[Projekt] Splatter

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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 20.11.2015, 11:20

marcgfx hat geschrieben: "vermittels" gibts wohl in der schweiz nicht :)


In D vermutlich auch nur in einigen Bundesländern ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 20.11.2015, 12:59

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:
marcgfx hat geschrieben: "vermittels" gibts wohl in der schweiz nicht :)


In D vermutlich auch nur in einigen Bundesländern ;)


Jaja :-) Ist halt ein altes Wort. Ich hoffe mal, das gibt's überhaupt. Aber mir war danach :-)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon marcgfx » 20.11.2015, 16:38

habs digital nachgeschlagen. es scheint zu existieren ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 19.09.2016, 09:56

Ich habe Splatter verkauft. Klingt dramatisch, ist aber harmloser als gedacht. Letzten Monat hat mich ein gewisser Ian Fisch von Sunken Treasure Games angeschrieben, ob ich ihm die Vertriebsrechte für Splatter für 2,5 Jahre verkaufen würde. Die Geschäftsstrategie dahinter hat er mir im Skype grob skizziert - es geht wohl darum, dass er irgendwelche mathematischen Modelle von Steam-Spielen aufgestellt hat und damit Spiele identifiziert, von denen er denkt, dass sie deutlich besser laufen könnten, als sie es gerade tun. Von diesen Spielen erwirbt er dann das Vertriebsrecht und beackert die mit seinen Marketingtechniken. Wir haben unabhängig voneinander geschätzt, dass Splatter in den nächsten zwei drei Jahren noch vielleicht 2000 US$ Umsatz generieren wird, also hat er mir 5500 US$ für die Vertriebsrechte geboten und ich habe angenommen. Ich hoffe, es zahlt sich am Ende auch für ihn aus.

Ich bin neugierig, was die da so rausholen können.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 19.09.2016, 10:27

Schöne Geschäftsidee von dem Typen. Was passiert nach 2,5 Jahren? Fallen die Rechte an dich zurück?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 19.09.2016, 10:45

Ja, ich denke schon. Der Typ hat einen Valve-Angestellten an der Hand, der die Übertragung macht.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 19.09.2016, 10:52

Geht es da nur um Steam, oder warst du auch auf anderen Plattformen?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon RustySpoon » 19.09.2016, 11:02

Wie kann man sich denn da die Übergabe vorstellen? So komplett mit Quellen und allem oder "nur" die Binaries? Wie handlet ihr das denn da zukünftig mit dem Support? Und dürfte er das jetzt prinzipiell auch auf neuen Plattformen/Vertriebskanälen rausbringen?

Achso: Und Glückwunsch natürlich! :)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon scheichs » 19.09.2016, 11:49

Hey, Glückwunsch!
Kleine Idee die mir direkt bei dem Modell in den Kopf "schiesst": Ein Splatter 2 wäre in 2,5 Jahren ideal, falls er Splatter 1 jetzt gross raus bringt. ;)
Frage ist natürlich wer für den Support in dieser Zeit verantwortlich ist. Ich habe für Japan auch einen Publisher, an den ich mein Spiel lizensiere und wir aber beide an den Umsätzen beteiligt sind damit jeder ein Interesse daran hat, dass es erfolgreich bleibt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 19.09.2016, 16:08

Es geht nur um die Vertriebsrechte auf Steam. Bin allerdings auch nirgendwo sonst mehr, seit wir den Verkauf über die eigene Webseite eingestellt haben und Desura tot ist. Ich könnte laut Vertrag alles andere nebenbei machen - nen Mobile-Port, Konsolen oder auch GOG. Hab nur keine Lust mehr mangels Gewinnerwartung. Die Typen wollen nur den Steam-Vertrieb. Und da damit auch das komplette Steam-Interne Projekt übertragen wurde, *kann* ich gar keinen Support mehr liefen. Selbst wenn ich diesen exotischen Crash auf MacOSX noch fixen wollen würde. Oder wenn ich noch zwei drei weitere der tausenden WindowManager auf Linux mit noch nem WorkAround supporten wollte. Will ich aber nicht. Arschlecken. Wenn ich noch was code, dann was Neues.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 20.09.2016, 10:23

Klingt als hättest du einen guten Deal gemacht. Also im Anbetracht der Umstände, nicht für die Arbeitszeit. Hattest du nicht davor schonmal mit einem Publisher zusammengearbeitet?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 20.09.2016, 10:59

Ja, Publisher hatte ich einen. Ab Juni 2014 bis zu dessen Pleite etwa im November 2014. Unser Vorvertrag lief mit der Pleite automatisch aus, einen richtigen Vertrag haben wir nie gehabt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon marcgfx » 21.09.2016, 22:16

würdest du heute was anders machen als damals? ich seh mich selber bald in der gleichen situation :S
gratuliere zum deal, immerhin springt so noch ein batzen raus.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 22.09.2016, 15:17

Weiß nicht. Ich hätte mich damals wahrscheinlich nicht vom Summer Sale jagen lassen, sondern hätte die paar Wochen noch abgewartet und danach mehr Presseaktion machen müssen. Der Publisher war in der Hinsicht leider ziemlich gestrig, der dachte wirklich noch, dass er mit seinen Pressekontakten was reißen könnte. Ansonsten... nuja, ist halt ein hartes Pflaster. Damals war's sogar noch einfacher als heute, wo jedes Release einfach mal in den Fluten der Scheiße untergeht, die jeden Tag durch Greenlight spült.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon marcgfx » 07.10.2016, 11:21

danke für die info schrompf :)
naja PR wird für mich definitiv auch ein grosses schwieriges thema. müsste mal nen trailer basteln. hast du den machen lassen, oder selber angefertigt?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon scheichs » 19.11.2017, 14:32

Sag mal Schrompf, hattest Du 'nen Sale mit Splatter im Januar? Da muss ja einiges verkauft worden sein? Magste was darüber berichten?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Schrompf » 19.11.2017, 18:01

Die Vertriebsrechte auf Steam gehören schon seit Ende 2016 nicht mehr mir. Der aktuelle Besitzer hat den Preis auf 2€ gesenkt und macht jeden Sale mit, den er kriegen kann. Keine Ahnung, was er sich davon verspricht, wenn er noch ein paar Einheiten für 20c verkauft bekommt. Vielleicht die Trading Cards, behauptet hier und da Leute, die leider noch nicht eigenen Spiele veröffentlicht haben.

Ich hätte auch gern Statistiken dazu, aber der Typ reagiert nicht auf meine EMails.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Krishty » 19.11.2017, 18:19

Wir hatten unser Programm mal versehentlich für einen Euro auf Steam rausgehauen. In den zwei Tagen haben wir mehr Geld eingenommen (Verkäufe * Verkaufspreis) als in den ganzen Monaten davor und danach. Die Leute haben teilweise nur aus Neugier auf das Icon gekauft. Ich glaube mittlerweile, dass man nur noch durch solche Mikroverkäufe an große Summen kommt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon scheichs » 19.11.2017, 19:36

Ach verdammt. Ja ich hab's jetzt grad gesehen mit dem Verkauf der Rechte. Ich hatte das ja sogar schon kommentiert.
Laut
https://steamdb.info/app/281920/graphs/
sinds etwa 200k Besitzer. Die Seite schätzt das aber glaub ich nur statistisch. Also ja, der Typ scheint zu wissen was er tut. Das wird für einen normalen Entwickler schwierig das in dieser Form selber umsetzen zu können. Von daher brauch man sich jetzt auch ned zu ärgern.
Auf jedenfall haben sehr viele Leute dein Spiel jetzt und scheinen es auch zu mögen, was selbst bei Freeware ja nicht ein Automatismus ist. Wie ich schon damals sagte, Zeit für ein Splatter 2!
Und ja, Krishty hat Recht, Sales sind mit eine der größten Umsatzmotoren in der Lebenszeit eines Spiels. Speziell Splatter mit seinem initialen Preispunkt war da auch wirklich ein super Kandidat.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon Guru » 20.11.2017, 13:15

Ich habs auch wieder rausgekramt.

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Re: [Projekt] Splatter

Beitragvon marcgfx » 20.11.2017, 17:40

Interessant. So richtig gerne mag ich diese Sales Geschichte nicht... es scheint zumindest zu ziehen. Ob die Bundles was bringen, daran zweifle ich aber schon eher. Wär schon schön zu wissen, was ihm das Ausschlachten eingebracht hat.
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