[Projekt] Alister - Alpha

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Tiles
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[Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von Tiles »

Vielleicht erinnert sich noch der eine oder andere an den Prototpyen von Alister. Einem 3D Jump n Run, das ich derzeit mit Unity entwickle. Den hatte ich letztes Jahr im Aktuelle Arbeiten und Projekte Thread vorgestellt. Das Ding ist inzwischen ein wenig zu gross um da mit reinzufliessen. Also bekommt es wohl besser seinen eigenen Thread.

Nach knapp einem Jahr Entwicklung habe ich endlich einen neuen Meilenstein meines Hobbyprojektes erreicht. Alister Alphaversion 0.5.00 kommt mit zehn spielbaren Levels und einem einigermassen brauchbaren Menü. Eigentlich wollte ich schon viel weiter sein. Aber das ist eben Gamedevelopment. Erstens kommt es anders, zweitens als man denkt :)

Wichtigste Änderungen gegenüber dem ersten Prototypen: Schiessen habe ich wieder ausgebaut (da ist aber noch ein Bug, der steht inzwischen auch in meiner Bugliste). Kicken kann er aber immer noch. So Kleinigkeiten wie Alister sieht nun Sternchen wenn er umkippt sind auch dazugekommen. Die Kisten sind nun nicht mehr verschiebbar. Da hat mir die Physikengine einfach zu viel Ärger mit gemacht. Und anders als im Prototyp kann man nun nach 5 Leben sterben. Grossartig passieren tut dabei allerdings noch nichts. Man landet halt wieder im Startscreen, und bekommt dabei seine 5 Leben zurück. Ihr müsst also im schlimmsten Fall wieder zum Level laufen in dem ihr gerade wart. Die Sound FX haben sich hier und da verändert. Bzw. es sind viele neu dazugekommen.

Und jetzt gehts langsam ans Eingemachte. Zwei drei Schritte zurücktreten, das Gesamtbild betrachten, Feedback einsammeln, und versuchen das was ich jetzt schon habe in eine spielbare Version zu giessen die auch Spass macht. Denn da gibt es halt noch einige Baustellen. Von den fehlenden Levels gar nicht zu reden. Da bin ich erst bei der Hälfte dessen was ich eigentlich basteln wollte. Aber jetzt ist erst mal ein wenig Grobschliff am schon vorhandenen Material angesagt. Alles einsammeln was stört oder im Weg ist, und alles einsammeln was man noch verbessern könnte.

Und genau dafür brauche ich eure Hilfe. Ich renne inzwischen blind durch die Levels. Und sehe die Problemzonen schlicht nicht mehr. Also immer her mit den Kommentaren, Verbesserungsvorschlägen und Bugreports. Eine eigene Seite gibts dafür auch schon. Da kommt alles rein was ihr findet und euch dazu einfällt :)

http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... t-alister/

Derzeitige Alphaversion vom 30.12.12. Achtung! Um die 120 Mb. Kann also ne Weile laden. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: Play Alpha 0.5.00

Die gleiche Alphaversion 0.5.00 gibts auch als offline Version zum herunterladen. Rar file, 162 Mb. Download

Wie immer ist alles an dem Game selber gemacht. Grafik, Programmierung, Musik, Sound FX, Leveldesign, eben alles rund ums und im Spiel :)

Die Projektseite findet ihr hier: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... t-alister/

Im Anhang noch nen aktueller Shot aus dem Levelauswahllevel:
alisteralpha05shot_low.jpg
Zuletzt geändert von Tiles am 25.08.2013, 13:02, insgesamt 2-mal geändert.
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Toa
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Toa »

Hey Reiner,

vorweg ein großes Lob für das Durchhaltevermögen. Wie man aus deinem Post herauslesen kann, hattest du während dieser langen Entwicklungszeit auch viel Frust mit dem ein oder anderen technischen Detail. Man muss sich immer vor Augen halten, das du dieses Spiel _alleine_ entwickelst und es für ein Hobbyprojekt einen großen Gameplay-Teil enthält.

Ich möchte mich an dieser Stelle als großer Fan deiner Tilesets und Assets auf deiner Website outen. Schon in meiner Jugend hab ich deine 2D Tilesets verwendet und großen Spaß damit gehabt. Auch aus diesem Grund finde ich es klasse, das du sie kostenlos zu Verfügung stellst. Ich selbst entwickel mit Unity Spiele und als reiner Programmierer ist man da sehr froh über kostenlose Assets die man verwenden kann. Dein Spiel habe ich auch schon im Webplayer begonnen zu spielen und mir Notizen gemacht. Eine umfangreiche Sammlung bekommst du von mir, sobald ich alles ausprobiert hab :mrgreen:


Wundere dich nicht über die gerine Resonanz in diesem Thread. Mir hat jemand erzählt, das heute Abend Silvester ist und es da durchaus nicht ungewöhnlich ist seine Freizeit außerhalb der eigenen 4 Wände zu verbringen.

Grüße T0a
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Tiles
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Danke :)

Heute ist Silvester? Das erklärt einiges :D Klar, weiss ich doch ;)

Nur keine Hektik. Ich nehme mir sowieso nun erst mal eine kleine Auszeit von dem Projekt. Und sammle erst mal Bugs und Ideen für die weitere Entwicklung. Abstand gewinnen um das grosse Ganze noch mal zu betrachten. Wenn du dauernd mit der Nase auf dem Boden bist verlierst du den Blick fürs Wesentliche.

Frust ist natürlich bei jedem Projekt mit dabei. Der Spass überwiegt aber deutlich :)

Grosse Projekte sind für mich nichts neues. Mein grösstes Game hat knapp 3 Jahre gedauert. Mit dem hier wollte ich eigentlich eher fertig werden. Aber so wie es aussieht geht es auch in die Richtung. Egal. Es wird schon werden. Bis jetzt habe ich noch jedes Spiel fertig entwickelt dass es über die Prototypphase hinaus geschafft hat :)
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Jonathan
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Jonathan »

Also ich habe bis jetzt erst so 4-5 Levels gespielt. Mein Fazit:

Insgesamt schon sehr gelungen, besonders natürlich als ein Mann Projekt. Es ist ein richtiges Spiel und nicht nur eine Techdemo und das ist schonmal sehr gut. Ich habe schon ewig kein 3D Jump'n'Run mehr gespielt und eigentlich mag ich die voll, weswegen Alister natürlich relativ interessant für mich ist.

Die Grafik ist hübsch, könnte aber an einige Stellen ein wenig mehr Abwechslung vertragen. Die Modelle und Texturen sind prima, ich mag es, dass selbst schwebende, viereckige Plattformen trotzdem genug Details haben um nicht einfach nur Blöcke zu sein. Die Texturen haben eine ordentliche Auflösung und wirken stimmig. Die allermeisten 3D Plattformer sind ja nun schon relativ alt, von daher macht dein Spiel da einen deutlichen grafischen Sprung.
Allerdings muss man auch sagen, dass die Levels manchmal etwas detailarm wirken. Viele sind halt doch große Hallen und viele Objekte sieht man in mehreren Leveln. Auch wenn jedes Level ein erkennbares Thema hat, sehen sie sich doch teilweise etwas zu ähnlich.
Aber gut, rein prinzipiell fehlt da einfach die Manpower, jedes Level individuell und detailliert zu gestalten. Ist im Grunde genommen auch kein Problem, aber ich musste des der Vollständigkeit halber trotzdem erwähnen :D

Sound und Musik geht in Ordnung. An ein paar Stellen würde ich mir mehr Soundeffekte wünschen (z.B. bei den schwingenden Beilen), eine größere Soundkulisse ist für die Atmosphäre immer gut. Die Musik ist gut und passt insgesamt zum Spiel. Insgesamt ist beides kein Alleinstellungsmerkmal des Spiels, aber so solide umgesetzt, dass man nicht meckern kann.

Die Steuerung ist meiner Meinung nach das größte Problem. Ich hätte entweder eine Maus/Tastatur Steuerung mit Strafen oder eine "Die Figur läuft dahin, wo man drückt und die Kamera dreht sich mit" Steuerung erwartet. Ersteres fühlt sich natürlich für ein JnR komisch an und würde eher in einen Shooter passen und letzteres ist natürlich immer etwas verwirren, weil sich die Kamera dreht. Aber die jetzige Methode ist trotzdem IMO beiden unterlegen. Typisches Beispiel: Man hüpft auf eine Plattform, auf der ein Fass springt und landet unter dem Fass. Normalerweise müsste man bloß einen kleinen Schritt zu Seite machen, aber das bereits eingebaute Strafen und dafür viel zu langsam. Also muss man entweder nach vorne oder hinten raus laufen, oder erst drehen und dann laufen, oder aber in einem großen Kreis raus laufen. Das ganze fühlt sich eher an wie Autofahren, da die Steuerung eben so "indirekt" ist.
Das selbe Problem tritt bei Gegnern auf, es ist mir passiert, dass ich an einem Buch vorbei gelaufen bin, aber nicht schnell genug korrigieren konnte und so erst weglaufen, umdrehen und neu auf das Buch zulaufen musste, weil ich dank eines Gegners im Nacken keine Zeit hatte, in der Nähe des Buches zu navigieren.
Positiv ist natürlich anzumerken, dass man im Sprung noch eine gewisse Kontrolle hat. Aber letztendlich hätte ich doch lieber eine andere Steuerung.

Das Spielgefühl ansich ist grundsätzlich gut und es gefällt mir, mal wieder ein 3D JnR zu spielen. Allerdings frage ich mich nach den 4-5 gespielten Levels ob man nicht ein wenig mehr Abwechslung in der Spielmechanik bräuchte. Es gibt zwar viele verschiedene Hindernisse und zwischen drin immer mal wieder nette Sprungeinlagen, aber ich habe trotzdem das Gefühl, ältere Spiele hätten mehr Abwechslung geboten. Vielleicht liegt es einfach daran, dass man scheinbar nicht kämpfen kann. Dadurch werden sämtliche Gegner auch nur zu 'anderen' Hindernissen, an denen man einfach so vorbei läuft. Oder vielleicht bräuchte man ein bisschen mehr Interaktionsmöglichkeiten, wie Dopelsprung oder klettern. Oder Schalter über die man nicht einfach nur laufen muss. In Rayman gab es damals z.B. Schalter auf die man schießen musste, oder man musste Pulverfässer aufheben und gegen Objekte schmeißen um sie zu zerstören. In Alister gibt es Momentan scheinbar nur rumhüpfen und ausweichen, was ein bisschen wenig ist.

Naja, ich zock mal die anderen Levels und melde mich wieder.
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Tiles
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Super. Danke fürs Feedback. Das bringt mich echt weiter! Genau dafür lege ich gerade eine kleine Pause ein. Neu sammeln, Feedback einsacken, und dann schauen dass ich das Ding brauchbar verbessere. Dafür ist es Alpha. Noch kann ich lustig dran rumändern :)

Kritikpunkte sind angekommen. Mehr davon. Und möglichst so konkret wie möglich. Nur was ich weiss kann ich beheben. Und manche Sachen sehe ich selber halt nicht mehr. Das heisst wenn ich es deichseln kann. Denn die Manpower ist und bleibt mein grösstes Problem. Und mit der Featuritis der Big Boys der Spielebranche kann ich einfach nicht konkurieren.

Ich musste eh schon reichlich abspecken um das Ding überhaupt zu Lebzeiten spielbar zu bekommen. Das merkt man an der Grafik, das merkt man an der Spielemechanik. Ich habe halt leider nur zwei Hände, seufz. Andererseit arbeite ich halt am liebsten allein :)

Das Thema Steuerung ist mein Hassthema. Das ist einfach nix einfaches. Egal was man nimmt und wie man es löst, es gibt immer Mecker. Und programmieren muss man es ja auch noch. Es hat mich damals schon reichlich irre gemacht es überhaupt so hinzubekommen wie es jetzt ist.

Indirekt finde ich die Steuerung ehrlich gesagt nicht. Der Kurs ist im Grunde auch immer recht linear. Hm, ich glaub ich muss echt mal ein paar der heutigen Jump n Runs andaddeln. Und nachschauen wie die das alles gelöst haben. Empfehlungen?

Was ich noch machen könnte wäre ein schnelleres Strafe im Stillstand. Eine Hechtrolle. Und das langsame Strafe im Vorwärtsgang. Nur, macht das wirklich Sinn? Ich habe halt das Gefühl dass ich hier wieder von der Featuritis der Big Boys eingeholt werde. Und mit denen kann ich wie schon erwähnt einfach nicht konkurieren. Da fehlt mir die Manpower. Jedes Feature mehr zieht einfach nen riesen Rattenschwanz an zusätzlicher Arbeit nach sich. Schon allein bis zum jetzigen Punkt hat das Baby ja 19 Monate an Arbeit verschlungen. Und du merkst selber was da noch alles fehlt.
mehr Abwechslung
Das ist ein weites Feld. Je konkreter deine Vorschläge, um so eher kann ich da was machen. Und noch besser wäre natürlich wenn dir auffallen würde welche Passagen besonders öde sind und ein wenig Aufpeppelung vertragen könnten :)

Bis jetzt habe ich als Abwechslung nur ein paar Kisten. Da wollte ich eigentlich etwas mit der Physik anstellen. Die Physikengine hat aber leider quergeschossen. Ist deswegen auch wieder rausgeflogen. Und die Kisten kann man nun nur noch zertrümmern. Und wirklich sinnvoll verteilt sind die auch noch nicht.

Ich muss mir für die Storyline eh noch was einfallen lassen. Ich dachte an besondere Gegenstände die man im Level einsammeln muss und Esme, der Hexe am Anfang, mitbringen. Um weitere Levels freizuspielen. Das wäre dann zum Beispiel sowas wie eine Puzzleeinlage. Sowas wie Farbfelder in der richtigen Reihenfolge überlaufen. Oder ein besonderes Geschicklickeitsgimmick. Konkret habe ich da aber noch gar nichts. Da warte ich noch auf die göttliche Eingebung. Ich war bis jetzt damit beschäftigt nur mal die groben Levels zu zimmern, und die üblichen Gegner und Fallen einzubauen. Und bin erst bei der Hälfte der Levels angekommen. Seufz ...

Stichwort Abwechslung. Gegner werden noch zerstörbar gemacht. Vielleicht nicht alle. Die Geister wohl nicht. Aber so Sachen wie Ziege und Spinne auf jeden Fall. Ich hatte ganz zu Anfang mal nen Feuerstoss drin. Das erschien mir aber zu einfach. Da konnte man sich dann einfach hinstellen, die Gegner kommen lassen, und dann mal kurz ballern. Und die Methode hatte so ihre Tücken und Nebenwirkungen mit anderen Komponenten. Weswegen ich es wieder ausgebaut habe. Wird wohl auf den Kopf springen werden. Und/oder der Kick.

Schwingende Beile Sound FX muss ich mir noch mal ansehen. Dachte eigentlich dass ich da schon welche draufhätte. Hm. Kommt mal auf die Liste und wird noch mal gecheckt :)
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Jonathan
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Jonathan »

So, hab die anderen Levels jetzt auch gespielt. Insgesamt sind die Außenlevels abwechslungsreicher als die Innenlevels, wo irgendwie fast jede Wand gleich aussieht. Aber die Außenlandschaften sind hübsch und jedes Level hat da mehr oder weniger eine eigene Idee, was natürlich ganz cool ist.
Nur leider wird da der Spielablauf relativ monoton. Man läuft halt einen breiten Weg entlang, sammelt Bücher ein und weicht Gegnern aus. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ok, mit ein paar Versuchen schafft man jedes Level. Aber nervig ist, dass die Laufwege teilweise sehr lang sind. Die Figur ist zwar nicht nervig langsam, sondern durchaus angemessen, aber wenn man noch einmal durch ein halbes Level laufen muss, das jetzt bis auf Gegner leer ist, ist das doch irgendwie doof. Irgendwie fehlt da die Herausforderung.
Ich fände es glaube ich besser, wenn die Gegner schwerer wären, man aber öfters speichern könnte. Und wenn man vielleicht irgendeine Art von Lebensenergie hätte, so das man nicht jedesmal direkt tot ist. Dafür müsste dann aber das Spiel unbedingt kniffeliger werden, mit richtigen Kämpfen oder so, weil es sonst zuu einfach wäre.
Der Vorteil von Lebensenergie wäre auch, dass man mehr Dinge zu aufsammeln hätte. Jetzt hat man einfach nur Bücher und es ist im Grunde genommen egal, ob man alle findet oder nicht. Die Zusatzleben sind ein guter Anfang, wenn jetzt noch Dinge wie Lebensenergie oder Munition (bzw. Mana, bzw. wer weiß was) dabei käme, wäre das einsammeln schonmal interessanter.
Ich meine, wenn man deutlich mehr kniffelige Stellen hätte, das Spiel einem aber mehr verzeiht (in dem man nicht direkt tot ist, sondern die Stelle einfach nochmal neu machen muss, oder eben ein wenig Energie verliert), wäre das Spielgefühl schon deutlich cooler. Wenn man sowas noch mit mehr Abwechslung in der Spielmechanik kombiniert, also beispielsweise Klettern oder Kämpfen, wäre schon sehr sehr viel gewonnen.

Nun nochmal zu Steuerung: Gerade eben war ich z.B. in einer Situation, wo ich ein Buch zwischen 2 Fässern aufgesammelt habe, hinter mir war ein Tortengeist. ich wusste, ich muss da schnell wieder raus, wollte aber auch nicht rückwärtslaufen, weil ich dann nicht sehe, was passiert. Aber ich musste mich erst um 180 Grad drehen, was eine gefühlte Ewigkeit dauert.
Ob die andere Steuerung so viel schwieriger umsetzen ist, weiß ich nicht. Wenn du die klassische 4 Tastensteuerung haben willst, musst du ja eigentlich nur die Figur relativ zu Kamera bewegen, je nachdem welche Richtungstaste gedrückt wurde und die Kamera langsam in Richtung der Laufrichtung schwenken. Du brauchst dafür gar keine Spezialfälle wie rückwärts laufen (das im Moment übrigens lustig verbuggt ist, weil der Spieler wieder nach vorne guckt, wenn man im Rückwärtslaufen springt), sondern kannst alle 4 Tasten mehr oder weniger gleich behandeln. Der Vorteil dabei ist einfach, dass man jederzeit in eine von 8 Richtungen laufen kann, ohne jegliches "Wendemanöver". Und alle anderen Richtungen dazwischen erreicht man dann durch feinere Korrekturen. Es ist halt einfach mega frustrierend, wenn man stirbt, nur weil man nicht in die Richtung laufen konnte, in die man wollte, weil man vorher erst mühsam drehen muss. Das ist bei mir mindestens für einen von 5 Toden die Ursache gewesen.
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Okay. Ich lass mir da noch mal was einfallen was das Gameplay angeht. Hm, vielleicht sowas wie die Pilzfunktion bei Supermario. Wobei man bestimmte Sachen nur machen oder erreichen kann wenn man "gross" ist. Hmhm. Aber was? Das ist wieder der Rattenschwanz von dem ich gesprochen habe. Du kannst nicht einfach mal eben ein Fightingsystem oder Klettern einbauen. Denn dann musst du auch für passende Gegner oder passende Situationen sorgen in denen du es einsetzen kannst, ein ausgeklügeltes Movementsystem dafür entwickeln, Punktesystem reinbasteln, das ganze Trigggersystem müsste sich ändern, und und und.

Was auf jeden Fall noch reinkommt ist wegen der Storyline mindestens eine Puzzleeinlage pro Level. Und wie gesagt wird es bei den Gegnern auch noch die Änderung geben dass man denen auf den Kopf springen muss oder sie per Tritt umnieten. Die bleiben nicht einfach nur Statisten die man umlaufen kann.

Hmm, da kommt mir noch die Idee dass man erst mal alle Gegner erledigen muss um was freizuspielen. Zum Beispiel eine Kammer damit die Tür wieder aufgeht. Oder ein spezielles Item.
Ich fände es glaube ich besser, wenn die Gegner schwerer wären, man aber öfters speichern könnte.
Mehr Savepoints wäre nicht das Ding. Ich denke ich probiere es mal mit drei Savepoints. Aber definiere mal schwerer. Mehr Gegner kann ich fast nicht reinknallen. Das wird irgendwann auch eine Performancegeschichte. Schneller? Ich will es eigentlich schon so haben dass man ihnen entkommen kann. Und bei einem Kontakt ist man ja schon tot. Härter geht eigentlich da auch nicht. Intelligenter? Wie sähe mehr Intelligenz aus?
Wenn du die klassische 4 Tastensteuerung haben willst, musst du ja eigentlich nur die Figur relativ zu Kamera bewegen,
Aus dieser Art von Steuerung habe ich meine Steuerung entwickelt. Damit war ich nämlich gar nicht glücklich. Und die will ich ganz bestimmt nicht wieder zurück haben :)

Es bleibt schwierig ...
(das im Moment übrigens lustig verbuggt ist, weil der Spieler wieder nach vorne guckt, wenn man im Rückwärtslaufen springt)
Kommt in die Bugliste :)

Schon erstaunlich an was man beim Spieleentwickeln alles denken muss, hihi. Vielen Dank jedenfalls für deinen ausführlichen Test. Das gibt mir wieder reichlich Futter zum nachdenken :)
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Ich sehe gerade hier habe ich noch gar nicht meine To Do Liste verlinkt. Das wird der Fahrplan für die weitere Entwicklung. Hiermit geschehen :)

http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... t-alister/
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Jonathan »

Hm, wieso sagt hier eigentlich sonst niemand was? Ist doch ne super Vorstellung, mit Testversion und allem. Da müssten sich die Leute doch drum reißen...


Ok, also: So wie du das schilderst werden die Probleme irgendwie richtig verständlich. Aber vielleicht ist es einfach so, vielleicht muss man da wirklich noch mehr Mühe reinstecken, als man Anfangs denken würde.
Ich erinnere mich gerade nochmal an Rayman 2, das hatte hübsche Levels. Aber man konnte nicht nur rumlaufen, sondern zum Beispiel:
- Ebenen runterrutschen
- an Leitern und Wänden klettern
- auf Fässern übers Wasser treiben
- auf Raketen reiten
- mit den Rotorohren rumgleiten, und dank Auftrieb richtig rumfliegen
- sich an einem magischen Band von Ring zu Ring schwingen
- auf Pflaumen reiten, indem man seine Schüsse als Rückstoß benutzt
- schwimmen und tauchen
Es wird schnell klar, warum die Levels abwechslungsreicher waren.

Die Kämpfe waren auch anisch nicht schlecht, weil man schießen und ausweichen musste. Gut, richtig komplex war das auch nicht, aber bei Alister ist es im Grunde so, dass man einfach nur in Bewegung bleiben muss, und damit hat sich die Sache erledigt. Wenn man Gegner stattdessen bekämpfen müsste, um z.B. mehr Punkte zu bekommen, hätte man schon irgendwie mehr Abwechslung. Und auch mehr Befriedigung, weil immer nur weglaufen ist auch blöde.
Das Schießen war auch noch für viele andere Dinge gut. Zum Beispiel konnte man damit Türen öffnen, oder Säulen umkippen um irgendwo weiter zu kommen. Oder Schalter umlegen. Rollende Fässer fernzünden, bevor sie dich töten.

Generell ist es bei Alister ja so, dass du im Prinzip lange, breite Gänge hast, durch die du laufen musst. Ob das jetzt die Innenseite eines Turms ist, oder ein Tal unter freiem Himmel, macht zwar grafisch und Atmosphärisch einen großen Unterschied, aber vom Spielprinzip kaum. Wie wäre es mit einer Art Klippe oder so? Das man auf relativ engem Raum sehr weit hoch oder runter kommen muss? Es ist ziemlich kniffelig zu beschreiben, aber bei vielen Leveln hatte ich irgendwie das Gefühl, dass es letztendlich nur ein breiter Schlauch ist, den man folgt und die Richtung ist dabei egal. Eine Ausnahme wäre da beispielsweise der Pilzsumpf, wo man auch irgendwie nach oben konnte. Der Anfang vom Brückenlevel wiederum hat mich an etwas erinnert, dass man viel lieber aus der Seitenansicht spiele möchte, einfach wegen der Übersicht.
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Danke für die Anregungen. Das wandert mal aufs To Do. Muss ich mal sehen was davon ich noch irgendwie zu meinen Lebzeiten umgesetzt bekomme :)

Mal ein paar Gedanken ...

Mein Dilemma ist halt die Zeit. Bis zu diesem recht primitiven Punkt stecken schon 18 Monate an Entwicklung drin. Und es fehlt immer noch unglaublich viel. Da gäbe es noch soooo viel was ich gern einbauen würde. Ich baue stattdessen grade eher aus statt ein. Weil jedes Feature mehr halt sehr viel Zeit kostet. Und im Moment kommt mir auch mal wieder das Real Life dazwischen. Seit diesem Release hier hat sich fast nichts getan weil ich einfach nicht dazu komme, seufz :)

Das Schlauchartige ist gewollt. Es soll eben ein linearer Spielverlauf sein. Und es sollte eigentlich auch keine Featuritis geben. Ich wollte hier absichtlich auf das wesentlichste reduzieren. Featuremässig maximal sowas wie Super Mario 3 auf dem Snes, wenn sich noch einer daran erinnert. Schon weil ich weiss wieviel Arbeit hinter jedem weiteren Feature steckt. Mein Problem dabei ist dass mein Spiel natürlich sofort mit den Topdingern des Genres verglichen wird. Das kann ich aber nicht leisten. Ich bin nur ein Mann, kein Entwicklerteam.

Wieso nicht einfach ein Team gründen und das Spiel im Team weiterentwickeln? Überlegt hatte ich es mir natürlich auch. Und es gibt auch mehr als ein Angebot in der Richtung. Wenn ich wollte hätte ich Ruckzuck sehr fähige Leute an Bord. Das wäre nicht das Ding. Da gibts dann aber gleich mehrere Gründe die mich davon abhalten. Erst mal will ich wenn möglich alles am Spiel selbermachen. Macht mir einfach unglaublich viel Spass überall hinzulangen. Ich mache genauso gern Grafik wie ich einen Song komponiere oder Sound FX bastle oder Code schreibe. Dass ich in keinem der genannten Felder wirklich gut bin ist eine andere Sache. Mir gehts um den Spass. Und genau das würde dann nicht mehr passieren. Nicht nur weil nun andere Leute die Arbeit übernehmen würden. Das wäre ja nicht schlecht, dafür hat man ja so ein Team. Sondern weil das managen so eines Teams unglaublich viel Zeit verschlingt. Du bist nur noch damit beschäftigt die Arbeit zu organisieren und zu verteilen, das ganze zu planen und zu koordinieren. Und Teamarbeit ist bei einem Hobbyprojekt auch immer eine ganz besonders knifflige Kiste. Die einem an jedem Punkt um die Ohren fliegen kann. Alles schon erlebt.

Selbst wenn es perfekt läuft, ein Team zu managen ist einfach unglaublich nervenaufreibend. Das wollte ich mir eigentlich nie mehr geben. Das kann einen auffressen.

Teamarbeit würde vermutlich auch bedeuten das Baby noch mal komplett auseinander zu nehmen. Und fast von vorn anzufangen. Erst mal wäre die Frage wohin mit all den gewünschten Features um mein Spiel auf das Niveau eines Raymans oder Mario 3D zu hieven. Im Moment ist es ein lineares Gameplay mit sehr limitierten Möglichkeiten. Darauf ist es geplant und gebaut. Das ist gewollt. Jedes Feature mehr bedeutet anderes Leveldesign um das neue Feature auch irgendwo einsetzen zu können.

Es ist auch einfach leichter Code neu zu schreiben als sich in fremden Code reinzuarbeiten und ihn umzubauen. In meinen sowieso, hihi. Und wenn es Teamarbeit werden soll, damit das Gameplay State of the Art wird, dann wäre auch zu überlegen auf die Unity Pro aufzurüsten um auch die Grafik auf State of the Art zu bringen. Und die kann ich mir nicht leisten. Oder gleich ganz auf eine andere Plattform zu wechseln. Das will ich aber nicht weil ich mich in Unity einigermassen auskenne. Und mir ein fertiges Spiel mit noch so starken Limits und Macken viel lieber ist als das bestgeplanteste Game ever das nie fertig wurde weil nach dem fünften Enginehopping auch mal die Luft raus ist.

Es ist ein Hobbyprojekt. Allein kann ich an dem Spiel basteln wann und wie ich Zeit und Lust habe. Und es geht in meiner Geschwindigkeit voran. Geld verdienen will ich damit sowieso nicht. Kann ich auch gar nicht. Ich bin Frührentner aus Krankheitsgründen. Verdiene ich was dann wirds sehr kompliziert. Der Preis ist halt dass es dann aus Zeitgründen eben nur eine Light Version werden kann. Schon mit der habe ich mich eigentlich übernommen. Aber das ist nicht mein erstes Grossprojekt. Fertig wird es auf jeden Fall. Dauert halt nur länger :)

Schaun mer mal was trotzdem geht ;)
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Update auf Version 0.6.0.0. Grösste Neuerungen ist das fertige Menü. Naja, fertig ist relativ. Das Meiste ist aber drin. Und es gibt nun Savegames. Auch ansonsten gibts nen ganzen Arsch voll Änderungen und Bugfixes. Aber davon sieht man wie immer mal wieder fast nix. An den Levels hat sich noch nichts gross geändert. Das wird das nächste Kapitel. Die ganze Storylinegeschichte reinfummeln.

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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Niki »

Klasse, Tiles! Ich habe heute noch einiges an meinem eigenen Projekt vor, deshalb gib mir bitte etwas Zeit bevor ich mehr als "Klasse!" sage. Vielleicht morgen :) Von dem was ich bisher gesehen habe ist das aber, besonders für ein Ein-Mann-Projekt, schon verflixt gut.
Grund warum ich jetzt einmal mit wenig Feedback vorabposte ist, dass ich bei mir einen Grafikfehler habe. Ein Screenshot ist im Anhang. Das passiert bei mir auf Windows 7 64-Bit mit einer nVidia GTX 590, Treiberversion 314.07. Sieht mir weniger nach Meshfehler aus, sondern mehr nach Stencil-Volume für die Schatten auf dem Rücken des Charakters.
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Danke für das Feedback und den Shot :)

Ja, das ist zweiteres. Das Problem ist dass ich hier für den Schatten des Characters einen Shadow Volume Plugin verwende. Und das verträgt sich nicht mit Antialias. Das zieht dann diese Schlieren. Ich habe nur die Unity Free, und das Plugin kostete damals gerade mal 25 Dollar. Die Unity Pro mit dem Realtime Shadow kann ich mir einfach nicht leisten.

Alles was ich tun kann ist das Antialias abzustellen oder wieder auf den Projector Shadow zurückzugehen. Ein simpler Klecks unterhalb des Characters. So wie er bei den anderen Characteren in diesem Shot drin ist. Was ich persönlich für noch grausamer halte. Ich dachte eigentlich ich hätte alle Antialias Settings in den Qualitätsstufen erwischt. Ein anderer User hat das gleiche Problem in der Qualitätsstufe Fantastic berichtet. Da habe ich wohl schlicht vergessen das AA abzustellen. Ist bereits auf meiner To Do Liste. Und es wird wohl in den nächsten Tagen eine neue Version geben wo das hoffentlich nicht mehr auftritt :)
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Niki »

Tiles hat geschrieben: Ein anderer User hat das gleiche Problem in der Qualitätsstufe Fantastic berichtet
Beautiful und Fantastic haben hier das Problem. In den anderen Qualitätsstufen ist das Problem nicht vorhanden.
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Dankeschön. Bin grad am stochern :)
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Niki »

Eine Sache habe ich heute noch für dich :)

Bitte beachte, dass ich nicht weiß ob du in Unity Free die nötige Kontrolle hast, und diese Art der Kontrolle auch benutzt. Auch bin ich kein Grafiker und kann nicht einschätzen ob das ganze in eine absichtlich nicht photorealistische Spielwelt hineinpasst.

Ach, was laber ich da lang rum?! Schau dir einfach mal den folgenden Link an, dann wirst du schon entscheiden können ob das was für dich ist oder nicht: http://www.m4x0r.com/blog/2010/05/blend ... -textures/
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marcgfx
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von marcgfx »

coole sache!

habe mit chrome gespielt:

folgende sache war für mich mühsam:
- alt-shift öffnet ein menü
- mein mausklicken hat im start-menü nicht funktioniert (mouse-over schon)
- plötzlich lief alister mal im kreis, hab dann ein bisschen rumgedrückt an den pfeiltasten bis das wieder weg war (evtl. zusammenhang mit der genannten menu-geschichte)
- sofort sterben und das habe ich oft gemacht, weil ich wissen wollte was passiert.
-> wasser ist tödlich, zu hoch runterfallen ist tödlich (aber nicht wenn man auf die selbe höhe spring und dann runterfällt?), fässer sind tödlich und man kann sie nicht mit dem kick zerstören (2 leben)

ein paar mehr leben wär auf alle fälle cool
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marcgfx
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von marcgfx »

jep eben noch mal gespielt. zu schnell tod ist mein hauptproblem. bitte nicht killen beim runterfallen wär schon super. versteckte kisten-bomben mit sofort tod, uncool. hab damit mein letztes leben ausgehaucht.
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Tiles
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Niki, wenn ich das richtig verstehe ist das einfach Texturesplatting. Und das habe ich natürlich schon im Einsatz. Derzeit blende ich so um die sechs Texturen per Splatmap ineinander. Stein, Gras, Erde, ne zweite Grastextur, Sand und noch mal was was mir grade nicht einfallen mag :)

Danke fürs Feedback marcgfx. Sowas ist sehr willkommen :)

Das leidige Thema Gamebalance. Zu schwer meckern die einen, zu leicht meckern die anderen. Und recht machen kann man es einfach niemand. Um die Gamebalance kümmere ich mich noch mal wenn ich in der Betaphase bin. Ich habe allerdings derzeit eher das Gefühl dass das Game noch viel zu leicht ist. Ich renne blind durch. Es ist halt ein Jump n Run. Und wenn man nicht aufs Springen achten muss ist es kein Jump n Run mehr ;)

Die Kisten sind beschriftet. Die Kisten mit dem TNT Label sollte man natürlich nicht zertrümmern. Und die rollenden Fässer explodieren bei Kontakt. Das ist gewollt.

Das mit alt+shift ist natürlich unter Chrome doof. Doofer Browser. Mal schauen ob ich da einen alternativen Key einrichten kann. Wobei ich noch gar nicht sicher weiss ob auch die Final als Webplayer laufen wird. Alister sollte eigentlich mal ein Offline Game werden. Den Webplayer gibt es nur weil viele Leute lieber online spielen statt runterzuladen :)

Und Mausklick soll im Menü eigentlich gar nicht mehr funktionieren. Das geht nun alles über die Pfeiltasten. Da habe ich schlicht vergessen die Maus unsichtbar zu machen und den On Mouse Over Effekt bei den Buttons zu entsorgen. Ist auf To Do. Ich habe heute sowieso wieder nen ganzen Sack voll Bugreports reinbekommen :)
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Niki »

Tiles hat geschrieben:Niki, wenn ich das richtig verstehe ist das einfach Texturesplatting. Und das habe ich natürlich schon im Einsatz. Derzeit blende ich so um die sechs Texturen per Splatmap ineinander. Stein, Gras, Erde, ne zweite Grastextur, Sand und noch mal was was mir grade nicht einfallen mag :)
Ja Tiles, das ist Texture-Splatting, aber ein modifiziertes. Wenn ich das in deinem Spiel richtig sehe, dann blendest du rein über die Alpha-Map. Dadurch bekommst du "verwaschene" Übergange. Wenn du Gras und Sand übereinander legst, dann bekommst du grünen Sand anstelle von Gras mit Sand dazwischen. Das modifizierte Texture-Splatting ändert das so, dass du dann hauptsächlich Gras mit Sand hast, anstelle von grünem Sand. Damit kann man das Verwaschene in den Übergängen reduzieren und damit schärfere Übergänge mit mehr Vielfalt erzeugen. Da kann man so klasse Sachen machen wie: ein unteres Material das zwischen den Ritzen deiner Wegsteine sichtbar ist (à la Moos in den Rillen).

Gegeben habe ich dir den Link allerdings nicht aus dem Grund das mich das Verwaschene stört. Es stört mich nicht im geringsten, und ist mit dem Grafikstil deiner Spielwelt vielleicht sogar besser. Den Link habe ich dir gegeben weil ich mir schon dachte das du Texture-Splatting benutzt, und damit ist das sehr einfach auszuprobieren wenn man gleichzeitig Programmierer und Grafiker ist. Und vielleicht würde der Grafiker in dir entscheiden, dass der optische Unterschied gewaltig ist.
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von marcgfx »

ist es denn schon als fertiges spiel zu betrachten? ich bin mit der absicht ins spiel möglichst viel zu sehen/versuchen, weniger zu gewinnen. schlussendlich heisst schneller tod weniger feedback ;)
ein problem mit dem runterfallen->tod: ich bin auf ne plattform gehüpft und musste wieder runter, konnte aber nicht sehen was unter mir ist. ebenso sind distanzen nicht so ganz einfach einzuschätzen und mal kurz danebenspringen passiert doch relativ schnell (als anfänger). das man tnt nicht zertrümmern sollte macht schon sinn, aber jedes spiel hat eigenen sinn und von daher weiss ich es nicht bis ich mal gestorben bin. auch dass ich ein fass nicht zerstören kann, muss ich erstmal herausfinden. learning by dying ;)

sorry war nicht alt-shift sondern alt-space! was natürlich öfter vorkommt
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Das modifizierte Texture-Splatting ändert das so, dass du dann hauptsächlich Gras mit Sand hast, anstelle von grünem Sand.
Aso. Das hab ich vom groben überfliegen gar nicht gesehen. Danke noch mal für den Hinweis. Gehen tut das sicher irgendwie. Dafür müsste ich wohl aber nen eigenen Splatting Shader schreiben, denn Unity benutzt seine eigene Shadersprache. Und das ist mir zumindest im Moment noch zu viel. Da gibt es so viele andere Baustellen die zuerst dran sind :)

Mein Problem ist die Zeit. Ich werkel schon zwei Jahre an dem Baby. Und werde und werde nicht fertig damit. An grafische Gimmicks denke ich schon gar nicht mehr. Weil das einfach zu viel Zeit kostet :)
ist es denn schon als fertiges spiel zu betrachten?
Noch lange nicht. Der Entwicklungsstand entspricht ungefähr der Versionsnummer. Da fehlt noch sooo viel. Zum Beispiel die komplette Storyline mit Levelfreispielen und kleinen Aufgaben :)
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Miniupdate auf Version 0.6.0.1. Jetzt bleiben zum Beispiel die Hinweistexte zwecks Bedienung sichtbar. Und die Levelnamen über den Teleporterbögen sollten nun auch das korrekte Level anzeigen. Restliche Änderungen siehe Releasenote. An der Stelle noch mal Danke fürs Feedback :)

Den Crashbug beim Exit bin ich aber leider nicht losgeworden. Das ist ein Unity Bug der erst mit Unity 4.2 behoben werden wird. Wir warten aufs Christkind ...

Derzeitige aktuelle Alphaversion vom 9.4.2013 - Achtung! Um die 120 Mb. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: Play Alpha 0.6.0.1

Die gleiche Alphaversion 0.6.0.1 als offline Version zum herunterladen für Windows. Rar file, 150 Mb. Download
Die gleiche Alphaversion 0.6.0.1 als offline Version zum herunterladen für Linux. Rar file, 150 Mb. Download

To Do Liste: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... t-alister/
Releaselog: http://www.reinerstilesets.de/spiele/in ... g-alister/
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Schrompf »

Ich hab's auch mal angespielt. Es nimmt echt die Ausprobierhemmung, wenn man es direkt im Browser spielen kann. Und Du hast da definitiv einen Haufen Arbeit reingesteckt - das Spiel wirkt rund und komplett. Glückwunsch dazu!

Aber. Und Du hast evtl. schon gelesen, dass hier ein "Aber" kommt. Das Aber lautet: ich finde das Spiel nervend. Wieso kann ich nicht mit der Maus rumschauen? Ich fühle mich die ganze Zeit in meiner Bewegung unnötig gehemmt, weil ich mich mit den Pfeiltasten drehen muss. Und dann gleich zum nächsten Thema: warum gibt es Leben? Warum muss ich nach ein paar Fehlschlägen von vorn anfangen? Und warum sind die Rücksetzpunkte so selten? Bei der Steuerung braucht man sie öfter, als einem lieb ist. Ich bin auch ein paar Mal an Monstern gestorben, weil ich nicht weiß, wann ich zuschlagen kann und ab wann ich sterbe. Einmal bin ich sogar zeitgleich mit dem Monster gestorben, weil wir anscheinend parallel angegriffen haben. Hm.

Dass man mit den Leuten reden kann, ist ne coole Sache. Es wär allerdings schön, wenn es irgendein Feedback gäbe, dass nach dem Ansprechen der Hexe das Tor zum Teleportergarten aufgeht. Also sowohl ein kurzes Bla, warum das Tor noch zu ist, wenn man vorher da hinlatscht, als auch ein generisches Klingeln und Partikelflimmern, wenn das Tor sich öffnet. Vielleicht bin ich aber auch zu sehr Blockbuster-SeichteUnterhaltung-Verwöhnt und das hat alles seine Ordnung... keine Ahnung. Ich würde auch die Anzahl der Bücher pro Welt offen hinschreiben, weil der Spieler sonst gar nicht weiß, dass er noch was verpasst hat.

Im Browser bewirkt die Taste "Alt" übrigens einen Wechsel ins Menü. Ich musste nach jedem Roundhouse-Kick mit der Maus neu ins Spielfenster klicken. Entsprechend habe ich den Kick dann gar nicht mehr verwendet.

[edit] Ich sehe gerade, dass quasi mein komplettes Gemecker bereits in Deiner Todo-Liste steht. Sorry dafür :) Ich würde als Steuerung eine Standard-FPS-Steuerung empfehlen: Maus ändert Blickrichtung, Pfeiltasten oder WASD bewegt die Spielfigur in die jeweilige Richtung. Ja, das heißt auch, dass man dann seitwärts laufen kann.

Empfehlung für die Kämpfe: mehrere Treffer pro Monster, die ersten nicht-tödlichen Treffer werfen das Monster nur ein Stück zurück, so dass es erneut herlaufen muss. Das könnte evtl. unnötig gestreckt wirken, es könnte aber auch ein kampfähnliches Gefühl bewirken. Andersrum genauso: ein Treffer wirft den Spieler zurück und verfärbt ihn für ~10 Sekunden grünlich oder so, und erst der zweite Treffer während dieser verfärbten Zeit tötet wirklich. Damit könnte man einigen Frust aus dem meiner Meinung nach unberechenbaren Kampfsystem rausnehmen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Danke für dein Feedback :)
[edit] Ich sehe gerade, dass quasi mein komplettes Gemecker bereits in Deiner Todo-Liste steht. Sorry dafür :)
Nix passiert. Es ist halt eine Alphaversion. Klar dass da noch ein paar Sachen fehlen. Und ich bin über jedes Gemecker dankbar. Auch wenn es doppelt und dreifach kommt. Das gibt mir weiteres Futter zum nachdenken und ich weiss wo ich noch hinlangen muss :)

Puh, mal schauen ob ich deine Fragen trotzdem noch etwas detaillierter beantwortet bekomme.
Wieso kann ich nicht mit der Maus rumschauen? ... Ich würde als Steuerung eine Standard-FPS-Steuerung empfehlen: Maus ändert Blickrichtung, Pfeiltasten oder WASD bewegt die Spielfigur in die jeweilige Richtung. Ja, das heißt auch, dass man dann seitwärts laufen kann.


Das war eine Designentscheidung aus dem Anfang. Weil das Spiel auch mit dem Joypad spielbar sein sollte macht Maus einfach keinen Sinn. Und deswegen hat es keine FPS Steuerung mit Maus. Es ist halt kein Egoshooter :)

Das doofe ist, selbst wenn ich jetzt eine FPS Steuerung wollte, das ist kein kleiner Umbau. Am Movement hängt inzwischen ein dermassen grosser Rattenschwanz dass ich das halbe Spiel auseinanderreissen müsste um das zu ändern. Und ich bin schon froh das Movement überhaupt so hinbekommen zu haben. Da gebe ich offen meine Unfähigkeit zu. Ich tu mich immer noch unglaublich schwer mit solchen Sachen. Das Ding hier ist mir sowieso schon wieder komplett über den Kopf gewachsen :)
warum gibt es Leben? Warum muss ich nach ein paar Fehlschlägen von vorn anfangen? Und warum sind die Rücksetzpunkte so selten?
Auch das ist im Grunde eine Designentscheidung. Es sollte an die alten 2D Jump n Runs angelehnt sein. Damit ging es zumindest los. Lineares Gameplay, einfache Steruerung, mit Joypad spielbar, Geschicklichkeitsspiel. Wenn ich einfach blind durchrennen kann ohne auf irgendwas zu achten dann fehlt da einfach was. Und ein Leben zu verlieren ist da dann quasi die Bestrafung für falsches Verhalten. Es gibt übrigens in fast jedem Level ein verstecktes Extraleben.

Hm, ich habe die Savepoints eigentlich schon erhöht. Vor 0.6 waren nur zwei Respawnpunkte pro Level verfügbar. Jetzt sind es drei. Aber das kann ich natürlich auch noch weiter erhöhen. Vier wären auch nicht das Ding. Am Thema Gamebalance bin ich halt noch nicht wirklich dran. Es ist nach wie vor eine Alpha irgendwo mittendrin in der Entwicklung. Da fehlt noch so viel was ich da gerne einbauen will. Wenn nur die blöde Zeit nicht wäre ...
Ich bin auch ein paar Mal an Monstern gestorben, weil ich nicht weiß, wann ich zuschlagen kann und ab wann ich sterbe. Einmal bin ich sogar zeitgleich mit dem Monster gestorben, weil wir anscheinend parallel angegriffen haben. Hm.
Interesting. Zeitgleich sollte eigentlich nicht passieren. Dammich.

Ja, das mit den Figuren umnieten ist noch so eine Sache. Im Moment kann man Ziegen, Guards, Spinnen, die Distelmonster und die Vogelscheuchen abballern sofern man nah genug steht dass die Flamme die Gegner erwischt. Zur Not sollte bei diesen Figuren noch der Roundhousekick im Nahkampf helfen. Aber da habe ich wohl noch einen Bug drin. Der Kick ist nicht FPS unabhängig. Und je schneller der Rechner um so kleiner die Zeit in der der Kick den Gegner schädigt. Kommt heute auf die Bugliste.
Dass man mit den Leuten reden kann, ist ne coole Sache. Es wär allerdings schön, wenn es irgendein Feedback gäbe, dass nach dem Ansprechen der Hexe das Tor zum Teleportergarten aufgeht. Also sowohl ein kurzes Bla, warum das Tor noch zu ist, wenn man vorher da hinlatscht, als auch ein generisches Klingeln und Partikelflimmern, wenn das Tor sich öffnet. Vielleicht bin ich aber auch zu sehr Blockbuster-SeichteUnterhaltung-Verwöhnt und das hat alles seine Ordnung... keine Ahnung.
Da ticken wir gleich. Ist eigentlich genau so geplant, inklusive Effekten beim Gate öffnen. (Dachte eigentlich dass der Soundeffekt fürs Tor zumindest schon drin ist. Vorgehabt und doch noch nicht eingebaut) . Gehört alles zur Storyline. Storyline ist das nächste Kapitel an das ich mich ranmache. Da kommen noch schöne Dialoge, eine kleine Geschichte, kleine Quests ala hol mal eine Mohrrübe aus der Waterlibrary, inklusive kleiner Rätseleinlage um da ranzukommen, und alles was da sonst noch dazugehört :)
Ich würde auch die Anzahl der Bücher pro Welt offen hinschreiben, weil der Spieler sonst gar nicht weiß, dass er noch was verpasst hat.
Deswegen stehen da die Fragezeichen. Die sollten sich wenn man alle Bücher eines Levels hat in eine Zahl verwandeln damit man weiss dass man alle eingesammelt hat. So wird das zum Beispiel in Spyro the Dragon gehandhabt. Im Moment weiss ich noch gar nicht wieviele Bücher ich wirklich pro Level habe. Das ist auch wieder eine Sache der Storyline. Und auch der Gamebalance, weil ja auch Gegner Bücher droppen.

Ich pack das mal auf die Ideenliste :)
Im Browser bewirkt die Taste "Alt" übrigens einen Wechsel ins Menü. Ich musste nach jedem Roundhouse-Kick mit der Maus neu ins Spielfenster klicken. Entsprechend habe ich den Kick dann gar nicht mehr verwendet.
Browser und ihre vermalledeiten Hotkeys. Lass mich raten, du verwendest Chrome, richtig? -.-

Ich bin nach wie vor am Überlegen ob ich die Final überhaupt als Browservariante laufen lasse. Das kost ja alles Traffic. Und mein Server ist nicht wirklich gross skaliert. Wenn ja lasse ich mir da aber definitiv was einfallen. Alternative Tasten oder gleich komplett konfigurierbar.
Empfehlung für die Kämpfe: mehrere Treffer pro Monster, die ersten nicht-tödlichen Treffer werfen das Monster nur ein Stück zurück, so dass es erneut herlaufen muss. Das könnte evtl. unnötig gestreckt wirken, es könnte aber auch ein kampfähnliches Gefühl bewirken. Andersrum genauso: ein Treffer wirft den Spieler zurück und verfärbt ihn für ~10 Sekunden grünlich oder so, und erst der zweite Treffer während dieser verfärbten Zeit tötet wirklich. Damit könnte man einigen Frust aus dem meiner Meinung nach unberechenbaren Kampfsystem rausnehmen.
Kommt mal auf die Ideenliste. Bzw., ist da ja eigentlich so ähnlich schon drauf. Mit dem Kampfsystem bin ich selber noch nicht glücklich. Deine Ideen dazu hören sich gut an :)

So, dann werde ich mal deinen Ideen und Vorschläge in die To Do Liste einarbeiten gehen. Vielen Dank noch mal dafür :)
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Noch mal ein kleines Bugfixrelease bevor es wieder an die grossen Brocken geht. Explosion ausgetauscht, Rotationsspeed des Menüs FPS unabhängig gemacht. Fehlender Buchcount nach Durchspielen, und noch ein paar Kleinigkeiten. Den Crash beim beenden bin ich aber nicht losgeworden. Da warte ich auf eine neue Unity Version.

Derzeitige aktuelle Alphaversion vom 13.4.2013 - Achtung! Um die 121 Mb. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: Play Alpha 0.6.0.2

Die gleiche Alphaversion 0.6.0.2 als offline Version zum herunterladen für Windows. Rar file, 146 Mb.Download
Die gleiche Alphaversion 0.6.0.2 als offline Version zum herunterladen für Linux. Rar file, 154 Mb. Download

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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von rüp »

Tiles hat geschrieben:Den Crash beim beenden bin ich aber nicht losgeworden. Da warte ich auf eine neue Unity Version.
Ich bin neugierig, wodurch wird der hervorgerufen?
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Durch einen Unity Baum. Sobald ich ein Level mit Bäumen lade crasht es beim Beenden. Kannst du wunderbar testen indem du im Menü gleich beendest. Kein Crash. Dann gehst du ins Game, gehst wieder ins Menü zurück. Und jetzt crasht es beim beenden.

Ich habe das Problem tatsächlich dann auch auf genau einen Baum reduziert, und einen Bugreport erstellt. Und gefixt ist er auch schon, laut einer Mail. Aber das Fix ist halt noch nicht hier. Kommt mit der nächsten Unity Version :)
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Re: [Projekt] Alister - Alpha 0.5.00

Beitrag von Tiles »

Fast vergessen dass ich hier auch noch einen Beitrag drin habe. Ich war die letzten Monate fleissig. Es gibt mal wieder eine neue Alpha Version. Immer noch nicht fertig, aber wir nähern uns. Zumindest sieht die To Do Liste nun sehr aufgeräumt aus :)

Erst mal das Release Log. Da könnt ihr die ganzen Änderungen der letzten Versionen finden: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... g-alister/
Und die derzeitige To Do Liste: http://www.reinerstilesets.de/de/spiele ... t-alister/

Seit der letzten Version hier hat sich so einiges getan. Der Crash beim Beenden ist natürlich längst Geschichte. Es werden nicht mehr Bücher gesammelt, sondern Buchseiten. Schatten ist nun Realtime Shadow, und nicht mehr das Shadow Volume Toolkit. Der Realtime Shadow für Unity Free kam mit Unity 4.2. Die Storyline ist auch endlich fertig. Man muss die Levels nun freispielen. Jedes Level hat nun ein Rätselelement, bei dem man ein Questitem erhält. Das braucht man später um ins Bosslevel zu kommen. An der Grafik hat sich hier und da auch noch was getan. Neben den ganzen neuen Grafiken für die Rärselelemente gibt es nun besseres Wasser und Blümchen auf der Wiese. Es gibt nen Obermotz. Dessen AI ist aber noch nicht ganz fertig. Ich hoffe dass ich die AI in einem Point Update in den nächsten Tagen oder Wochen reinbekomme. Da lauert eine Macke mit Win 8 der ich erst noch auf die Schliche kommen muss. Da scheint das Parenting nicht hinzuhauen.

Derzeitige aktuelle Alphaversion vom 25.8.2013 – Achtung! Um die 131 Mb. Das kann eine Weile laden. Anklicken zum spielen mit dem Unity Webplayer: http://www.reinerstilesets.de/ext/dev11/webplayer.html

Die gleiche Alphaversion 0.8.0.752 as offline version für Windows. Rar file, 155 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev11 ... indows.rar
Die gleiche Alphaversion 0.8.0.752 as offline version für Linux. Rar file, 163 Mb. http://www.reinerstilesets.de/ext/dev11 ... _linux.rar
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Re: [Projekt] Alister - Alpha

Beitrag von Jonathan »

Ich hab es jetzt nicht nochmal komplett durchgespielt, wollte aber trotzdem nochmal was sagen:

Insgesamt sind mir viele tolle Änderungen aufgefallen. Alleine, dass man jetzt sowas wie einer erzählte Story hat ist toll und auch sonst hat sich ja an allen Ecken und Enden etwas getan. Ich weiß, dass du das jetzt vielleicht nicht hören willst, aber mein einziger wirklicher Kritikpunkt ist jetzt die Steuerung: Ich komme mit diesem "Vorwärts / Rückwärts / Drehen" einfach nicht zurecht. Es fühlt sich einfach total unnötig fummelig an. Manchmal läuft man an etwas vorbei, will nur kurz zur Seite laufen, und muss sich dafür elendig lang drehen. Das hat nichts mit der Drehgeschwindigkeit zu tun, wäre die höher, würde man ja gar nichts mehr "treffen", sondern einfach am Grundprinzip. Du hast zwar hier und da erläutert, dass du es nicht ändern willst und auch warum nicht, aber ich bleibe bei meiner Meinung. Eine herkömmliche "lauf wohin du drückst und die Kamera dreht mit" oder meinetwegen auch "WASD + Maus" Steuerung wäre viel besser. Für mich ist die Steuerung tatsächlich ein Grund, früher mit dem Spiele aufzuhören, einfach weil es sich so unnatürlich und störrisch anfühlt. So als ob das Spiel gar nicht gespielt werden wollte, als würde es mir absichtlich das Leben schwer machen. Und spätestens wenn man dann stirbt, weil man die Figur nicht so bewegen konnte, wie man wollte, bin ich richtig frustriert.
Ich breite das jetzt hier nur so aus, weil ich es wirklich schade finde. Ich habe Platformer immer gemocht, und da es sowas heutzutage einfach nicht mehr gibt, fällt dein Spiel mit seiner aktuellen Grafik und der tollen Musik um so mehr auf. Auch wenn es als 1-Mann Produktion vielleicht nicht die Klasse eines Rayman 2 erreicht, so ist es im Grunde doch ein tolles Spiel das funktioniert. Nur mag ich die Steuerung nicht.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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