[Projekt] YIANG, ein ASCII 2D-Shooter
Verfasst: 03.02.2012, 04:30
Gut, das ist langsam wirklich eine alte Nummer. Vielleicht erinnert sich der eine oder andere noch an die erste ZFX-Action. Mein damaliger Beitrag war ein recht dysfunktionales Jump'n'Run mit einem schwer aussprechbaren und auch entsprechend sinnlosen Namen :-) Vermutlich habe ich damals versaeumt sowas wie I'll be back zu murmeln, aber hier bin ich.
Hin und wieder (soll heissen sehr sporadisch) habe ich zusammen mit Teilen des damaligen Teams dran weitergebastelt (ein oder zwei Mal gab es ja auch schon Bilder im Showroom zu sehen). Nun, nachdem ein Release in greifbare Naehe rueckt (90% haben wir, die sprichwoertlichen zweiten 90% sind in Arbeit), spendiere ich uns mal einen eigenen Thread - auch weil der alte ZFX-Action-Thread einfach nichts mehr mit dem heutigen Produkt zu tun hat.
Was ist es?
Ein kleines Jump'n'Run, das sich im Gameplay im wesentlichen an Genreklassikern orientiert (insbesondere Anspielungen auf Commander Keen sind zuhauf zu finden und angeblich bin ich dran schuld). Der Grafikstil ist dezent aufgepeppte ASCII-Grafik - es geht uns um die optische Gesamtwirkung und nicht darum NUR Schriftzeichen zu verwenden, koste es was es wolle. Die eine oder andere Rastergrafik ist also im Spiel zu finden und wie auf den Screenshots unschwer zu erkennen sein duerfte: auch Postprocessing ist recht viel im Einsatz :-).
YIANG wird eine vollstaendige Kampagne mit einer epischen Story von genretypischer Komplexitaet bieten (Tipp: denkt an Super Mario und ihr seid nahe dran). An der einen oder anderen Stelle koennten sich Spuren von Humor einschleichen, das Setting bietet sich geradezu dafuer an.
Insgesamt wird es so ca. 60 Levels geben. Die Spielzeit wage ich ueberhaupt nicht zu beziffern, aktuell sind die meisten Level definitiv zu schwer. Es gibt eine Menge verschiedener Gegner, allerlei Hebel und Maschinen und viel zu viele Dinge, die einen umbringen :-)
Technische Eckdaten
Noch immer nutze ich eine duenne C++-Schicht (die u.a. performancekritische Teile enthaelt) und darauf Python, mittlerweile 3.2. Den Interpreter bette ich vollstaendig ein, der Endnutzer bekommt also nichts davon mit. Als Grafikbibliothek kommt immer noch SFML zum Einsatz (1.7, bald 2.0). 90% des Spiels sind in Python geschrieben, insgesamt sind es wohl so 30kloc, was fuer Python-Verhaeltnisse recht viel ist. Um Releasepakete zu erstellen (z.b. die mittlerweile 13 Alphas die ich an Freunde und andere Opfer verteilt habe), verwende ich eine recht umfangreiche Toolchain um die Spieldaten zu sammeln, Levels und Entities zu optimieren und dann am Ende alles zu verpacken (einer der angenehmen Aspekte an Python ist dass man File IO recht leicht umlenken kann - das Spiel selber merkt ueberhaupt nichts davon wenn die Daten im Hintergrund aus Archiven gezogen werden, das laeuft alles eine Ebene tiefer).
Status / Zeitplan
Vermutlich werden wir naechstens mal eine oeffentliche Beta veroeffentlichen. Bis dahin koennen aber gut noch 6-8 Wochen vergehen. Veroeffentlicht wird sie erstmal vermutlich nur hier, auf ZFX.
Feedback?
Highly appreciated. Auch wenn ihr grade nur Bilder angucken koennt.
Gruss, Alex
Hin und wieder (soll heissen sehr sporadisch) habe ich zusammen mit Teilen des damaligen Teams dran weitergebastelt (ein oder zwei Mal gab es ja auch schon Bilder im Showroom zu sehen). Nun, nachdem ein Release in greifbare Naehe rueckt (90% haben wir, die sprichwoertlichen zweiten 90% sind in Arbeit), spendiere ich uns mal einen eigenen Thread - auch weil der alte ZFX-Action-Thread einfach nichts mehr mit dem heutigen Produkt zu tun hat.
Was ist es?
Ein kleines Jump'n'Run, das sich im Gameplay im wesentlichen an Genreklassikern orientiert (insbesondere Anspielungen auf Commander Keen sind zuhauf zu finden und angeblich bin ich dran schuld). Der Grafikstil ist dezent aufgepeppte ASCII-Grafik - es geht uns um die optische Gesamtwirkung und nicht darum NUR Schriftzeichen zu verwenden, koste es was es wolle. Die eine oder andere Rastergrafik ist also im Spiel zu finden und wie auf den Screenshots unschwer zu erkennen sein duerfte: auch Postprocessing ist recht viel im Einsatz :-).
YIANG wird eine vollstaendige Kampagne mit einer epischen Story von genretypischer Komplexitaet bieten (Tipp: denkt an Super Mario und ihr seid nahe dran). An der einen oder anderen Stelle koennten sich Spuren von Humor einschleichen, das Setting bietet sich geradezu dafuer an.
Insgesamt wird es so ca. 60 Levels geben. Die Spielzeit wage ich ueberhaupt nicht zu beziffern, aktuell sind die meisten Level definitiv zu schwer. Es gibt eine Menge verschiedener Gegner, allerlei Hebel und Maschinen und viel zu viele Dinge, die einen umbringen :-)
Technische Eckdaten
Noch immer nutze ich eine duenne C++-Schicht (die u.a. performancekritische Teile enthaelt) und darauf Python, mittlerweile 3.2. Den Interpreter bette ich vollstaendig ein, der Endnutzer bekommt also nichts davon mit. Als Grafikbibliothek kommt immer noch SFML zum Einsatz (1.7, bald 2.0). 90% des Spiels sind in Python geschrieben, insgesamt sind es wohl so 30kloc, was fuer Python-Verhaeltnisse recht viel ist. Um Releasepakete zu erstellen (z.b. die mittlerweile 13 Alphas die ich an Freunde und andere Opfer verteilt habe), verwende ich eine recht umfangreiche Toolchain um die Spieldaten zu sammeln, Levels und Entities zu optimieren und dann am Ende alles zu verpacken (einer der angenehmen Aspekte an Python ist dass man File IO recht leicht umlenken kann - das Spiel selber merkt ueberhaupt nichts davon wenn die Daten im Hintergrund aus Archiven gezogen werden, das laeuft alles eine Ebene tiefer).
Status / Zeitplan
Vermutlich werden wir naechstens mal eine oeffentliche Beta veroeffentlichen. Bis dahin koennen aber gut noch 6-8 Wochen vergehen. Veroeffentlicht wird sie erstmal vermutlich nur hier, auf ZFX.
Feedback?
Highly appreciated. Auch wenn ihr grade nur Bilder angucken koennt.
Gruss, Alex