[Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Krishty » 14.04.2010, 19:24

Ich fand schon die Grafik der Promo sehr schön, und die Screenshots gefallen mir auch sehr gut … das ist von grauem Einheitsmatsch genauso weit entfernt wie von einem überbloomten Farbtrip – genau, wie es sein muss. (Und ich liebe non-SS-Ambient-Occlusion!)

Die Größe der Screenshots macht mich aber skeptisch … läuft es zu langsam für vollauflösende Screenshots gleicher Qualität oder wollt ihr Artefakte verstecken (Schatten)? Sorry, aber Paranoiker vom Dienst :)

Ach, und sind diese wundervollen nächtlichen Glühpartikel noch drin? Sehe die da garnicht :(
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 04.12.2010, 00:07

Langsam, aber sicher geht es vorwärts. Auf unserer Webseite gibt es neue Bilder von den Splitterwelten zu sehen. Die neuen Bilder sind:

BildBildBild

Wie immer Klick für volle Größe. Der sichtbare Fortschritt ist wie immer vor Allem der grafische: es gibt jetzt einen Satz Modelle für Minen: Stützen, Wandsicherungen, Schienen, eine Lore. Neu ist auch der Leuchtturm, der den Luftschiffen den Weg weist. Das Luftschiff ist jetzt vollständig, sauber integriert und begehbar. Wir haben jetzt eine Schmiede mit diversen Werkzeugen und Objekten. So langsam aber sicher bekommen wir auch Möbel, die wir in die Gebäude stellen können. Und wir haben einen vollständig animierten Basischarakter, von dem ich vor ein paar Wochen ja schon berichtete.

Aber auch auf der Programmiererseite geht es vorwärts: das Animationssystem ist neugeschrieben worden, man kann sich jetzt an Gegner anschleichen, eine minimale Kampf-KI leistet erste Gegenwehr, die Anfänge des Kampf- und Zaubersystems wachsen und es gibt jetzt eine Schnellzugriffleiste, die man sich (bald) mit eigenen Waffen/Zauber/Gegenstand-Kombinationen belegen kann. Es gibt wie immer noch mächtig viel zu tun, aber wir bleiben dran :-)
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon The_Real_Black » 04.12.2010, 12:01

"Lass uns Wildschweine jagen gehen!"
Sieht gut aus ^^

Kleine Frage ist die Lore aus einzelnen Dielen gezimmert oder sieht dies nur so aus?
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 04.12.2010, 12:45

Danke :-) Ja, die Lore besteht aus einzelnen Dielen. 2100 Dreiecke, 2000 Vertizes. Etwas teuer für so ein kleines Gefährt, aber da die nie in großen Zahlen auftritt, war mir der Arbeitsaufwand zur Korrektur zu hoch.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Eisflamme » 05.12.2010, 11:43

Sieht super aus und klingt ja toll, was ihr schon alles geschafft habt. Die Phase, in die ihr jetzt kommt, muss ziemlich geil sein, oder? Ich meine, jetzt, wo man wirklich am "Spiel selbst" arbeiten kann und alles. Jedenfalls top und weiter so! :)
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Firoball » 05.12.2010, 13:14

Sieht sehr toll aus. Gefällt mir wirklich gut.

Aber der Weg ist noch sehr lang denke ich mal... weniger enginebedingt, sondern mehr wegen Spieldetails.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Krishty » 05.12.2010, 23:16

Sieht super aus. Schade, dass es immernoch mini-JPGs ohne AA sind …

… können wir im nächsten Jahr wieder mit einer Demo rechnen? :)
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon klickverbot » 05.12.2010, 23:59

Mich habe die Schattenartefakte schon in eurer letzten Demo ziemlich gestört, und auch auf den neuen Screenshots sind sie mir gleich ins Auge gesprungen, aber dieses Problem ist wohl vergleichsweise schnell lösbar. Ich wünsche euch, dass ihr in der nächsten Zeit ein paar Grafiker und Modeller findet – aus reinem Egoismus, ich will das Ergebnis nämlich möglichst bald spielen… ;)
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Grimasso » 06.12.2010, 10:07

Artefakte hin oder her. Die Grafik finde ich Top! Könnt ihr was zur Performance sagen? Durchschnittliche FPS auf CPU/Graka/RAM? Die Promo lief leider ziemlich ruckelig bei mir, aber das liegt wohl auch an meiner Low-End Hardware :(
Ach ja: Und welchen Grunz-Algorithmus verwendet das Schwein? :D
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon LPVOID_CH » 06.12.2010, 14:23

Die neuen Screenshots sehen wirklich toll aus! Das ganze Projekt macht einen sehr guten Eindruck, Respekt!
Habt ihr schon Spielelement wie Kampfsystem, Quests, Ressourcen und Gegenstände eingebaut, oder Konzentriert ihr euch in erster Linie auf die Game-Engine? Mich würde das Kampfsystem und das Balancing interessieren da ich gerade für mein Projekt ein solches am implementieren bin ;-)
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 06.12.2010, 15:44

Danke nochmal für die netten Worte.

@LPVOID_CH: das Kampfsystem ist gerade erst im Enstehen. Es gibt also strenggenommen noch kein Balancing oder sowas :-) Quests, Dialoge, Cutscenes, Gegenstände, Inventar und sowas sind aber bereits drin und funktionieren gut.

@Grimasso: Die Performance ist auch weiterhin ein gewisses Problem. Speziell, seit wir mit Andre einen richtigen Leveldesigner bekommen haben, ist die Anzahl der Deko-Objekte auf den Splittern explodiert. Daher auch sehr viele DrawCalls, bei denen ich noch keine wirkliche Idee habe, wie ich ihnen beikommen soll. Automatisches Instancing ist seit geraumer Weile eingebaut, kostet aber durch die dynamische Befüllung von VertexBuffern mehr Rechenzeit, als es bringt. Wechsel auf einen Deferred Renderer vielleicht? Mal schauen. Kostet halt alles viel Arbeitszeit, und daran mangelt es am meisten. Auf meinem Core i7 mit Geforce 460GTX läuft das Spiel mit 50 bis 80 fps. Für alle ATI-Karten gilt "fps * 0.5f", weil ATI einfach Scheiß-Treiber schreibt.

Das Schwein schweigt momentan übrigens nur.

@klickverbot: Wir haben Grafiker :-) Diese Seite der Projektplanung sieht (abgesehen von den Allzeit-Sorgenquellen wie den Charakteren) richtig gut aus. Was meinst Du mit "Schattenartefakten"? Selbstschattierung? Die habe ich größtenteils ausgemerzt, denke ich. Aliasing? Das ist wirklich hässlich, aber da mangelt es mir auch an Ideen, was ich dagegen machen könnte. CSMs oder sowas wäre ein Ansatz, aber dann krieg ich ja nochmal ein paar hundert weitere DrawCalls rein... wie man's dreht, es bleibt hässlich.

@Krishty: PNGs sehen nicht so viel besser aus und sind deutlich größer. Ich sehe keinen Sinn darin, JPGs zu vermeiden. AA fehlt allerdings immernoch, das stimmt. Ich traue mich da nicht so richtig ran, weil das unter DX9 mit HDR ziemlich kompliziert zu sein scheint. Allein CodingCats Artikel über alle möglichen PostFX und AA haben mich gehörig verschreckt :-) Kommt aber sicher noch... AA ist ja kaum verzichtbar heutzutage. Und wenn ich wirklich auf einen Deferred Renderer umbaue, muss ich mir eh was Neues ausdenken.

Demo wird mal wieder eine kommen. Nur wann... :-)
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon BeRsErKeR » 06.12.2010, 17:26

Großes Lob an euch. Die Bilder sehen einfach atemberaubend aus. Kaum zu glauben, dass es sich dabei um ein Hobby-Projekt handelt. Mich würde natürlich neben all den optischen Finessen auch mal das Gameplay interessieren, vorallem die Steuerung, das HUD und Interaktionen. Bis dahin, macht weiter so!
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon klickverbot » 06.12.2010, 19:04

Schrompf hat geschrieben:@klickverbot: Wir haben Grafiker :-)

Oh, na dann ist ja alles bestens – ich hatte nur noch die vielen »Wanted«-Schilder von der letzten Promo-Demo im Kopf. ;)

Schrompf hat geschrieben:Was meinst Du mit "Schattenartefakten"?

Ich meine damit die Aliasing-Artefakte an den Schattenrändern. Die ganze Sache hat natürlich etwas von einem Luxusproblem – wenn die restliche Grafik grottig wäre, würden einem die Unschönheiten vermutlich nicht einmal auffallen, aber in diesem Fall finde ich es einfach ein bisschen schade, weil sich die Schatten durch die ausgefransten Kanten in meinen Augen (wie passend^^) etwas zu sehr in den Vordergrund drängen und somit ihren eigentlichen Sinn (nämlich das Bild realistischer erscheinen zu lassen, ohne selbst wirklich wahrgenommen zu werden) nur zum Teil erfüllen.

Wobei ich auch anmerken sollte, dass ich in der letzten Zeit kein aktuelles RPG gespielt habe, und daher auch nicht wirklich weiß, was schattentechnisch mit der heutigen Hardware in solchen Szenen überhaupt möglich ist. Aber wie gesagt, meine Anmerkung fällt ohnehin in die Rubrik »Jammern auf hohem Niveau«…
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Krishty » 07.12.2010, 08:42

Schrompf hat geschrieben:@Krishty: PNGs sehen nicht so viel besser aus und sind deutlich größer. Ich sehe keinen Sinn darin, JPGs zu vermeiden.
Ja, das Format ist letztendlich auch egal. Nur sind 920 Pixel breite Bildchen in Full-HD-Zeiten eben wirklich winzigst und beim Ranzoomen ist alles voller Artefakte …
Schrompf hat geschrieben:AA fehlt allerdings immernoch, das stimmt. Ich traue mich da nicht so richtig ran, weil das unter DX9 mit HDR ziemlich kompliziert zu sein scheint.
Achso, klar … nagut, ihr habt ja auch erstmal andere Prioritäten. Zur Not tut es auch eine schlichte Supersampling-Option, wenn ihr ja eh CPU-limitiert seid.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 01.02.2012, 15:58

Hallo!

Es gibt mal wieder etwas zu berichten. Wie ihr evtl. wisst, bin ich aktuell freiberuflicher Softwareentwickler und arbeite primär an anderen Projekten. Trotzdem sind die weiteren Dreamworlds-Mitglieder derweil fleißig. Und das gibt es mal wieder zu präsentieren.

Zum Einen hat unser Held des Leveldesigns und fleißiger Modell-Lückenfüller, Andre, ein Video produziert, um ein bisschen den aktuellen Stand der Entwicklung zu illustrieren. Das Video enthält leider keine bewegten Szenen, sondern nur aufbereitete Standbilder. Primärer Zweck dieses Videos ist es, die Welt zu informieren, dass wir weitere Unterstützung gebrauchen könnten.

Zum Anderen sind auch einige neue Screenshots entstanden. Einige davon finden sich auf unserer Webseite www.dreamworlds.de, ein paar weitere hänge ich hier einfach mal an. Ich hoffe, es gefällt euch! Um den größten Kritikpunkt schonmal vorweg zu nehmen: es gibt leider immernoch kein AntiAliasing und daher auch keine Not, die Bilder nicht als JPEG zu kodieren.

bild0001.jpg
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bild0007.jpg
bild0010.jpg
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon CodingCat » 01.02.2012, 16:38

Ich kann das zwar gerade nur auf einem vermatschten, spiegelnden Laptopbildschirm im Sonnenlicht erahnen, aber es sieht wundervoll aus. Sehr schöne (neue?) Modelle, wunderschöne Komposition und Beleuchtung.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Specialist » 01.02.2012, 18:11

Sieht sehr gut aus.

Kleiner Verbesserungsvoschlag: Gebt dem Papier einen leichten Gelbstich, damit es nicht ganz so wie frisch gebleichtes Druckerpapier wirkt ;)
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Jonathan » 01.02.2012, 19:52

Die Modelle sind auf jeden Fall sehr hübsch. Was mir allerdings auffällt, ist der Übergang zwischen den Wänden oder von Wand und Boden. Das sieht halt irgendwie schon noch stark nach aneinander gepappten Flächen aus. Vielleicht wären Deckenleisten oder modellierten Übergängen (eine Fels oder Lehmwand wird ja keine so extrem spitzen Ecken haben) eine Überlegung wert. Aber das ist sicherlich erstmal nebensächlich, man kann sich ja auch mit Details zu lange aufhalten. Weil insgesamt sieht es schon sehr hübsch aus.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon kimmi » 02.02.2012, 10:24

Macht echt was her. Das mit den Stoßkanten von Boden zur Decke kann ich ebenfalls bestätigen. Dazu: prinizipell unterstützt ihr doch Transparenz, oder? Die Weinflasche auf dem Tisch könnte solche noch vertragen.

Aber das sind Detail-Stänkereien, super Arbeit von euch!

Gruß Kimmi
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon joeydee » 02.02.2012, 12:10

Ja, super Arbeit, liebevolle Details und tolle Atmosphäre die ihr allein mit den Screenshots rüberbringt. Das hat schon Adventure-Qualitäten. Da stören die harten Übergänge gar nicht mal so sehr wie bei manch anderen Projekten, würde ich unter "Kosmetik" nach hinten in der Projektliste stellen.

Wie weit seid ihr spieltechnisch mit der Engine, kannst du darüber ein paar Worte verlieren?
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Aramis » 02.02.2012, 13:27

Wenn ich mich nicht arg taeusche, sehe ich da einen ueberarbeiteten Himmel :-)

Wie immer, klasse Atmosphaere und stimmige Beleuchtung.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 02.02.2012, 15:33

Danke euch allen :-) Ich fühle mich sehr motiviert, und das werde ich auch den anderen Teammitgliedern weiterleiten.

@Aramis: Ja, der Himmel ist neu. Danke an Matthias Gubisch, der hier auch im Forum aktiv ist.

@Harte Kanten: Das ist uns bereits aufgefallen und steht schon auf der Aufgabenliste, allerdings recht weit hinten. Zum Einen würde da ein schmaler SSAO-Effekt abhelfen, aber den möchte ich nicht angehen, weil ich seit ein paar Wochen eine diffuse Idee zu halbwegs glaubwürdiger Realtime Global Illumination im Kopf herumschiebe, die ich vorher ausprobieren wöllte. Wenn die klappt, brauche ich kein SSAO mehr. Zum Anderen sind seit Ewigkeiten Decals auf der Aufgabenliste. Wenn man damit eine Schmutzkante auf die Kanten tackern würde, wäre die Kante auch viel natürlicher.

Es wird auf jeden Fall noch was zu dem Thema kommen. Wenn wir noch einen Programmierer finden, dann eher, sonst später.

@Spieltechnik: "Spieltechnisch" und "Engine" schließen einander für mein Verständnis aus, aber ich vermute, die Frage bezieht sich auf die Spiellogik. Da hat sich leider nicht so viel getan, aber Ende 2010 ist ja auch schon ne Weile her, so dass ich doch ein paar Sachen nennen kann. Es gibt seitdem ein neues Animationssystem, die Grundlagen eines Kampf- und Magiesystems, das aber leider noch nicht ausgestaltet ist, und einige Arbeiten an der KI und viele Details und Bugfixes für die anderen Teammitglieder. Da ich ja hauptberuflich primär mit Splatter beschäftigt bin, bleibt es meist beim letzteren Punkt: ich pflege und korrigiere auf Zuruf, aber es entsteht nicht viel prinzipiell Neues. Das tut mir ziemlich leid, weil gerade mit den Grundlagen im Kampfsystem eigentlich innerhalb von ein paar Wochen ein vollwertiges Spiel machbar wäre.

Abgesehen davon geht alles, was bisher auch ging, nur mit vielen abgerundeten Ecken und Detail-Verbesserungen: Dialoge, Quests, Welt-Interaktion wie Türen, Einsammelbares, Physik, Inventar, Gegenstände anlegen oder benutzen, Spielstände, ein behelfsmäßiges Inventar und Tagebuch - da wollte ich seit Ewigkeiten mal die GUI von Splatter rüberholen und schnell einen neuen Renderer dafür schreiben, dann wären die auch in ein paar Tagen neu gemacht. Aber mit dem, was jetzt schon geht, arbeiten die anderen Teammitglieder schon fleißig. Daher gibt es bereits substanzielle Teile der Hauptstory und der Nebenquests, man kann bereits prima im Dorf auf und ablaufen, mit den Leuten reden und Quests lösen. Alles, was Kampf, Diebstahl, Alchemie oder sowas erfordert, geht leider nur behelfsmäßig: man spricht den "Feind" an und hat die Gesprächsoption "Kampf gewonnen", mehr geht aktuell noch nicht.

Es wurmt mich ziemlich, dass ich aktuell eigentlich keine Zeit für die Splitterwelten habe bzw. haben sollte, weil ich die ganze Zeit das Gefühl habe, ich stehe bei vielen Themen auf der Schwelle zu einer ganz neuen Entwicklungsstufe. Daher hoffe ich aktuell sehr darauf, dass wir einen weiteren Programmierer finden.

@Specialist: Danke für den Hinweis mit dem vergilbten Papier. Seit ich weiß, dass unsere Engine eh immer CPU-limitiert ist, gibt es in allen Shadern auch eine einfache Textur-Umfärbelogik, über die man solche Details wie vergilbtes Papier ganz schnell basteln kann. Ich werde das weiterleiten.

Danke an alle nochmal! Ich schreibe Bescheid, wenn es mal wieder was zu Schauen gibt.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Jonathan » 02.02.2012, 16:10

Ich würde echt gerne mithelfen, wenn ich kein eigenes Projekt am laufen hätte. Daran arbeiten wir auch schon seit 07, und das kann man nicht mal eben einfach so aufgeben. Aber die Möglichkeit, in einem Team aus kompetenten Leuten zu arbeiten, noch dazu an einem Projekt das tatsächlich fertig zu werden scheint, sind sehr verlockend. Ansich sollten sich Leute finden lassen.

Was ich aber anbieten würde, wären irgendwann Betatests. Nicht nur, um das Spiel vor allen anderen zu spielen, sondern weil mir schon bei soo vielen Spielen aufgefallen ist, dass es eine ganze Reihe an Kleinigkeiten gibt, die ziemlich nerven, aber leicht hätten vermieden werden können. Und bei einem Spiel wie Splitterwelten, sollte so etwas nicht passieren, dafür ist der ganze Rest viel zu beeindruckend. Natürlich macht das jetzt noch keinen Sinn, aber so ca. ein halbes Jahr vor Release, wenn ansich alles drin ist, was rein soll und nur noch an den Kleinigkeiten was getan wird, würden möglichst viele Betatester dem Projekt wohl sehr gut tun.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Zudomon » 17.02.2017, 14:05

Huhu Schrompf! :D
Ich wollte mal nachfragen, ob sich bei Splitterwelten noch was tut. Würde mich schon sehr interessieren, wie es daran weiter geht.
Und weil es soweit ich weiß, keinen eigenen Thread dafür gab, möchte ich auch mal nach dem Voxelrenderer fragen, den du im Showroom präsentiert hast.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 17.02.2017, 14:48

An den Splitterwelten passiert gar nix mehr, außer dass ich aller zwei Jahre mal wieder das Spiel starte, um durch die Welt zu laufen und dabei so Dinge wie "Eigentlich schade, es ging schon so viel" zu sagen. Irgendwann mach ich mal daran weiter, aber das wird erst mit Renteneintritt, fürchte ich.

Das VoxelSurvival-Projekt ist seitdem noch ein Stück gewachsen. Ich habe davon im Showroom später noch was gepostet und in der Zfx Action 10 wiederverwendet. Wie immer stellte sich dabei heraus, wieviel alles noch zu tun ist.

Dann begann die Festanstellung und das Kind kam zur Welt, seitdem geht es also nur noch in sehr kleinen Portionen vorwärts. Das Letzte, was ich angefangen hatte, war ein Landschaftsgenerator, der seit dem letzten größeren Push dank Krankenhausaufenthalt mit Laptop einen ersten Baumgenerator bekommen hat.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Zudomon » 17.02.2017, 17:07

Wirklich schade, dass dir hinten und vorne die Zeit fehlt.

Eine aktuellere Version von Splitterwelten kannst du nicht noch raushauen, oder?
Und der Baumgenererator ist für das Voxelprojekt oder ist der auf Polygonbasis? Zeigst du davon auch was, wenn es was anschauliches gibt?
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 19.02.2017, 11:15

a) Die aktuelle Version ist ziemlich instabil, weil ich damals noch ein paar Features halbherzig reingeprügelt habe, um vorwärts zu kommen. Wenn ich mal Zeit und Lust habe, packe ich das zusammen und lade es irgendwo hoch.
b) Baumgenerator ist für das Voxelprojekt und damit für Polygongrafik ziemlich nutzlos. Wenn's was zu sehen gibt, zeige ich sicher auch Bilder.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Zudomon » 19.02.2017, 11:32

a) Wenn du Splitterwelten mehr oder weniger nicht mehr weiter führen kannst, wäre es vielleicht eine Option, das Zepter weiter zu geben?
Vielleicht hat ja von den Leuten hier jemand Lust, Splitterwelten weiter zu entwickeln. Schon Schade wenn das Projekt einfach so weg stirbt.
b) Ja bin schon gespannt
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 20.02.2017, 08:47

Wer soll denn das übernehmen? So ne Codebasis braucht massive Einarbeitungszeit, und jeder hier hat bereits mehr als genug Hobbies. Zumal ich aus heutiger Sicht ne Menge anders machen würde, und demzufolge einiges umschreiben müsste.

Wir waren damals ziemliche Freunde von Ableitungshierarchien. Praktisch jedes Teilsystem bestand aus einer Basisklasse mit Serialisierungsteil und x Ableitungen für spezielle Zwecke. Heutzutage würde ich da überall nur Script-Komponenten drantackern. Die Engine gehört großräumig überarbeitet, allen voran das Shadermodell müsste dringend mal auf PBR umgestellt werden. Das Occlusion Culling und viele Rendering-Prozesse in jedem Frame waren geradezu lächerlich kompliziert. Wenn man da mal ordentlich die Per-Frame-Daten aus den Objekten rausziehen würde, könnte man das auch alles parallelisieren. Allgemein braucht das ganze Spiel eine ordentliche Trennung von Entwicklervorgaben und Laufzeitdaten. Und der Editor müsste eine Menge Dinge dazulernen, damit sich ein Grafiker das Tool überhaupt nochmal anguckt. Und dann haben wir immer noch das Problem, dass der Kampf und viele andere Sachen nur Debug-Schrift auf dem Bildschirm sind, weil wir nie so wirklich sinnvolle Animationen bekommen hatten.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Matthias Gubisch » 20.02.2017, 10:55

Schrompf hat geschrieben:An den Splitterwelten passiert gar nix mehr, außer dass ich aller zwei Jahre mal wieder das Spiel starte, um durch die Welt zu laufen und dabei so Dinge wie "Eigentlich schade, es ging schon so viel" zu sagen. Irgendwann mach ich mal daran weiter, aber das wird erst mit Renteneintritt, fürchte ich.


Sind wir schon zu zweit :)

Ich finds auch nach wie vor schade dass es eingeschlafen ist, aber hab auch nicht die Zeit wieder wirklich aktiv in einem Team daran zu arbeiten. Auch wenns mich oft schon reizen würde....
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