habs gerade mal versucht zu starten..... Leider Satz mit x :-(
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Huhu, ich bin hier gerade über Splatter gestolpert :) https://www.gamedatacrunch.com/steam/li ... iews_total

Ich wollte mal wissen, ob Du den Stegosaurus-Effekt bei Dir beobachtest. Also das was auch der Macher der o.g. Webseite hier beschreibt: https://www.gamasutra.com/blogs/LarsDou ... spikes.php

Hat sich das Spiel mittlerweile etwas mehr gelohnt, als ursprünglich erlebt?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Sorry, nehme die Frage jetzt erst wahr. Ich habe gerade mal nach den Zahlen geschaut: wir sind jetzt bei 4500 verkauften Einheiten über Steam, die meisten natürlich bei deutlich rabattiertem Preis. Die Daten der letzten Wochen / Monate sind bei allerdings gerade alle Null. Ich vermute mal, dass wir schon das eine oder andere Exemplar von Splatter verkauft haben, daher gehe ich von nem Anzeigefehler aus.

Die Leute im IRC haben mein Geschimpfe live verfolgen können, aber für's Forum: Ich hab gerade nen neuen Patch veröffentlicht. Eigentlich wollte ich nur "nochmal schnell Splatter mit dem aktuellen Framework neubauen". Aber zum Einen steckte da ein aktualisiertes AngelScript drin und diverse Mini-Änderungen in den Matheklassen, wo dann an ner Stelle plötzlich ein exotischer Overload gewählt wurde. Und zum Anderen hab ich beim Testzocken ein paar wirklich dumme Fehler bemerkt, die seit Anbeginn der Tage drin waren... ein paar Variablen, die nach dem Laden eines Spielstands nicht initialisiert waren. Uiuiui... ich geh mich schämen.
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