[Projekt] Splatter

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Psycho
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Psycho »

Mir gefällt das Bump-Mapping prima!
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Moin und nochmal Danke für die netten Worte!

Thema Marketing: theoretisch habe ich damit gestern angefangen. Praktisch brauche ich dazu ein paar Logos und Icons, um das Projekt angemessen zu repräsentieren. Und das würde ich gern mit einem Freund besprechen, der Ahnung von Grafik hat. Nur leider sind die Leute immer so eingenommen von ihrem echten Leben und haben einfach keine Prioritäten... :)

Geplante Aktionen sind: eine Unterseite und eine eigene Domain auf der Dreamworlds-Webseite, Facebook-Profil, GooglePlus, eben genannte IndieDB, einmal CrowdFunding, was mir sonst noch über den Weg läuft. Forum kann ich mir wahrscheinlich sparen, da man ja auch überall sonst kommentieren kann.

Thema Kosten: die Finanzierung ist seit gestern über private Verbindungen vorerst gesichert. Ich rechne mit Kosten bis 5k€, wovon trotz Freundschaftspreisen und vielen alten Connections der Großteil für die Grafik draufgehen wird. Weitere Kosten werden die Erstellung der Spiel-Webseite, die USK-Prüfung und der Sounder, für die ich insgesamt 2,5k veranschlage. Das sind aber wie gesagt alles bisher nur Schätzungen - ich mach das ja auch zum ersten Mal :-)
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Thoran
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Thoran »

Hi Schrompf,

Der zweite Screenshot,wirkt auf mich persönlich etwas übdreht was Bumpiness und Specularity angeht. Ich finde den Screenshot zwar super, aber es wirkt halt doch etwas Plastik-ähnlich. Aber vielleicht ist das ja einfach euer Stil, von daher soll das kein Gemecker sein, sondern nur eine Anregung darüber nachzudenken, ob es so bleiben soll bzw. so gewünscht ist.

My 2 cents. Hoffe du kannst was damit Anfangen.

Thoran
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CodingCat
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von CodingCat »

Schrompf hat geschrieben:Es gibt da eine Errungenschaft, von der ich stolz berichten mag: das Spielstandsystem ist implementiert. Und meiner Planung und vermuteten Zielgruppe folgend kann man wirklich ÜBERALL speichern. Im Spiel, mitten im Kampf, während einer Cutscene, während Explosionen, selbst während der Intro-Animation. Und wenn man dann lädt, läuft das Intro genau an der Stelle wieder los, inklusive Animationen, Bildeffekten und selbst Sound, der millisekundengenau da ansetzt, wo er war.

Das Speichern dauert im Durchschnitt 6ms, das Laden etwa 150ms. Das geht also so schnell, dass ich noch irgendeine Art Feedback einbauen muss, damit der Spieler überhaupt merkt, dass gespeichert wurde. Die Spielstände enthalten aber wirklich alles... selbst Partikel im Flug, Explosionen im Gange, Schüsse, Monster-Verhalten, Film-Elemente wie Bilder, Anims, Sound, Text, Effekte, herumliegende Trümmer und Leichen usw.
Wow, großartig. Steckt dahinter irgendeine eine besonders ausgefuchste Architektur, viel Fleißarbeit oder wie ich vermute einfach beides? :mrgreen:
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Primär mal Fleißarbeit :-) Aber natürlich müssen alle Subsysteme auch so ausgelegt werden, damit man sie serialisieren kann. Gut, dass ich nur wenige Querverweise drin habe, denn Zeiger und Referenzen auf externe Objekte sind bekanntermaßen schwer zu serialisieren.

Alle Weltobjekte werden anhand ihres Index in einem Array abgelegt. Die Array-Klasse ist jetzt bald ein Jahrzehnt alt und die einzig Überlebende aus unserer Anfangsphase, als wir noch die STL selbst schreiben wollten. Das Array speichert zu jedem Element einen bool, ob dieser Slot besetzt ist. Wenn man ein Element löscht, wird nicht etwa alles hintendran eins rangerückt, sondern nur der Slot als "leer" markiert. Damit kann man jederzeit Objekte anhand eines stabilen Index adressieren und die Indizes natürlich auch hervorragend speichern und laden.

Zum Filmsystem hatte ich ja schon was geschrieben: keine dauerhaft laufenden Skripte, das wäre tödlich. Stattdessen nur einmalig laufende Skripte, die Veränderungen über Zeit anstoßen. Und die Veränderungen über Zeit sind einfache abstrakte Parameteranimationen, die man auch recht einfach speichern kann.

Tja... mehr ist es eigentlich nicht. Hat aber auch die angenehme Nebenwirkung, dass ich auch Spielstände im Editor laden und inspizieren kann. Das war eigentlich gar nicht beabsichtigt :-)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von kimmi »

Hast du eine Website bzw. wenn du eine hast: poste die doch mal hier. Ich würde gern bei ein paar Bekannten, die so etwas nett finden, für einen wässrigen Mund sorgen.

Gruß Kimmi
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Noch nicht, sorry. Ich bin grade in Verhandlung mit einem Freund wegen ein paar Logos und Icons. Mit denen in der Hand will ich dann die ganze "Open Development"-Schiene angehen. Mit in etwa wöchentlichen Updates auf ner Facebook-Seite und hier im Forum.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Evt. kannst du auch noch ein DevLog/Feedback-Thema in den Foren von TIGSource aufmachen. Ich weiß nicht wie da die Kommunikationswege genau sind, aber DevLogs usw. von dort werden ab und zu von http://www.indiegames.com/blog/ aufgegriffen und natürlich von http://www.tigsource.com/ selbst. Wir sind da ja leider noch nicht so weit, was Pressewirksamkeit angeht ^^. IndieDB hast du ja selbst schon im Auge...
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Hier noch kurz etwas, dass ich für berichtenswert halte:

a) Es gibt jetzt interaktive Filmsequenzen. Ich habe nur ein paar kleine Änderungen ins Filmsystem integriert und dann eine Experimental-Sequenz geskriptet. In der Sequenz kommt der Spieler gerade durch die Hintertür in einen Waffenladen, in den plötzlich vorne ein Typ reingelatscht kommt. Der bricht in Angst aus und meint, dass er nur eine Waffe haben will, um sich zu verteidigen. Der Spieler hat während dieses Erklärungssatzes Zeit, sich zu entscheiden, ob er ihn erschießen (linke Maustaste) oder gewähren lassen (rechte Maustaste) will. Wenn der Spieler gar nix drückt, wird das ebenso als "gewähren lassen" gewertet.

Im Fall "Schießen" liegt, wenn die Sequenz dann abblendet, da eine Leiche im Raum und etwas Geld, das man einsammeln kann. Im Fall "Gewähren lassen" schnappt sich der Mann, wenn die Sequenz dann abblendet, eine Waffe und folgt dem Spieler bis etwa zur Levelmitte. Ich kann von dem ganzen Vorgang aber nicht wirklich was zeigen, weil die komplette Sequenz bislang nur mit Platzhalter-Grafiken arbeitet, wo ich schnell mit Paint.Net ein paar Strichmännchen gemalt habe. Die Dramatik der Szene leidet darunter doch deutlich :-)

Nagut, ihr seid Spieleentwickler, ihr könnt auch mit unglaublich hässlicher Grafik hoffentlich umgehen. So sieht die hochdramatische Filmsequenz bisher aus:
screenshot0013.jpg
b) Die Nicht-Spieler-Charaktere, die bisher mit ein bisschen geskripteter Aktivität die Szenerie belebten, haben jetzt auf Wunsch auch eine eigene Intelligenz. Der oben genannte Mann z.B. sammelt geskriptet eine Waffe auf und folgt ab sofort dem Spieler. Dabei wirkt eine einfache Art Schwarmbewegung, so dass eine Truppe Mitkämpfer nicht verklumpen sollte wie bei einem Entenmarsch, sondern fließend auf Feinde und Freunde reagiert. Wenn die einzelnen Menschen Waffen haben, schießen sie natürlich auch mit. Davon ist natürlich auch schwer ein Bild zu machen, aber ich hoffe, man erkennt was:
screenshot0021.jpg
Der Rest dieses Levels wird jetzt eher unspektakulär - in diesem Level soll dem Spieler primär die Wirkung der Leuchtfackeln beigebracht werden. Am Ende kommt dann der erste Bosskampf, bei dem der Wurffackel-Einsatz das Spiel zumindest ein Stück vereinfachen sollen. Also bis zur nächsten berichtenswerten Errungenschaft!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von CodingCat »

Sehr schöne Sache, die die Immersion sicher anhebt. Und großartig, dass es NPC-Mitstreiter gibt!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Zudomon »

Und auch cool, dass du hier öfter Bericht erstattest... ZFX ist richtig lebendig geworden :D
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich fand das mit den "interaktiven" Filmchen in MassEffect auch cool. Ich glaub der Rest der Welt fand es eher doof bzw. hat versucht es zu optimieren statt es als Immersionsmittel zu sehen. Aber soll ja jeder spielen wie er mag.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Ja ich find NPCs super, wobei mich so Heinis ziemlich nerven können :D. Aber solange sie einen nicht anschießen können oder man bestraft wird wenn sie sterben :D...
Ich find das sieht richtig fetzig aus. Wird es eigentlich ein ähnliches Munitions- und Erstehilfe-Spawn-System geben wie in Splatterwelten? Das hat mir damals nämlich ziemlich gut gefallen.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Zudomon »

Vielleicht könntest du den Mitspieler wirklich etwas nervig gestalten, dass der z.B. den Spieler immer mit Leuchtfackeln attackiert oder irgendwas dummes anstellt... und man sich zwischendurch denkt, hätte ich den mal erschossen als ich die Gelegenheit dazu hatte *g*
joggel

Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joggel »

Nagut, ihr seid Spieleentwickler, ihr könnt auch mit unglaublich hässlicher Grafik hoffentlich umgehen
Ich finde es gemein, das ihr mich bei diesem Bild als Vorlage gebommen habt ... :cry:
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Chromanoid hat geschrieben:Ich find das sieht richtig fetzig aus. Wird es eigentlich ein ähnliches Munitions- und Erstehilfe-Spawn-System geben wie in Splatterwelten? Das hat mir damals nämlich ziemlich gut gefallen.
Ja, wird es. Aber dieses Mal in Abhängigkeit des Schwierigkeitsgrades. Es gab ja auch Leute, die sich beschwert haben, dass es zu leicht sei :-) Dem wird jetzt abgeholfen!
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Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Wird es auch einen Schwierigkeitsgrad für Leute mit der Auge-Hand-Koordination eines Seeigels (mich) geben?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Auch das, ja.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Logo Skyline (1).jpg
Neuigkeiten: es entwickelt sich. Die letzten Tage leider etwas langsamer aufgrund privater Ärgernisse, aber es wächst. Neu ist zum Beispiel der erste Boss-Kampf am Ende des 2. Levels:
screenshot0025.jpg
Der Boss benutzt noch Platzhalter-Grafiken - einen großskalierten Zombie - aber er hat ein paar einfache Manöver drauf, um den Spieler ein wenig in Bedrängnis zu bringen. Zusammen mit dem schwungvollen Musikwechsel zu Rock'n'Roll und einer niedlichen Sequenz, in der rund um das Monster musikgetimed vier Stadion-Scheinwerfer angehen, kommt der Kampf schon richtig gut.

Daneben habe ich auch wieder ein wenig Basisarbeit geleistet, wodurch die Rail-Sequenz im dritten Level langsam Gestalt annimmt. Der Spieler verlässt an dieser Stelle das Kaufhaus und kommt auf einem Parkplatz raus, auf dem ein Pickup mit Geschütz hintendrauf angefahren kommt und einem zum Aufsteigen auffordert. Es soll ein Ritt durch Straßenzüge folgen, bei dem viele Monster herumstreifen und manche Überlebenden-Gruppen ihre Häuser verteidigen. Dazu komme ich hoffentlich morgen.

Und es gibt jetzt auch Projekt-Seiten für Splatter bei Facebook und GooglePlus. Falls das Projekt euch vielversprechend erscheint, wäre ich euch dankbar, wenn ihr mir bei der Verbreitung helft.

Facebook: http://www.facebook.com/pages/Splatter/314702458545094
GooglePlus: https://plus.google.com/b/1181895808570 ... 7021318635

Danke! Und bis zum nächsten Mal.
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joggel

Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joggel »

:)
Das "Cover-Bild" sieht ja mal toll aus! Woher ist das?
Ansonsten kenne ich ja auch *etwas* das Spiel in Live... und wie das mit der Musik wirkt => kommt ordentlich Stimmung rüber!!
Ich freue mich auch auf eine spielbare Version ;)
Das ganze nimmt echt langsam eine schöne Gestalt an!
Und es gibt jetzt auch Projekt-Seiten für Splatter bei Facebook und GooglePlus. Falls das Projekt euch vielversprechend erscheint, wäre ich euch dankbar, wenn ihr mir bei der Verbreitung helft.
Hab ich persönlich leider nicht :( ... nur'n JuTjup-Konto!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joeydee »

Was die Tiefenwahrnehmung bei dieser strikten Top-Down-Sicht noch gut unterstützen würde, wäre sowas wie SSAO, evtl. sogar mit leichten Außenkanten-Highlights, so wie hier:
Bild

An manchen Stellen kommt das durch die Schatten schon ganz gut rüber, aber bei Texturwechseln auf einer Ebene habe ich teilweise Probleme, diese von Wänden/Hindernissen zu unterscheiden.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für den Hinweis. Solche Dunkelkanten sollen (auch im Stile von Schmutzkanten an Hauswänden) noch folgen, aber aktuell ist halt noch sehr viel an der Grafik nur provisorisch.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Das Logo/Cover find ich richtig gut und auch die Screens auf Facebook gefallen mir sehr! Ich kann mir das Spiel auch ziemlich gut für den Verkauf im Kaufhaus vorstellen. Plant ihr/du etwas in der Richtung? Steam wäre natürlich auch super.
Seraph
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Seraph »

Kaufhaus? Wo, unter der Ladentheke? :D
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Wenn ich Splatter in die Läden bekäme, wär das natürlich der Hauptgewinn. Aber da glaube ich nicht dran, das gäbe Konflikte mit der USK.

Das Logo hat ein Freund gemacht, der mir auch bei den Grafiken aushilft. Ich mag es auch sehr, es trifft den anvisierten "Geist" von Splatter sehr gut. Wenn ich davon noch eine Variante mit Schriftzug habe, werde ich auch eine kleine Projektseite auf der Dreamworlds-Homepage einrichten.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Mmh keine Ahnung bei welchen Publishern man da am besten anfragen muss, aber es sind ja nicht alle Länder so restriktiv... Und für Deutschland weiß ich auch nicht so richtig, aber Zombie Driver hat usk 18 bekommen und wenn man aus den zombies aliens machen würde, wäre alien shooter ein vergleichbares spiel, welches ab 16 ist.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Seraph »

Warum willst Du unbedingt in den normalen Handel? Ich glaube nicht dass Mama dem kleinen Kind ein solches Spiel kaufen wuerde. Und die Reichweite von digitalen Distributoren duerfte wohl groesser sein. Davon abgesehen duerfte dieser Weg auch wesentlich guenstiger sein oder andersrum gesehen, der moegliche Gewinn duerfte auf diese Art bedeutend hoeher sein. Moeglich waere auch der eigene Vertrieb, allerdings sorgen Plattformen wie Steam, etc. fuer zusaetzliches Marketing.

Und sollte das Spiel genuegend Modi (insbesondere im MP), Customisation und Belohungen und letztendlich einen hohen Wiederspielbarkeitswert bieten, koennte ich mir vorstellen, dass da bei einem passenden Preis genug von gekauft wird.

Und sobald das Spiel einen bestimmten Stand erreicht hat wuerde ich auch die Marketingmaschine anwerfen. Also neben Facebook, Google dann auch Pressenachrichten, Bilder, Gameplay-Videos, etc. und 'nen Tweet an Notch und hoffen dass es ihm gefaellt und er es 'retweeted'. ;) Aber halt erst ab einem bestimmten Stand. :)


Nachtrag: Und wenn es sich digital gut genug verkauft hat kann man immer noch ueber den traditionellen Handel nachdenken und zu diesem Zeitpunkt kann man sich ihn evtl. sogar ohne Publisher leisten. ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Ich meinte den traditionellen Handel nicht als Ersatz für Steam, sondern als eine weitere Möglichkeit das Spiel zu monetisieren. Das gute an Splatter ist, dass das Spielprinzip wahrscheinlich so ziemlich auf den ersten Blick verstanden wird und das prädestiniert das ganze IMO für Warenhausregale und Spielepyramiden... Aber zu aller erst auf digitalen Vertrieb zu setzen ist sicher sinnvoll. Vielleicht kommen dann Publisher von ganz alleine...
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Normaler Handel ist etwas, über das ich mir erst sehr viel später Gedanken mache. Dann wird ja auch die ganze Geschichte rund um den Jugendschutz akut. Und da David auf SPPro die blutigen Screenshots genau aus solchen Bedenken heraus entfernt hat, mache ich mir schon Gedanken...

Ein anderes Thema: ich habe gerade das wahrscheinlich finale Logo reinbekommen. Es gefällt mir sehr, daher poste ich es gleich mal:
Logo Skyline 4.jpg
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Artificial Mind »

Hat den verschärften Sin City Touch ;)
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