[Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon CodingCat » 01.02.2012, 16:38

Ich kann das zwar gerade nur auf einem vermatschten, spiegelnden Laptopbildschirm im Sonnenlicht erahnen, aber es sieht wundervoll aus. Sehr schöne (neue?) Modelle, wunderschöne Komposition und Beleuchtung.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Specialist » 01.02.2012, 18:11

Sieht sehr gut aus.

Kleiner Verbesserungsvoschlag: Gebt dem Papier einen leichten Gelbstich, damit es nicht ganz so wie frisch gebleichtes Druckerpapier wirkt ;)
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Jonathan » 01.02.2012, 19:52

Die Modelle sind auf jeden Fall sehr hübsch. Was mir allerdings auffällt, ist der Übergang zwischen den Wänden oder von Wand und Boden. Das sieht halt irgendwie schon noch stark nach aneinander gepappten Flächen aus. Vielleicht wären Deckenleisten oder modellierten Übergängen (eine Fels oder Lehmwand wird ja keine so extrem spitzen Ecken haben) eine Überlegung wert. Aber das ist sicherlich erstmal nebensächlich, man kann sich ja auch mit Details zu lange aufhalten. Weil insgesamt sieht es schon sehr hübsch aus.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon kimmi » 02.02.2012, 10:24

Macht echt was her. Das mit den Stoßkanten von Boden zur Decke kann ich ebenfalls bestätigen. Dazu: prinizipell unterstützt ihr doch Transparenz, oder? Die Weinflasche auf dem Tisch könnte solche noch vertragen.

Aber das sind Detail-Stänkereien, super Arbeit von euch!

Gruß Kimmi
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon joeydee » 02.02.2012, 12:10

Ja, super Arbeit, liebevolle Details und tolle Atmosphäre die ihr allein mit den Screenshots rüberbringt. Das hat schon Adventure-Qualitäten. Da stören die harten Übergänge gar nicht mal so sehr wie bei manch anderen Projekten, würde ich unter "Kosmetik" nach hinten in der Projektliste stellen.

Wie weit seid ihr spieltechnisch mit der Engine, kannst du darüber ein paar Worte verlieren?
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Aramis » 02.02.2012, 13:27

Wenn ich mich nicht arg taeusche, sehe ich da einen ueberarbeiteten Himmel :-)

Wie immer, klasse Atmosphaere und stimmige Beleuchtung.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 02.02.2012, 15:33

Danke euch allen :-) Ich fühle mich sehr motiviert, und das werde ich auch den anderen Teammitgliedern weiterleiten.

@Aramis: Ja, der Himmel ist neu. Danke an Matthias Gubisch, der hier auch im Forum aktiv ist.

@Harte Kanten: Das ist uns bereits aufgefallen und steht schon auf der Aufgabenliste, allerdings recht weit hinten. Zum Einen würde da ein schmaler SSAO-Effekt abhelfen, aber den möchte ich nicht angehen, weil ich seit ein paar Wochen eine diffuse Idee zu halbwegs glaubwürdiger Realtime Global Illumination im Kopf herumschiebe, die ich vorher ausprobieren wöllte. Wenn die klappt, brauche ich kein SSAO mehr. Zum Anderen sind seit Ewigkeiten Decals auf der Aufgabenliste. Wenn man damit eine Schmutzkante auf die Kanten tackern würde, wäre die Kante auch viel natürlicher.

Es wird auf jeden Fall noch was zu dem Thema kommen. Wenn wir noch einen Programmierer finden, dann eher, sonst später.

@Spieltechnik: "Spieltechnisch" und "Engine" schließen einander für mein Verständnis aus, aber ich vermute, die Frage bezieht sich auf die Spiellogik. Da hat sich leider nicht so viel getan, aber Ende 2010 ist ja auch schon ne Weile her, so dass ich doch ein paar Sachen nennen kann. Es gibt seitdem ein neues Animationssystem, die Grundlagen eines Kampf- und Magiesystems, das aber leider noch nicht ausgestaltet ist, und einige Arbeiten an der KI und viele Details und Bugfixes für die anderen Teammitglieder. Da ich ja hauptberuflich primär mit Splatter beschäftigt bin, bleibt es meist beim letzteren Punkt: ich pflege und korrigiere auf Zuruf, aber es entsteht nicht viel prinzipiell Neues. Das tut mir ziemlich leid, weil gerade mit den Grundlagen im Kampfsystem eigentlich innerhalb von ein paar Wochen ein vollwertiges Spiel machbar wäre.

Abgesehen davon geht alles, was bisher auch ging, nur mit vielen abgerundeten Ecken und Detail-Verbesserungen: Dialoge, Quests, Welt-Interaktion wie Türen, Einsammelbares, Physik, Inventar, Gegenstände anlegen oder benutzen, Spielstände, ein behelfsmäßiges Inventar und Tagebuch - da wollte ich seit Ewigkeiten mal die GUI von Splatter rüberholen und schnell einen neuen Renderer dafür schreiben, dann wären die auch in ein paar Tagen neu gemacht. Aber mit dem, was jetzt schon geht, arbeiten die anderen Teammitglieder schon fleißig. Daher gibt es bereits substanzielle Teile der Hauptstory und der Nebenquests, man kann bereits prima im Dorf auf und ablaufen, mit den Leuten reden und Quests lösen. Alles, was Kampf, Diebstahl, Alchemie oder sowas erfordert, geht leider nur behelfsmäßig: man spricht den "Feind" an und hat die Gesprächsoption "Kampf gewonnen", mehr geht aktuell noch nicht.

Es wurmt mich ziemlich, dass ich aktuell eigentlich keine Zeit für die Splitterwelten habe bzw. haben sollte, weil ich die ganze Zeit das Gefühl habe, ich stehe bei vielen Themen auf der Schwelle zu einer ganz neuen Entwicklungsstufe. Daher hoffe ich aktuell sehr darauf, dass wir einen weiteren Programmierer finden.

@Specialist: Danke für den Hinweis mit dem vergilbten Papier. Seit ich weiß, dass unsere Engine eh immer CPU-limitiert ist, gibt es in allen Shadern auch eine einfache Textur-Umfärbelogik, über die man solche Details wie vergilbtes Papier ganz schnell basteln kann. Ich werde das weiterleiten.

Danke an alle nochmal! Ich schreibe Bescheid, wenn es mal wieder was zu Schauen gibt.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Jonathan » 02.02.2012, 16:10

Ich würde echt gerne mithelfen, wenn ich kein eigenes Projekt am laufen hätte. Daran arbeiten wir auch schon seit 07, und das kann man nicht mal eben einfach so aufgeben. Aber die Möglichkeit, in einem Team aus kompetenten Leuten zu arbeiten, noch dazu an einem Projekt das tatsächlich fertig zu werden scheint, sind sehr verlockend. Ansich sollten sich Leute finden lassen.

Was ich aber anbieten würde, wären irgendwann Betatests. Nicht nur, um das Spiel vor allen anderen zu spielen, sondern weil mir schon bei soo vielen Spielen aufgefallen ist, dass es eine ganze Reihe an Kleinigkeiten gibt, die ziemlich nerven, aber leicht hätten vermieden werden können. Und bei einem Spiel wie Splitterwelten, sollte so etwas nicht passieren, dafür ist der ganze Rest viel zu beeindruckend. Natürlich macht das jetzt noch keinen Sinn, aber so ca. ein halbes Jahr vor Release, wenn ansich alles drin ist, was rein soll und nur noch an den Kleinigkeiten was getan wird, würden möglichst viele Betatester dem Projekt wohl sehr gut tun.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Zudomon » 17.02.2017, 14:05

Huhu Schrompf! :D
Ich wollte mal nachfragen, ob sich bei Splitterwelten noch was tut. Würde mich schon sehr interessieren, wie es daran weiter geht.
Und weil es soweit ich weiß, keinen eigenen Thread dafür gab, möchte ich auch mal nach dem Voxelrenderer fragen, den du im Showroom präsentiert hast.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 17.02.2017, 14:48

An den Splitterwelten passiert gar nix mehr, außer dass ich aller zwei Jahre mal wieder das Spiel starte, um durch die Welt zu laufen und dabei so Dinge wie "Eigentlich schade, es ging schon so viel" zu sagen. Irgendwann mach ich mal daran weiter, aber das wird erst mit Renteneintritt, fürchte ich.

Das VoxelSurvival-Projekt ist seitdem noch ein Stück gewachsen. Ich habe davon im Showroom später noch was gepostet und in der Zfx Action 10 wiederverwendet. Wie immer stellte sich dabei heraus, wieviel alles noch zu tun ist.

Dann begann die Festanstellung und das Kind kam zur Welt, seitdem geht es also nur noch in sehr kleinen Portionen vorwärts. Das Letzte, was ich angefangen hatte, war ein Landschaftsgenerator, der seit dem letzten größeren Push dank Krankenhausaufenthalt mit Laptop einen ersten Baumgenerator bekommen hat.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Zudomon » 17.02.2017, 17:07

Wirklich schade, dass dir hinten und vorne die Zeit fehlt.

Eine aktuellere Version von Splitterwelten kannst du nicht noch raushauen, oder?
Und der Baumgenererator ist für das Voxelprojekt oder ist der auf Polygonbasis? Zeigst du davon auch was, wenn es was anschauliches gibt?
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 19.02.2017, 11:15

a) Die aktuelle Version ist ziemlich instabil, weil ich damals noch ein paar Features halbherzig reingeprügelt habe, um vorwärts zu kommen. Wenn ich mal Zeit und Lust habe, packe ich das zusammen und lade es irgendwo hoch.
b) Baumgenerator ist für das Voxelprojekt und damit für Polygongrafik ziemlich nutzlos. Wenn's was zu sehen gibt, zeige ich sicher auch Bilder.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Zudomon » 19.02.2017, 11:32

a) Wenn du Splitterwelten mehr oder weniger nicht mehr weiter führen kannst, wäre es vielleicht eine Option, das Zepter weiter zu geben?
Vielleicht hat ja von den Leuten hier jemand Lust, Splitterwelten weiter zu entwickeln. Schon Schade wenn das Projekt einfach so weg stirbt.
b) Ja bin schon gespannt
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Schrompf » 20.02.2017, 08:47

Wer soll denn das übernehmen? So ne Codebasis braucht massive Einarbeitungszeit, und jeder hier hat bereits mehr als genug Hobbies. Zumal ich aus heutiger Sicht ne Menge anders machen würde, und demzufolge einiges umschreiben müsste.

Wir waren damals ziemliche Freunde von Ableitungshierarchien. Praktisch jedes Teilsystem bestand aus einer Basisklasse mit Serialisierungsteil und x Ableitungen für spezielle Zwecke. Heutzutage würde ich da überall nur Script-Komponenten drantackern. Die Engine gehört großräumig überarbeitet, allen voran das Shadermodell müsste dringend mal auf PBR umgestellt werden. Das Occlusion Culling und viele Rendering-Prozesse in jedem Frame waren geradezu lächerlich kompliziert. Wenn man da mal ordentlich die Per-Frame-Daten aus den Objekten rausziehen würde, könnte man das auch alles parallelisieren. Allgemein braucht das ganze Spiel eine ordentliche Trennung von Entwicklervorgaben und Laufzeitdaten. Und der Editor müsste eine Menge Dinge dazulernen, damit sich ein Grafiker das Tool überhaupt nochmal anguckt. Und dann haben wir immer noch das Problem, dass der Kampf und viele andere Sachen nur Debug-Schrift auf dem Bildschirm sind, weil wir nie so wirklich sinnvolle Animationen bekommen hatten.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitragvon Matthias Gubisch » 20.02.2017, 10:55

Schrompf hat geschrieben:An den Splitterwelten passiert gar nix mehr, außer dass ich aller zwei Jahre mal wieder das Spiel starte, um durch die Welt zu laufen und dabei so Dinge wie "Eigentlich schade, es ging schon so viel" zu sagen. Irgendwann mach ich mal daran weiter, aber das wird erst mit Renteneintritt, fürchte ich.


Sind wir schon zu zweit :)

Ich finds auch nach wie vor schade dass es eingeschlafen ist, aber hab auch nicht die Zeit wieder wirklich aktiv in einem Team daran zu arbeiten. Auch wenns mich oft schon reizen würde....
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
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