[Projekt] Alister - Alpha

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Tiles
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von Tiles »

Danke fürs Feedback :)

Hach ja das leidige Thema Steuerung ^^

Die Steuerung baut man nicht mal eben um. Da hängt einfach viel zu viel Mist dran. Das geht in zig andere Scripts rein. Und da hängt im Grunde das gesamte Balancing dran. Das ist unglaublich verflochten inzwischen. Da nun eine neue Steuerung reinfummeln zu wollen würde bedeuten noch mal von vorn anzufangen. Schon allein deswegen würde ich da nicht mehr hinlangen. Und ich wüsste auch gar nicht wohin ich sie entwickeln sollte. Mit der herkömmlichen Steuerung von wegen lauf wohin du drückst bin ich selber sowas von unglücklich, das geht mal gar nicht. Und es ist einfach kein Egoshooter. Eine wasd+Maussteuerung macht deswegen einfach keinen Sinn. Zumal ich das Spiel auch mit Gamepad spielbar haben will. Und das hat keine Maus.

Das Schlimme ist: Ich mag die Steuerung so wie sie ist. Viel mehr als die Alternativen. Ich habe eigentlich die für mich beste Steuerung rausgekitzelt. Ich fühle mich pudelwohl damit. Muss ich halt damit leben dass manche Leute die Steuerung nicht mögen :)

Wenn du an einem Ziel vorbeiläufst, dann lauf doch einfach kurz rückwärts. Und dann wieder vorwärts. Oder du verwendest die Tasten Q und R. Damit läuft man seitlich. Und wenn man das mit in das Steuern einbaut kommt man da super zurecht. Da mach ich aber noch nen Video zu wenns mal an die Manual geht :)
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scheichs
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von scheichs »

Also ich finde das Spiel auch sehr gelungen und muss leider sagen es ist schade dass die Steuerung so fix verdrahtet ist. Mit Gamepad und einer Steuerung wie bei Super Mario 64 / Galaxy und der dazugehörigen dynamisch/intelligenten Kamera würde es das Spiel in komplett neue Sphären schaffen und die schönen Assets viel mehr zur Geltung bringen. Bitte überleg Dir, ob Du nicht vllt. eine 2te Alternativ-Steuerungmethode anbieten willst. Ich hab zwar keine grossen Probleme mit der jetzigen, sie fühlt sich aber sehr starr und nach "Coders-Art" an. Ich hätte auch lieber was fluffigeres. Ansonsten super!
Spiele Programmierer
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von Spiele Programmierer »

Also ich habe das Spiel auch mal angetestet.
Die Grafik ist schön, Musik gefällt mir auch gut und auch die Level sehen interessant aus - zumindest soweit ich kommen konnte. :)

Vor dem Spielen habe ich mir gedacht, die Steuerung wird wohl nicht das Problem, weil ich die "klassische" Steuerung immer schon am liebsten mochte. Mit den Pfeiltasten, ohne Maus, WASD oder andere Übeltäter die einen den Spielspaß rauben. Allerdings bin jetzt auch ich der Meinung, dass die Steuerung in dem Spiel einfach nicht gelungen ist. Sie frustriert mich immer wieder aufs neue. Bis jetzt konnte ich damit kein einziges Level abschließen. Am weitesten kam ich bei den "Brückenlevel".
Ich denke das Problem das ich mit der Steuerung habe, kommt nicht davon, dass nicht mit der Maus gesteuert werden kann.
Meine Punkte:
  • Die Kamera ist ungünstig platziert. Zum Einen verdeckt der Charakter den wichtigsten Teil, nämlich das wo man hinlaufen möchte. Und zum Anderen liegen die meisten interessanten Objekte so häufig auf einer Senkrechten in der Mitte des Bildschirms. Das hat zur Folge das sich Entfernungen sehr schwer abschätzen lassen. Deshalb bin ich mehrmals in (fliegende) Gegner gesprungen, da ich angenommen hatte, dass sie noch in sicherer Entfernung befinden. Eine höher platzierte und wahlweise um vlt. etwa um 35° Grad nach rechts gedrehte Kamera wäre mir deutlich lieber. Außerdem ist die Kamera sehr starr und passt sich nicht gut an die Umgebung an. Wenn es hinter dem Spieler eng wird, zoomt die Kamera heran. Das ist meistens nicht die beste Position für eine gute Übersicht über das Spiel. Außerdem ist das auch der Fall, wenn man Beispielsweise an einer Säule vorbei läuft. Dann wird nämlich kurz sehr stark heranzoomt. Das finde ich unschön und verwirrt.
  • Von anderen Spielen bin ich gewohnt, dass sich die Spielfigur beim Springen auch noch "von der Kante abstoßen" kann wenn ich weit kommen möchte. Bei dem Spiel geht das nicht. Springen ist nur möglich, solange die Spielfigur noch mit beiden Beinen auf den Boden steht. Das bedeutet für mich viel Frust, wenn ich dauernd und immer wieder schon bei der ersten Grube im Wasser/Lava lande und ich nicht intuitiv abspringen kann.
  • Wenn der Zwerg steht dreht sich in normaler bis einen Tick zu langsamer Geschwindigkeit. Soweit alles gut. Ist man jedoch im Laufen, kann er schlagartig eine sehr enge Kurve einlegen, die mich jedesmal wieder überrascht. Es wäre schön wenn er die Kurve etwas sanfter einschlagen würde. Und auch nicht ganz so eng.
  • Sehr sehr schwierig finde ich die veränderten Bewegungseigenschaften in der Luft. Die Spielfigur ist plötzlich völlig starr. Links-/Rechtsdrehungen: Keine Chance. Meistens führt das dazu das ich dann verzweifelt um so fester auf die Taste drücke. Das ist besonders dann kritisch wenn die Figur wieder am Boden landet, denn dann macht er auf einmal eine unglaublich starke Kurvenbewegung wie im vorherigen Punkt schon erwähnt. Viel weiter als gewollt. Ich glaube das ist mein größter Kritikpunkt nach der Kamera.
  • Die Tasten zur Seitwärtsbewegung beim Laufen sind für Spieler die die Pfeiltasten benützen standardmäßig etwas ungünstig gelegt. E und Q sind mit den Finger schwierig zu erreichen. Eine alternative Belegung zum Beispiel auf "Entf" und "Bild ↓" wäre deutlich angenehmer.
Sehr nervig ist daneben auch noch die Sache mit den Leben. Meiner Meinung nach könnte man auch einfach auf dieses Konzept hier verzichten. Aber mir noch viel Wichtiger wäre dass man zum einen nicht dauernd wieder im Hauptmenü und im "Auswahllevel" landet und zum anderen, dass wenn man auf den Weg zum ersten "Sicherungspunkt" stirbt auch direkt wieder mit drei Leben anfangen darf. Damit einen die Leben später dann nicht fehlen, muss man sonst dauernd wieder ins Hauptmenü zurückkehren und neustarten. :evil:

Auch bedingt durch die genannnten Punkte ist der Einstieg sehr steil. Ein zwei einfache Tutorial-/Einsteigerlevel wären auch nicht übel.

Es ist meiner Meinung nach zweifelsohne ein besseres Spiel bei den ich mir vorstellen kann, dass es auch viel Spaß machen könnte.
Aber ich bin im Moment zu frustriert und genervt von eigendlich vergleichsweise banalen Dingen(wenn auch sehr wichtigen) die mir im Moment vollkommen den Spielspaß verderben.
Einige der genannten Steuerungsproblemen sind sicher Gewöhnungssache. Sich umzugewöhnen ist aber nicht ganz einfach, wenn man die ganze Zeit das Gefühl hat, gegen die Steuerung ankämpfen zu müssen.
Ich finde es im Moment ein wenig schade, da das Spiel sonst einen echt guten Eindruck macht. ;)
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Tiles
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von Tiles »

Danke Leute :)

Wie gesagt, an der eigentlichen Steuerung kann und will ich nicht mehr drehen. Das bleibt so. Ich mag die Mario Steuerung einfach nicht. Diese "intelligente Kamera" macht mir Schädelweh. Und mit der Steuerung steh ich auf Kriegsfuss :)

Bei der Kamera muss ich mir mal anschauen ob sich da noch eine bessere Einstellung findet. Vielleicht den FOV etwas ändern. Dann sieht die Bewegung halt langsamer aus, man hat aber mehr im Blick. Die Kamera hochschrauben ist so eine Sache. Dann sieht man wieder weniger von den Sachen die überm Kopf passieren. Da habe ich schon mal ewig dran rumgetweakt.

Die alternativen Keys fürs Strafen sind so gut wie drin. Das ist ein kleiner Eingriff. Hm, die Kamera sollte eigentlich an den Säulen nicht zucken. Nur an Wänden /grossen Hindernissen. Da wirst du einen Bug entdeckt haben. Danke dafür :)
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Tiles
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von Tiles »

Nachschlag:

Derzeitige aktuelle Alphaversion vom 10.9.2013 – Achtung! Um die 174 Mb. Das kann eine Weile laden. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: http://www.reinerstilesets.de/ext/dev12/webplayer.html

Gleiche Alphaversion0.8.1.786 als offline version für Windows. Rar file, 196 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev12 ... indows.rar
Gleiche Alphaversion0.8.1.786 als offline version für Linux. Rar file, 204 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev12 ... _linux.rar

Wichtigste Neuerung: die Dialoge sind nun mit Audio. Was die Filesize um ungefähr 40 Mb erhöht. Und mit entf + Bild down kann man nun auch strafen. Ansonsten wieder viele Bugfixes. Inklusive einem Showstopper Bug auf der Schneckeninsel.
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Tiles
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von Tiles »

Ich habe schon wieder eine neue Version hochgeladen. Sorry fürs vollspammen^^

Diese Version ist ein reines Bugfixrelease. Da waren einfach zu viele Showstopper drin. Ich bin in den letzen Tagen einmal komplett durchgerannt und habe alles umgenietet was nach Bug aussah. Nun sollte man endlich zum Boss durchkommen. Das sollte dann auch erst mal langen bis ich die restlichen Levels eingebaut habe. Die nächste Version gibt ein in ein paar Monaten.

Viel Spass damit :)

Derzeitige Alphaversion vom 21.9.2013 – Achtung! Um die 172 Mb. Das kann eine Weile laden. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: http://www.reinerstilesets.de/ext/dev13/webplayer.html

Gleiche Alphaversion 0.8.2.820 als Offline Version für Windows. Rar file, 195 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev13 ... indows.rar
Gleiche Alphaversion 0.8.2.820 als Offline Version für Linux. Rar file, 203 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev13 ... _linux.rar

Wen es interessiert, hier das Releaselog. Ist aber auch bei den Zipfiles bei: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... g-alister/
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von gdsWizard »

Mir gefällt das Spiel sehr gut. Das Leveldesign und die Texturen empfinde ich als sehr stimmig. Alles passt schön zusammen. Es macht Spaß seinen Character durch die Level zu steuern.
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Tiles
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von Tiles »

Dankefein :)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von marcgfx »

find alles wirklich gut gemacht. ich bin aber noch immer kein fan. ich habe nur mal spikey castle gespielt. es gibt so nen bereich wo man über die beweglichen plattformen hüpfen kann und davor muss man an den rädern drehen. da es sich doch um eines der ersten levels handelt, würde es doch reichen hier nicht den spieler zu töten sondern langsam an die materie ranzuführen. danebenspringen -> machs nochmal. nicht töten :) . das heisst nicht dass du das level an sich ändern musst, ich würde aber ein noch einfacheres einstiegs-level begrüssen. wenn du sonst immer nur feedback kriegst, das es zu einfach ist, bin ich wohl zu schlecht :)
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von Tiles »

Jaja, das Kapitel Gamebalance :D

Naja, es ist ein Jump n Run. Da nippelt man eben ab wenn man in den Graben springt ^^

An der Gamebalance war ich zwar schon mal kurz dran. Noch bin ich da aber nicht wirklich offiziell tätig. Das kommt wenn ich mal endlich alle Level habe, wenn es in die Betaphase geht.

Kritik ist jedenfalls angekommen. Danke fürs Feedback. Nun weiss ich wenigstens dass das Level schon mal ein Knackpunkt wird. Mal sehen mit welchem Level das Ding die Plätze tauscht :)
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von marcgfx »

wenn ich mich recht erinnere war super mario doch ein bisschen anders in 3D als in 2D. runterfallen und sterben, gabs nicht so oft. man hat einfach lebensenergie verloren, die man aber ziemlich schnell wieder aufladen konnte. bei 3D stirbt man halt viel öfter wegen der falschen einschätzung, distanzen sind nicht so leicht zu erkennen. dying while trying ist nicht super für die motivation.
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Tiles
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von Tiles »

Naja, das Spiel soll ja grade kein Mario 3D clone sein. Ziel war es eigentlich eher die 2D Varianten als Basis zu nehmen. Relativ kurze Levels, schwere Hindernisse, herausforderndes Gameplay. Da rennst du auch nicht mal eben ungestraft durch. Und Energiebalken wollte ich ja gerade nicht. Das ist genau die Art von Feature gegen die ich mich sträube ^^

Die Distanzen sind eigentlich immer gleich. In allen Leveln. Ich habe da mein Normmass für Lücken. Man muss halt ziemlich dicht an der Kante abspringen. Wenn man das mal begriffen hat gehts eigentlich recht gut. Und fünf Leben sollten für ein Level reichen. Ich habe inzwischen ja auch einen Heilbrunnen im Kuchental. Und selbst wenn man stirbt ist es nicht so tragisch. Man verliert "nur" die Buchseiten im letzten Level.

Ich werde wohl noch ein reines Einsteigerlevel bauen. Mit wenig Gegnern und wenig Stellen an denen man sterben kann. Wird schon werden mit der Gamebalance :)
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von gdsWizard »

Ich finde es aber auch schwer wenn man bei jedem kleineren Fehler stirbt. Auch wenn Du Lebensbalken nicht magst wären sie doch geeignet um auch die späteren ( noch ) gesperrten Level spielen zu können. So kann man nicht das ganze Spiel durch spielen, was sehr Schade ist. Du hast dir sehr viel Arbeit mit den schön gestalteten Levels gemacht. Teilweise ist es heutzutage bei Spielen üblich ganz auf eine begrenzte Anzahl von Leben ganz zu verzichten und stattdessen immer beim letzen Startpoint zu starten. Mit Startpoint meine ich deine Plattformen bei denen man beim Verlußt eines Leben startet. So kommst du um die Lebensbalken herum. Vielleicht käme das in Frage ?
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von Tiles »

So einfach ist das leider nicht. Das mit den Leben war eine Designentscheidung. Darauf ist das gesamte Spiel balanciert und entwickelt. Das bedeutet wenn man ins Wassser fällt verliert man ein Leben. Und wenn man auf einen Gegner trifft und nicht aufpasst auch. Es ist einfach kein Egoshooter oder Beat em Up mit Hitpoints. Sondern ein Jump n Run. Schwerpunkt springen und ausweichen. Das jetzt wieder umzubauen würde bedeuten die gesamte bisherige Balance auseinanderzureissen. Im Grunde wäre das mit kontinuierlichem Gameplay und ohne Leben ein komplett anderes Spiel.

Sieh einfach die fünf Leben pro Level als deinen Lebensbalken, dann passt es. Du kannst ja nach jedem Level deine Leben wieder auf 5 auffüllen ;)

Wie gesagt, das mit der Gamebalance schaue ich mir noch mal an wenn das Ding in die Betaphase geht. Ich bin immer noch in der Alphaphase. Noch fehlen Level :)
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