[Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

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Aramis
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[Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

(18.4.2013) Entropy ist mittlerweile auf Desura zum PC-Download verfuegbar.

Hallo alle zusammen!

Heute moechte ich euch ein Projekt vorstellen, an dessen Entwicklung ich im letzten Jahr mitgewirkt habe - Entropy, ein Indie Puzzle-Plattformer in 3D, fuer die XBox 360 (XBLIG) und in naher Zukunft auch fuer den PC.

Releasedatum: 17. September 2012 (XBox Live Indie Games)
Preis: 80 MSP (~1 Euro)
indiebd_cover.png
Veroeffentlicht wird das Spiel im Rahmen des Indie Uprising III, einer Gruppe von 9 Indie-Entwicklern, die zwischen dem 10. und 20. September ihre Spiele nacheinander fuer den XBLIG-Marketplace releasen und vorher gemeinsam ein bisschen die Werbetrommel ruehren. Geruchten zufolge koennte es sogar sein, dass Microsoft uns im XBox Dashboard promoten wird, dafuer wuerde ich aber meine Hand noch nicht ins Feuer legen :-)


Trailer

(auf HD stellen!)

[youtube]CgD3y-KqzJo[/youtube]


Endnutzer-Beschreibung

Entropy ist ein angeblich leicht an Portal angelegtes, etwas unkonventionelles Knobelspiel. Der Spieler erkundet eine geheimnisumwobene 3D-Welt und loest dabei einige Raetsel, die sich allesamt um die klassischen "Naturprodukte" Feuer, Wasser, Stein, Elektrizitaet und … aeh … Saeure drehen. Um die einzelnen Raetsel zu loesen muessen jeweils einige dieser Elemente geschickt miteinander kombiniert werden – und zwar idealerweise ohne das ganze Level dabei abzubrennen (was zuweilen moeglich ist) oder selber zu sterben (was eigentlich immer moeglich ist).

Als nuetzliches Hilfsmittel gibt es die Moeglichkeit, Gravitationsfelder zu erschaffen, die alles bewegliche in Reichweite zu einem bestimmten Punkt hin ziehen. Zuweilen laesst sich auch der gesamte Raum kippen, was, wie im Trailer zu sehen, allerdings auch nicht unbedingt ungefaehrlich ist.

„Gefaehrlich ist aber kein Problem, denn die Zeit laesst sich jederzeit zurueckdrehen – ein Druck auf die entsprechende Taste und die Szene spult sich in Echtzeit zurueck!

Parallel zum Loesen der Levels gibt es auch sowas wie eine Story … worum es dabei genau geht, muesst ihr selber herausfinden. Die farbigen Wesen, die auf den Screenshots unten zu sehen sind, spielen jedenfalls eine grosse Rolle und insbesondere das rosane duerftet ihr noch das eine oder andere Mal zu Gesicht bekommen :-)

Das Spiel besteht aus insgesamt 26 Levels, die Spielzeit betraegt etwa 3 bis 5 Stunden, abhaengig davon wie ausgiebig der Spieler seine Umgebung erforscht (es gibt insgesamt 12 versteckte Geheimkammern, einige davon sind recht trickreich versteckt und nur durch das geschickte Loesen von Neben-Raetseln zugaenglich).


Screenshots
entropy1.png
entropy4.png
entropy3.png
entropy2.png

Team

Entropy ist seit ca. einem Jahr in Entwicklung, wobei ein Grossteil der Entwicklungsarbeit zwischen Januar und Juni 2012 geleistet wurde.

Unser kleines Team besteht im Kern aus drei Leuten – Leo Basov als Leveldesigner, Jonas Grunert (sein ZFX-Account ist earlgrey, aber er benutzt ihn soweit ich weiss nicht) als Physik & Tools–Programmierer und meine Wenigkeit fuer die 3D-Grafik.

Zusaetzlich hatten wir etwas Unterstuetzung von ein paar im Umgang mit 3D-Modellierungsprogrammen, Keyboards und Zeichenstiften recht begabten Leuten.

Insgesamt stecken im Spiel sicher 1-2 Personenjahre.


Technisches

Technisch gesehen setzen wir – nicht loslachen – auf C# mit XNA. Fuer die XBOx 360 haben wir ohne XBLA–Vertrag ja auch quasi keine andere Wahl. Insgesamt muss ich jedoch sagen, dass mich insbesondere XNA recht positiv ueberascht hat – man schafft es doch, dieser Schnittstelle eine Menge Optik zu entlocken und es ist enorm angenehm, sich nicht mehr mit manchen Nervigkeiten der D3D/OGL-APIs herumschlagen zu muessen. Der Preis den wir performancemaessig (durch einige Limitierungen in XNAs Rendertarget-Verwaltung bedingt) zahlen, wuerde ich auf ca 10-15% Mehrkosten im Vergleich zu einem Renderer auf Basis des nativen XBox APIs beziffern. Fuer .net Jammerei siehe unten.

Wir nutzen einen Deferred Renderer mit Full-HDR und einem grossen Haufen Trickserei um komplexe Brechungs- und Raumverzerrungseffekte darstellen zu koennen. Nachdem wir auf der XBox leider nicht ganz auf 720p rendern koennen, machen wir es wie Crysis 2 (und die UnrealEngine auch) und rendern HUD + Menue auf 720p und die Szene auf geringerer Aufloesung. Diese skalieren wir dann hoch, wobei wir auch noch einen leichten Kantenglaetter drueberlaufen lassen.

Was sonstiges Postprocessing angeht, ist so ziemlich die ganze Palette drauf. Nur auf SSAO mit temporaler Reprojektion mussten wir auf der XBox aus Performancegruenden in letzter Sekunde noch verzichten – eventuell kriege ich es fuer ein Update noch entsprechend hoch optimiert, ansonsten wird es eben nur fuer PC–Spieler verfuegbar sein.

Als Physikengine nutzen wir Jitter und haben damit, abgesehen von einigen heimtueckischen GC-Leaks, siehe unten, wirklich gute Erfahrungen gemacht.

Zum Importieren von 3D-Modellen in XNAs Content-Pipeline verwenden wir AssimpXNA. Das wiederum kann ich nicht empfehlen, nur Obj ohne Texturen laedt damit richtig (was fuer uns aber langte), an Assimp liegt es nicht …

C# auf der XBox macht hingegen KEINEN Spass. Microsoft setzt auf das .net Compact Framework, das, man erinnere sich, primaer fuer rechenschwache Handys ausgelegt ist. Fuer eine mehrkernige Konsole mit etlichen GFlop CPU Leistung ist das voellig ungeeignet:
  • der JIT-Codegenerator des Compact-Frameworks ist schlechter als die PC-Version. Leider nutzt die XBox PowerPC, d.h. in-order. Schlechter JIT-Code wird also ziemlich lahm. Soweit ich das erkennen konnte findet quasi kein Inlining statt.
  • zu allem Ueberfluss generiert er keinen ordentlichen AltiVec-Code und die normale FPU der XBox ist nicht wirklich schnell. Die XNA-Mathefunktionen sind intern jedoch anscheinend optimiert. Nachdem aber z.b. deren Frustum-Culling fuer uns nicht ausreichend war (kein Plane-Masking und sonstige Spaesse), mussten wir muehsam per Profiler herausfinden, WELCHE der Low-Level XNA-Funktionen eigentlich den optimierten Code enthalten und wie wir sie mit unserem Code kombinieren konnten. Eigener Mathecode lief um den Faktor 2 langsamer.
  • Besagte Mathefunktionen nutzen dann auch noch durchweg floats, die Calling-Convention auf der XBox CLI kennt aber nur [cb]double[/cn]-Uebergaben, also wird staendig expandiert und gerundet.
  • der GC des Compact Frameworks macht sobald eine bestimmte Allokationsgrenze erreicht wird, ganz klassisches Mark&Sweep OHNE dabei langlebige Objekte in Seniorengenerationen zu verschieben, d.h. er scanned bei jedem Durchlauf ALLES durch. Wir haben ernsthaft unsere Datenstrukturen darauf optimiert, dass der GC-Lauf moeglich wenig Zeit braucht, sprich, wir haben zuweilen Referenzen durch indirekte und fuer den GC nicht auffindbare Verknuepfungen ersetzt (eine absolut erniedrigende Optimierung). Davon abgesehen haben wir in mehrwoechiger Arbeit ALLE Allokationen ausserhalb der Ladezeiten eliminiert um alle GC-Laeufe selber kontrollieren zu koennen. Dabei stellte sich heraus, dass selbst so harmlose Konstruktionen wie ein foreach auf einer ausversehen zu einem IEnumerable gecasteten struct GC-Leaks verursachen (Boxing in dem Fall – scheinbar setzt foreach aus genau diesem Grund auf Duck-Typing und castet sein Argument NICHT, wie man es in einer strikt typisierten OO-Sprache erwarten wuerde, implizit nach IEnumerable). Es gibt kostenlose Tools um solche Probleme aufzuspueren, aber letzten Ende war es doch sehr viel Handarbeit und auch viel Raten.
Aber wir haben das Biest gebaendigt und es laeuft, nachdem wir am Ende noch zwei Wochen Low-Level Optimierung eingeschoben haben, auf stabilen 25-30 FPS :-)

Ich moechte hier natuerlich kein reines Werbeposting produzieren :-) Wenn wir alles hinter uns haben, plane ich, ein Post-Mortem zu schreiben um noch ein paar weitere Erfahrungen zu konservieren.


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Liked uns auf Facebook und verfolgt uns auf Twitter. Eine Website haben wir auch.


Weiteres

Nachdem XBLIG-Spiele notorische Publicity-Probleme haben, sind wir fuer jede Werbung dankbar! :-) Diejenigen unter euch, die eine XBox ihr eigen nennen, koennen am 17. September das Spiel im XBLIG Market zum oben genannten Preis erwerben.

Aktuell laufen die Planungen fuer die PC-Version, doch weder der Distributor steht fest, noch ein moeglicher Termin. Anfang 2013 koennte realistisch sein.

Um das etwas voranzutreiben, wuerden wir uns freuen wenn ihr uns auf dem kuerzlich gestarteten Steam Greenlight unterstuetzen wuerdet!

Ihr braucht dazu nur einen Steam-Login sowie einen oder zwei Klicks :-)

Wir freuen uns auf euer Feedback.

(18.4.2013) Entropy ist mittlerweile auf Desura zum PC-Download verfuegbar.
Zuletzt geändert von Aramis am 18.04.2013, 15:27, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von CodingCat »

Aramis hat geschrieben:C# auf der XBox macht hingegen KEINEN Spass. Microsoft setzt auf das .net Compact Framework, das, man erinnere sich, primaer fuer rechenschwache Handys ausgelegt ist. Fuer eine mehrkernige Konsole mit etlichen GFlop CPU Leistung ist das voellig ungeeignet:
  • der JIT-Codegenerator des Compact-Frameworks ist schlechter als die PC-Version. Leider nutzt die XBox PowerPC, d.h. in-order. Schlechter JIT-Code wird also ziemlich lahm. Soweit ich das erkennen konnte findet quasi kein Inlining statt.
  • zu allem Ueberfluss generiert er keinen ordentlichen AltiVec-Code und die normale FPU der XBox ist nicht wirklich schnell. Die XNA-Mathefunktionen sind intern jedoch anscheinend optimiert. Nachdem aber z.b. deren Frustum-Culling fuer uns nicht ausreichend war (kein Plane-Masking und sonstige Spaesse), mussten wir muehsam per Profiler herausfinden WELCHE der Low-Level XNA-Funktionen eigentlich den optimierten Code enthalten und wie wir sie mit unserem Code kombinieren konnten. Eigener Mathecode lief um den Faktor 2 langsamer.
  • Besagte Mathefunktionen nutzen dann auch noch durchweg floats, die Calling-Convention auf der XBox CLI kennt aber nur double-Uebergaben, also wird staendig expandiert und gerundet.
  • der GC des Compact Frameworks macht sobald eine bestimmte Allokationsgrenze erreicht wird, ganz klassisches Mark&Sweep OHNE dabei langlebige Objekte in Seniorengenerationen zu verschieben, d.h. er scanned bei jedem Durchlauf ALLES durch. Wir haben ernsthaft unsere Datenstrukturen darauf optimiert, dass der GC-Lauf moeglich wenig Zeit braucht, sprich, wir haben zuweilen Referenzen durch indirekte und fuer den GC nicht auffindbare Verknuepfungen ersetzt (eine absolut erniedrigende Optimierung). Davon abgesehen haben wir in mehrwoechiger Arbeit ALLE Allokationen ausserhalb der Ladezeiten eliminiert um alle GC-Laeufe selber kontrollieren zu koennen. Dabei stellte sich heraus dass selbst so harmlose Konstruktionen wie ein foreach auf einer ausversehen zu einem IEnumerable gecasteten struct GC-Leaks verursachen (Boxing in dem Fall – scheinbar setzt foreach aus genau diesem Grund auf Duck-Typing und castet sein Argument NICHT, wie man es in einer strikt typisierten OO-Sprache erwarten wuerde, implizit nach IEnumerable). Es gibt kostenlose Tools um solche Probleme aufzuspueren, aber letzten Ende war es doch sehr viel Handarbeit und auch viel Raten.
Wow, ihr habt mein tiefstes Mitgefühl. Das Ergebnis ist auf alle Fälle optisch ansprechend und stimmig; tolle Beleuchtung, schöne Lichteffekte, schöne Kombination von sterilen Räumen, Pflanzen und Wandkritzeleien. Dem Trailer fehlt leider etwas der Spielfluss, aber ich nehme an, dass ihr auch in Bezug auf Gameplay eine gehörige Portion Arbeit hineingesteckt habt. Hut ab, dass ihr ein derart komplexes Projekt gegen alle Widerstände von Anfang bis Ende durchgezogen habt. Ich warte dann auf die PC-Version. ;)
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Hoi,
Dem Trailer fehlt leider etwas der Spielfluss
Um ehrlich zu sein stoert mich mittlerweile vor allem der hohe Anteil an Text auf schwarzem Hintergrund. Das Thema haben wir aus Zeitgruenden leider etwas stiefmuetterlich behandelt, vielleicht ueberlegen wir uns in den kommenden Wochen noch was Besseres.

Spielfluss gibt es genuegend. Leider jedoch, nachdem Entropy nicht unbedingt durch eine wahnsinnig hohe Spielgeschwindigkeit auffaellt, nicht wirklich im Trailerformat.

Danke jedenfalls fuer die positiven Worte! :-)
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von CodingCat »

Ja, der Text ist nicht wirklich interessant, lieber zeigen als beschreiben. Es würde wahrscheinlich schon viel bringen, wenn weniger unbewegliche oder vorbeifliegende Kamera drin wäre. Vielleicht habt ihr ja ein paar schön knappe spielmechanische Zusammenhänge, die ihr gut direkt aus Spielersicht zeigen könnt (à la Rätsel gelöst, jetzt kanns weitergehen ...).
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Jo, das muessten wir hinkriegen.

Unser Beitragsvideo zur dream.build.play ging etwas mehr in die Richtung, ist optisch nur mittlerweile voellig veraltet.
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Ein paar weitere Screenshots noch:
entropy10.png
entropy9.png
entropy8.png
entropy7.png
entropy6.png
entropy5.png
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Jonathan »

Sehr hübsches Projekt :)
Hab ich das jetzt richtig verstanden, dass es zwar einen GarbageCollector gibt, der aber so schlecht ist, dass ihr versucht habt ihn weit genug auszutricksen um die Speicherverwaltung wieder von Hand machen zu können? Das ist ja gruselig...
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Hab ich das jetzt richtig verstanden, dass es zwar einen GarbageCollector gibt, der aber so schlecht ist, dass ihr versucht habt ihn weit genug auszutricksen um die Speicherverwaltung wieder von Hand machen zu können?
Genau :-) Hat auch funktioniert.

Der GC braucht zwischen 40ms und 200ms. Voellig unmoeglich, das oefters als einmal alle 20 Sekunden in ein Spiel einzuflechten (man denke z.b. nur daran was ein 200ms Physikframe anrichten koennte …). Der einzige GC-Leaker den wir nicht in den Griff bekommen haben ist XNA selber – deren Soundsystem verursacht Muell ohne Ende. Daher mussten wir ihn zuweilen in Kauf nehmen, konnten da dann aber die GC Laufzeit druecken.
Zuletzt geändert von Aramis am 27.08.2012, 06:39, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von CodingCat »

Aramis hat geschrieben:Jo, das muessten wir hinkriegen.

Unser Beitragsvideo zur dream.build.play ging etwas mehr in die Richtung, ist optisch nur mittlerweile voellig veraltet.
Ja, das ist um ein Vielfaches interessanter. Das Schwierigste ist wohl, die Bewegung möglichst wenig unruhig zu gestalten. Und ja, der Text stört wirklich gewaltig, ich hatte gerade mehrfach das Bedürfnis, zu spulen. ;) Die PR-Leute von Portal müssen dieses Problem doch schon irgendwie gelöst haben, auch wenn ich mich gerade nicht erinnern kann.
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Die PR-Leute von Portal müssen dieses Problem doch schon irgendwie gelöst haben, auch wenn ich mich gerade nicht erinnern kann.
Ich denke, Portal hat als Orange Box Beilage erstmal keine Publicity benoetigt. Und fuer Portal 2 war das Franchise bereits so bekannt, dass bereits GlaDOS' Stimme ausreichte. Die haetten vermutlich auch GlaDOS zwei Minuten lang gegen einen schwarzen Bildschirm anreden lassen koennen :-)

Aber gut dass du mich auf den Trailer bringst. Wir muessen da wirklich nochmal ran.
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von CodingCat »

Gerade nochmal die Trailers hier angesehen: http://thinkwithportals.com/media_04.php Die zeigen doch erstaunlich viel Gameplay (die unteren mit den Skizzen zur Mechanik).
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von kimmi »

Vielversprechende Screenshot's. Und ich kann nur zustimmen: der Trailer ist etwas fad. Aber insgesamt sieht das Ganze sehr vielversprechend aus. Ich bin gespannt.

Gruß Kimmi
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Schrompf »

Gefällt mir! Optisch sehr cool, besonders für XBLIG ist das wirklich hohes Niveau. Und ich mag die Brechungs- und Verzerrungseffekte sehr... hast Du evtl. Lust, mal was Technisches dazu zu schreiben? Das Gameplay sieht auch interessant aus, auch wenn ich bei "Mind Bending Puzzles" immer ein wenig die Angst habe, dass die Lösung auf ein Trial&Error-Millimetergebastel hinausläuft, wo genau man jetzt die Gravitationsquelle hin platziert und wie die Kugel den Hang runter rollt, damit unten der Schalter getroffen wird...

Aber ich habe keine XBox, ich warte eh den PC-Release ab, bevor ich da irgendwas bewerten kann.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von MoritzPGKatz »

Hallo,

Sieht super aus! Gleich mal bei Facebook geliked und bei Twitter gefollowed. :)

Nur die Musik in eurem Trailer ist "so naja", klingt eher nach Platzhalter und will nicht so recht aufs Bild passen. Finde ich sehr schade!

Liebe Grüße,
Moritz
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Hallo, danke fuer die netten Worte!
Nur die Musik in eurem Trailer ist "so naja", klingt eher nach Platzhalter und will nicht so recht aufs Bild passen.
Begrenzte Resourcen, leider. Mal schauen, vielleicht faellt uns ja noch was besseres ein.
Das Gameplay sieht auch interessant aus, auch wenn ich bei "Mind Bending Puzzles" immer ein wenig die Angst habe, dass die Lösung auf ein Trial&Error-Millimetergebastel hinausläuft, wo genau man jetzt die Gravitationsquelle hin platziert und wie die Kugel den Hang runter rollt, damit unten der Schalter getroffen wird..
Diesbzueglich kann ich dich beruhigen, Entropy ist weder besonders schwierig (wir haben versucht, moeglichst abwechlungsreiche Raetsel zu basteln, den Schwierigkeitsgrad halten wir sehr moderat) noch besonders fummlig.

Natuerlich wird man zuweilen die Kugeln nicht auf Anhieb dorthin bekommen, wo man sie gerne haette. Die Time-Shift-Funktion macht Trial&Error im Sekundenbereich aber ertraeglich bis spassig, deshalb ist sie ja da :-)
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Und hier ist er, unser aktualisierter Trailer - nun bereits als PC/XBLIG-Trailer gelabeled (und diesmal muesst ihr euch ihn wirklich in HD angucken).

[youtube]CgD3y-KqzJo[/youtube]

Feedback dazu herzlich willkommen! Ich hoffe, wir koennten die kritisierten Maengel beseitigen. Ich persoenlich bin mit dem neuen Trailer bedeutend zufriedener als mit dem alten.

Ausserdem wuerden wir uns sehr freuen, wenn ihr uns auf dem gestern gestarteten Steam Greenlight unterstuetzen wuerdet!

Ihr braucht dazu nur einen Steam-Login sowie einen oder zwei Klicks :-)


Gruss, Alex
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

So, wir sind ganz gut im Zeitplan und unserem XBLIG-Release steht nichts mehr im Wege. Das XBLIG Indie-Uprising beginnt uebrigens morgen mit dem Release von qrth-phyl. Am 17. sind dann wir dran. Die anderen Titel habe ich groesstenteils gespielt und kann nur sagen, dass alle ihr Geld wert sind. Wer also eine Xbox besitzt (hier vermutlich die Minderheit), moege sich doch die naechsten beiden Wochen hin und wieder mal im XBLIG-Marketplace blicken lassen (ihr wisst ja hoffentlich WO im Xbox Dashboard ihr ihn findet, wenn nicht, kleiner Tipp: ganz tief versteckt) :-)

Ein paar aktualisierte Screenshots, diesmal mit etwas mehr Gameplay:
press0.png
press1.png
press12.PNG
press18.png
press4.PNG
press20.png
press21.png
Gruss, Alex
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von CodingCat »

Sieht fantastisch aus! Gefühlt nochmal eine ganze Ecke besser als die ersten Screenshots, auch wenn ich gerade nicht sagen kann woran es liegt. Was hat sich denn noch geändert?
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Danke!

Technisch hat sich ueberhaupt nichts geaendert :-) Ich habe nur kapiert, dass ich endlich mal aufhoeren sollte, meine Standard-Screenshotperspektiven, die ich waehrend der Entwicklung liebgewonnen habe, immer und immer wieder auszuschlachten :-)

PS: Fuer die PC Version kommt natuerlich irgendeine Form von Multisampling rein. Aktuell ist es ein absolut minimaler Edge-Blur, fuer mehr fehlt uns auf der XBox die Rechenleistung. Ganz zu schweigen von SSAO, das es jetzt endgueltig nicht mehr in die XBox-Version geschafft hat.

PPS: Posting Nummer 1337. Yeah!
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Freut mich zu hoeren :-)

Entropy ist jetzt auf Xbox Live Indie Games verfuegbar: http://marketplace.xbox.com/en-US/Produ ... 0258550bf2

Positive Bewertungen sind natuerlich erwuenscht – auf dem XBLIG-Markt kommt es nur auf Sichtbarkeit in den Top-Listen an und eine hohe Bewertung ist eine zwingende Voraussetzung dafuer :-)
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Hallo,

nachdem wir letztens auf dem XBLIG-Market einen kleinen aber feinen Verkaufshype erleben durften (der leider wieder abgeflaut ist), haben wir uns mal dazu aufgerafft, unser Spiel endlich fuer den PC fertig zu machen. Hauptsaechlich bedeutet das viel Testen auf verschiedenster Hardware, konfigurierbarer Grafikqualitaet, ein Very-High-Grafikmodus fuer staerkere Grafikkarten und solche Laecherlichkeiten wie aufloesungsagnostische Menues - all diese Dinge gab es bei uns bislang nicht, weil wir auf der XBox 360 ein voellig klar definierte Zielplattform hatten und demzufolge auch keine Entwicklungszeit in solche Dinge investiert hatten.

Ein paar erste Screenshots:
EntropyPC3.PNG
EntropyPC2.PNG
EntropyPC1.PNG
EntropyPC4.PNG
Vermutlich werden wir in den naechsten Tagen damit fertig. Wie es dann genau angeboten wird, ist noch nicht entschieden. Vermutlich werden wir uns um Desura und einige weitere Indie-Portale bemuehen :-)
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Schrompf »

Schrieb ich ja schon im Gesichtsbuch, aber hier nochmal: sieht sehr cool aus! Nur das SSAO bildet manchmal hässliche Halos, z.B. auf dem dritten Bild rechts hinter dem Gerüst. Kann man nicht irgendein SSAO basteln, das Hindernisse weit vor der eigenen Position bei der Abdunkelung ignoriert?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Ja, das SSAO wirft Artefakte. Die zu beheben ist nicht weiter schwierig, nur leider fallen dann auch einige Stellen weg, an denen der Effekt das Bild verbessert. Momentan tendiere ich daher eher dazu, es in der jetzigen Form drinzulassen - ist sicher eine Geschmacksfrage, mich stoeren ein paar Halos persoenlich nicht so stark.
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Jonathan »

Ich freu mich drauf :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Seit heute ist Entropy auf desura zum Download verfuegbar.

Der Preis betraegt regulaer 5.99 €, fuer die erste Woche sind es aber nur 5.39 €. Also schnell zugreifen! :-) Als weitere Distributionsplattformen werden noch IndieCity und vll. auch IndieVania folgen.

Wir, d.h. das Team hinter Entropy, sind hauptsaechlich gluecklich, dass wir damit wirklich fertig sind (mal von der leidigen Pressearbeit abgesehen). Insgesamt hat die Entwicklung 3 Leute halbtags 6 Monate lang beschaeftigt.

Wir wuerden uns freuen, wenn ihr ein bisschen fuer uns die Werbetrommel ruehren koenntet! :-)
indiebd_cover.png
Zuletzt geändert von Aramis am 18.04.2013, 15:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Entropy (XBLIG)

Beitrag von Artificial Mind »

Sehr cool! Was ich jetzt schon sagen kann, mir gefällt die Grafik ;)
Ist es nur auf desura verfügbar oder auch auf anderen Plattformen?
Außerdem: sind die Zahlungsmodalitäten auf desura vernünftig? Wenn ja, dann werde ich es mir gleich besorgen ;)
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Aramis
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Aramis »

Desura kennt Paypal und Konsorten, ich konnte es problemlos erwerben :). Die Plattform als solche kann ich - von den bisherigen Erfahrungen ausgehend - ebenfalls nur weiterempfehlen!
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Artificial Mind »

So gerade per Paypal gekauft, alles reibungslos funktioniert. Gefällt mir schonmal *g*
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Re: [Projekt] Entropy (jetzt verfuegbar! PC+XBLIG)

Beitrag von Artificial Mind »

Schonmal kurzes Feedback:

Die Prozessbeschreibung ist noch "ProjectFluid_PCClient", vielleicht wollt ihr das noch ändern.
Wie ich darauf komme: Es ist gerade nach ca. 10 Sekunden im Hauptmenü abgestürzt und dort hat mir Windows diese Beschreibung des Prozesses angezeigt.
Ist auch reproduzierbar:
Mein System: Windows 7 64bit, i7, nVidia 680 GTX, zwei Bildschirme (1920x1200 und 1920x1080)
Einstellungen: Windowed Mode @ 1680x1050
Schritte: direkt nach dem Start einem anderen Fenster Fokus geben (zB Chrome, Fenster ist auf anderen Bildschirm als Entropy) und dann warten. Ein paar Sekunden nachdem man im Menü ist (und dort im Hintergrund rumfliegt) hängt es bei mir. (Wichtig: dem Fenster keinen Fokus mehr geben)
Wenn ich den Fokus im Fenster lasse funktioniert alles einwandfrei.


Andere technische Frage:
Warum Jitter Physics Engine? Kannst du da vielleicht etwas Erfahrung teilen wie die so ist? Vorteile/Nachteile/Benutzbarkeit/Performanz usw., interessiert mich ;)
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