[Projekt] Splatter

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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon GameDevR » 04.06.2015, 14:25

Gratulation! Ich bin sehr gespannt, was deine nächsten Schritte / Projekte sind! :)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon marcgfx » 04.06.2015, 23:07

hab mir grad den steam trailer angeschaut, finde es richtig geil gemacht! einen verdammt guten sprecher hast du aufgetrieben, gibt dem ganzen die richtige note. viel erfolg!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Andi » 13.06.2015, 22:29

Auch von mir Gratulation zum Port. Möge dein nächstes Projekt min. so gut sein wie Splätter (mit einem online multiplayer ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 14.06.2015, 14:10

Danke, ich freue mich sehr. Der Sprecher ist in Nullzeit kurz vor Release vom damals noch aktiven Publisher gecastet worden, nachdem ich als Stimmenbeispiel ein Video der ersten zehn Minuten von Max Payne II geschickt hatte :-) Ich finde den toll... allgemein hat das Spiel durch die Sprecher einen deutlichen Sprung nach vorne gemacht.

Und ja, das nächste Projekt wird, sofern ich noch zur Veröffentlichung komme, Online Coop und Multiplayer unterstützen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 04.08.2015, 12:17

Reinkopiert, sorry:

Ich hab aus einer spontanen Laune heraus gerade die Sales-Statistiken von Splatter für einen Facebook-Post zusammengestellt, also kann ich sie auch hier posten.

Bild

Spitzen in der Statistik von links nach rechts:

* Start mit Auftauchen in der "Neue Releases"-Liste - damals waren das noch nicht so absurd viele wie heute, und damals war die Liste noch auf der Startseite. Heutzutage sieht sowas noch übler aus, glaube ich.
* Bisschen Gerappel durch Youtuber.
* Man beachte das quasi nicht sichtbare Gerappel Ende August - das war die Gamescom.
* Halloween Sale 2014, hab ich ein thematisch passendes Miniupdate dazu rausgehauen.
* Das kleine Gewackel ist der Weihnachts-Sale von Steam Ende 2014. Einen Sale zu machen, wenn alle anderen auch Salen, ist quasi nutzlos.
* Jan 2015 war ein Weeklong Sale mit nur ~60 anderen oder so.
* Feb/März/April 2015 - wieder minimales Gerappel auf Gamescom-Niveau, nur ohne jedes Zutun
* Juni 2015 Steam Summer Sale - geht schon, dafür dass es ein Massensale war
* Spitze am Ende: aktuell laufender Weeklong Sale.

Man beachte auch die Null-Linien bei jeder Art von Press Coverage und Messestand. LetsPlayer sind das einzig relevante heutzutage, wenn man die unmittelbare Wirkung betrachtet. Indirekt sind Presse usw. trotzdem wichtig. Wie es immer so schön heißt: der Kunde muss fünfmal irgendwo von Deinem Spiel gelesen haben, bevor er die Nennung auf Steam überhaupt wahrnimmt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Jonathan » 04.08.2015, 12:31

Wow, sehr informativ. Ich finds irre interessant, dass du das hier postest, und auch cool, dass du den Mut hast es so öffentlich zu machen (soo viele Leute stellen sich an bei Dingen die 'ach so geheim' sind...).

Scheint ja so, als könne man sagen, dass man hauptsächlich durch Sales was absetzt, und obwohl man z.B. 60% weniger Einnahmen hat, dürfte das ja trotzdem immer noch wesentlich mehr Geld sein, als in den Zeiten, wo die Verkäufe quasi auf 0 sind. Ist auf jeden Fall ein guter Erfahrungsbericht, für alle die mit Spielen reich werden wollen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 04.08.2015, 12:57

Klar, gern. Ich habe immer noch die leise nagende Sorge, dass mich diese Offenheit irgendwann mal von hinten einholt; auf eine Art, die ich jetzt noch nicht kenne. Aber nuja, das ist wohl der Lernprozess.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Zudomon » 04.08.2015, 14:35

Also ich finde es auch gut, dass du so offen diesbezüglich bist. Ich muss zugeben, so hätte ich dich damals gar nicht eingeschätzt, also dass du auch solche privaten Dinge offen legt. Aber wir kennen uns ja bisher auch nur vom Schreiben, da kann man eh nicht wirklich einschätzen.
Aber das motiviert mich, wenn ich mal soweit bin, es dir nach zu tun. Wobei ich dabei allerdings bedenken hätte, dass man mir dann nachsagt:"Er will ja nur zeigen, wie toll das bei ihm jetzt läuft."
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 04.08.2015, 15:17

Falls es bei Dir dann toll läuft :-) In dem Fall sei Dir aber sicher, dass die allermeisten Leute Dir nur das Beste wünschen und Dir Erfolg durchaus gönnen würden. Ich bin jedenfalls auf wenig Verachtung oder Missbilligung gestoßen. Abseits von Geschmacksfragen wie "Schon wieder Zombies" oder "bäh, blutig" oder "Die Story ist ja hanebüchen", was völlig akzeptable Meinungen sind, aber halt kein Neid oder Missgunst.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon kimmi » 04.08.2015, 16:15

Es kann gar nicht genug Zombies geben. Wir werden gerade restrukturiert, da darf ich die Prozess-Zombies nicht mit dem Mähdrescher ernten. Also back to Splatter :) ...

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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Krishty » 07.08.2015, 01:11

Auch von mir ein großes Dankeschön für die Offenheit! Vor allem mit deinen Erläuterungen lässt sich daraus eine Menge lernen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 19.11.2015, 17:52

Habe gerade noch einmal ein DVD-Cover gebaut, um mal "handfeste" Exemplare an ein paar Leute verschenken zu können. Es ist zwar eigentlich albern, aber irgendwie freut es mich sehr, eine richtige DVD-Packung davon zu haben. Ist völlig ohne Beteiligung meines Grafikmeisters entstanden - der würde wahrscheinlich ob tausend kleiner Design-Verbrechen und Schlampigkeiten die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Aber ich bin schon ein bisschen stolz drauf.

Ist etwas überhell, um zu kompensieren, dass es im Copyshop ausgedruckt immer etwas dunkler als beabsichtigt wird. Hier in voller Größe, speziell als PNG für die kritische Zielgruppe :-)
DVD_Inlay_klein.jpg.png
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Specialist » 19.11.2015, 18:50

Na wo sind denn die Mindest-Hardware-Anforderungen? ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 19.11.2015, 21:11

Jaja :-) TGGC meinte, dass auch die Altersfreigabe fehlt. Grmpf. Außerdem fehlen 2000 sinnfreie Copyright-Hinweise.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon marcgfx » 20.11.2015, 01:23

zum verschenken brauchts das ja alles nicht. hast du gut gemacht! ich hab auch noch ein neues wort gelernt, "vermittels" gibts wohl in der schweiz nicht :)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 20.11.2015, 11:20

marcgfx hat geschrieben: "vermittels" gibts wohl in der schweiz nicht :)


In D vermutlich auch nur in einigen Bundesländern ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 20.11.2015, 12:59

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:
marcgfx hat geschrieben: "vermittels" gibts wohl in der schweiz nicht :)


In D vermutlich auch nur in einigen Bundesländern ;)


Jaja :-) Ist halt ein altes Wort. Ich hoffe mal, das gibt's überhaupt. Aber mir war danach :-)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon marcgfx » 20.11.2015, 16:38

habs digital nachgeschlagen. es scheint zu existieren ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 19.09.2016, 09:56

Ich habe Splatter verkauft. Klingt dramatisch, ist aber harmloser als gedacht. Letzten Monat hat mich ein gewisser Ian Fisch von Sunken Treasure Games angeschrieben, ob ich ihm die Vertriebsrechte für Splatter für 2,5 Jahre verkaufen würde. Die Geschäftsstrategie dahinter hat er mir im Skype grob skizziert - es geht wohl darum, dass er irgendwelche mathematischen Modelle von Steam-Spielen aufgestellt hat und damit Spiele identifiziert, von denen er denkt, dass sie deutlich besser laufen könnten, als sie es gerade tun. Von diesen Spielen erwirbt er dann das Vertriebsrecht und beackert die mit seinen Marketingtechniken. Wir haben unabhängig voneinander geschätzt, dass Splatter in den nächsten zwei drei Jahren noch vielleicht 2000 US$ Umsatz generieren wird, also hat er mir 5500 US$ für die Vertriebsrechte geboten und ich habe angenommen. Ich hoffe, es zahlt sich am Ende auch für ihn aus.

Ich bin neugierig, was die da so rausholen können.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 19.09.2016, 10:27

Schöne Geschäftsidee von dem Typen. Was passiert nach 2,5 Jahren? Fallen die Rechte an dich zurück?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 19.09.2016, 10:45

Ja, ich denke schon. Der Typ hat einen Valve-Angestellten an der Hand, der die Übertragung macht.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 19.09.2016, 10:52

Geht es da nur um Steam, oder warst du auch auf anderen Plattformen?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon RustySpoon » 19.09.2016, 11:02

Wie kann man sich denn da die Übergabe vorstellen? So komplett mit Quellen und allem oder "nur" die Binaries? Wie handlet ihr das denn da zukünftig mit dem Support? Und dürfte er das jetzt prinzipiell auch auf neuen Plattformen/Vertriebskanälen rausbringen?

Achso: Und Glückwunsch natürlich! :)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon scheichs » 19.09.2016, 11:49

Hey, Glückwunsch!
Kleine Idee die mir direkt bei dem Modell in den Kopf "schiesst": Ein Splatter 2 wäre in 2,5 Jahren ideal, falls er Splatter 1 jetzt gross raus bringt. ;)
Frage ist natürlich wer für den Support in dieser Zeit verantwortlich ist. Ich habe für Japan auch einen Publisher, an den ich mein Spiel lizensiere und wir aber beide an den Umsätzen beteiligt sind damit jeder ein Interesse daran hat, dass es erfolgreich bleibt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 19.09.2016, 16:08

Es geht nur um die Vertriebsrechte auf Steam. Bin allerdings auch nirgendwo sonst mehr, seit wir den Verkauf über die eigene Webseite eingestellt haben und Desura tot ist. Ich könnte laut Vertrag alles andere nebenbei machen - nen Mobile-Port, Konsolen oder auch GOG. Hab nur keine Lust mehr mangels Gewinnerwartung. Die Typen wollen nur den Steam-Vertrieb. Und da damit auch das komplette Steam-Interne Projekt übertragen wurde, *kann* ich gar keinen Support mehr liefen. Selbst wenn ich diesen exotischen Crash auf MacOSX noch fixen wollen würde. Oder wenn ich noch zwei drei weitere der tausenden WindowManager auf Linux mit noch nem WorkAround supporten wollte. Will ich aber nicht. Arschlecken. Wenn ich noch was code, dann was Neues.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 20.09.2016, 10:23

Klingt als hättest du einen guten Deal gemacht. Also im Anbetracht der Umstände, nicht für die Arbeitszeit. Hattest du nicht davor schonmal mit einem Publisher zusammengearbeitet?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 20.09.2016, 10:59

Ja, Publisher hatte ich einen. Ab Juni 2014 bis zu dessen Pleite etwa im November 2014. Unser Vorvertrag lief mit der Pleite automatisch aus, einen richtigen Vertrag haben wir nie gehabt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon marcgfx » 21.09.2016, 22:16

würdest du heute was anders machen als damals? ich seh mich selber bald in der gleichen situation :S
gratuliere zum deal, immerhin springt so noch ein batzen raus.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 22.09.2016, 15:17

Weiß nicht. Ich hätte mich damals wahrscheinlich nicht vom Summer Sale jagen lassen, sondern hätte die paar Wochen noch abgewartet und danach mehr Presseaktion machen müssen. Der Publisher war in der Hinsicht leider ziemlich gestrig, der dachte wirklich noch, dass er mit seinen Pressekontakten was reißen könnte. Ansonsten... nuja, ist halt ein hartes Pflaster. Damals war's sogar noch einfacher als heute, wo jedes Release einfach mal in den Fluten der Scheiße untergeht, die jeden Tag durch Greenlight spült.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon marcgfx » 07.10.2016, 11:21

danke für die info schrompf :)
naja PR wird für mich definitiv auch ein grosses schwieriges thema. müsste mal nen trailer basteln. hast du den machen lassen, oder selber angefertigt?
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