[Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Hier könnt ihr euch selbst, eure Homepage, euren Entwicklerstammtisch, Termine oder eure Projekte vorstellen.
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.

Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.

This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4855
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Schrompf »

Und was glaubst Du, wo %APPDATA% hinführt? :-) Gefallen tut es mir trotzdem nicht, auch unter WinXP oder sonstwas. Ich sage meinem Rechner, wo er sich auszubreiten hat, nicht der Rechner mir. Ist aber eine alte Diskussion, und gehört nicht wirklich zum Thema.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8240
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben:Und was glaubst Du, wo %APPDATA% hinführt? :-)
Auf garkeinen Fall in die eigenen Dateien ;)[/url]
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Aramis
Moderator
Beiträge: 1458
Registriert: 25.02.2009, 19:50
Echter Name: Alexander Gessler
Wohnort: 2016
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Aramis »

In other words, if you put something in CSIDL_MYDOCUMENTS (My Documents), you should expect the user to be renaming it, moving it, deleting it, emailing it to their friends, all the sorts of things users do with their files. Therefore, files that go there should be things that users will recognize as "their stuff". Documents they've created, music they've downloaded, that sort of thing.
OK, und wieso fallen Screenshots und Spielstände nicht unter diese Definition? Visual Studio legt seine Codeausschnitte, Templates, u.ä. auch unter My Documents ab in einem Unterorder ab, und die sind im Prinzip auch nichts anderes. Caches u.ä. gehören aber tatsächlich nach %APPDATA%.

Einige Spiele nutzen auch einen 'My Games'-Ordner im User-Verzeichnis. Auch keine schlechte Idee, wenn es nur alle so machten. Toll, dass Vista auch noch seinen 'Saved Games'-Ordner hinzufügt um das Chaos perfekt zu machen.

Gut, langsam wird's Offtopic :-)
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8240
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Krishty »

Naja, Code-Ausschnitte sind ja Dinge, an denen der User aktiv rumbastelt – für Programmierer das, was Word-Dokumente für Tippsen sind ;) Von daher gehören die schon dahin. Auch darf man nicht vergessen, dass Visual Studio erst sehr spät wirklich Vista-kompatibel wurde. Da hat Microsoft also generell etwas verpennt … nach dem Motto „von-Programmierern-für-Programmierer-Produkt, warum also benutzerfreundlich machen“ :D

Das mit den Spielständen usw ist wirklich eine Pest … aber wenn die es falsch machen heißt das nicht, dass man es auch falsch machen muss. In meinen Appdata finde ich dafür um die 50 Programme, die das gebacken kriegen.

Einen Ordner „My Games“ habe ich garnicht … sicher, dass den nicht ein Drittprogramm erstellt hat? Der Saved-Games-Ordner hat durchaus seine Berechtigung: Dort sollen die Spielstände mit Vorschaubild abgelegt werden, damit man sie verwalten und durch Doppelklick sofort zu einem beliebigen Spielstand springen kann (ohne den Umweg machen zu müssen, erst das Spiel zu starten und dort das Lade-Umbenenne-Lösch-Menü aufzusuchen). Diesen Ordner korrekt zu nutzen ist afaik eine der Bedingungen um das Games-for-Windows-Logo erhalten zu dürfen. Geht aber leider, wie der Spieleexplorer, zwischen Gamer-Gewohnheiten unter.
Edit: Ich sehe gerade, dass dieses Feature rausgeflogen ist. Schade, insbesondere, weil man jetzt tatsächlich einen überflüssigen Ordner mehr hat -.-
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2254
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Zudomon »

Schrompf hat geschrieben:Zum Thema "Glühwürmchen vor Wasseroberfläche": ja, die brechen sich. Wie in jedem anderen Spiel auch.
Ihr braucht die doch nur zum Schluss drüber rendern... sehe da das Problem nicht.
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4855
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Schrompf »

Ich bräuchte dazu ein weiteres HDR-Zwischen-Rendertarget. Momentan ist das ganze Pack Post Processing Effects in einem Bündel verpackt. Erst wird die Szene gerendert, dann die PostFX. Wenn ich unverzerrte Partikel haben wöllte, müsste ich erst die Szene rendern, dann einen Teil der PostFX anwenden, dann ein paar weitere Renderjobs ausführen und dann die restlichen PostFX anwenden. Kommt vielleicht irgendwann... vielleicht aber auch nicht. Immerhin haben ja praktisch alle Spiele, die Du für 50€ im Laden kaufen kannst, das selbe Problem. Also wen kümmerts.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
klickverbot
Establishment
Beiträge: 191
Registriert: 01.03.2009, 19:22
Echter Name: David N.

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von klickverbot »

Ich habe mir die Promo mal angeschaut, hier einige meiner (teilweise sicherlich höchst subjektiven) Eindrücke:
  • Die »Musik« gefällt mir sehr gut, trägt ein gutes Stück zu einer »professionellen« Erscheinung bei.
  • Was ich persönlich hasse (auch wenn es in sehr vielen Spielen vorkommt), sind sprunghafte LoD-Veränderungen; vor allem bei den Bäumen sieht man das sehr deutlich. Ob es einen sinnvollen Weg gibt, um das Problem zu umgehen bzw. abzumildern, weiß ich nicht.
  • Die Lichtpunkte vor Wasserflächen sind auch mir aufgefallen (bevor ich hier davon gelesen habe). Auch wenn andere aktuelle Spiele das gleiche Problem haben (ich habe das nicht nachgeprüft), ist es mir noch nirgends aufgefallen.
  • Teilweise, vor allem an abgerundeten Felsen, wird die Vegetation ein ganzes Stück in der Luft platziert. Stört nicht viel, ist aber etwas unschön.
  • Die Schatten im Außenbereich, vor allem die der Vegetation, flirren teilweise ziemlich arg. Die wohl durch die eingesetzte Technik bedingten »ausgefransten« Ränder der Schatten stören mich persönlich ziemlich. Ob es eine sinnvolle Alternative gibt, kann ich nicht beurteilen; dazu bin ich mittlerweile zu weit von den aktuellen Entwicklungen in der 3D-Grafik entfernt.
  • Auch auf meinem System (8600M GT) tritt der Bug mit den schwarzen Flecken im Himmel auf, mir wäre er aber nicht aufgefallen, wenn er hier nicht schon erwähnt wäre.
  • Apropos Himmel: der Himmel gefällt mir persönlich nicht so wirklich, irgendwie scheint da die Tiefe zu fehlen. Das ist aber sicher Geschmackssache…
  • Der Name des Fensters (bzw. des Programms in der Taskleiste) lautet »Rollenspiel«, vielleicht wäre »Splitterwelten« schöner (nit-picking? ich doch nicht^^)
  • Programme, die in meinen Eigenen Dateien bzw. neuerdings Dokumenten herum»pfuschen«, sind der Grund, wieso dieses Verzeichnis nicht auf meine Daten-Partition zeigt. Ich muss mich schon bemühen, Ordnung zwischen den Daten zu halten, die ich selbst anlege. ;)
Zu guter Letzt aber vor allem eines: Respekt!
Stefan Zerbst
Moderator
Beiträge: 189
Registriert: 25.02.2009, 19:54

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Stefan Zerbst »

So jetzt hatte ich auch ein bißchen Zeit, neugierig war ich ja schon seit gestern morgen, hier mein Gejammer auf hohem Niveau, vieles davon bereits erwähnt :mrgreen:
  • Schatten: Das geht gar nicht. Stufenkanten und Kriselkrassel, nicht nur am Rand.
  • Brightnessanpassung in allen Ehren aber wenn man aus dem Dunklen ins Helle kommt ist es mir persönlich zu lange zu grell
  • LOD-Sprung bei den Bäumen ist viel zu auffällig, lieber zwischen den Stufen blenden
  • Ränder der Nadelbaum-Zweige sind zu hell und passen nicht zum Rest der Umgebung
  • es bloomed mir zu viel insbesondere auf den Holzbalken der Hütte wenn man dicht davor steht
Auf der Haben Seite ganz klar:
  • supernettes Gras, der Boden macht echt was her
  • gelungene Atmosphäre (Sound, Stimmung, ...)
  • schwirrende Partikel und schicker Rauch
  • die ganze Technik die man nicht sehen kann :D
Ansonsten sprühe ich mal wieder vor Neid :twisted:

Ciao,
Stefan

Edit:
  • kein Crash
  • keine schwarzen Flecken
  • nie unter 41 fps
  • keine Laderuckler (wo sollte es die geben?)
Vista 64, Q8200 Core 2 Quad 2,33 MHz, 4 GB, GF260 GTX Overclocked Core 216 AMP² 896 MB
Seraph
Site Admin
Beiträge: 1174
Registriert: 18.04.2002, 21:53
Echter Name: Steffen Engel

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Seraph »

Ihr meckert alle viel zu viel ueber die eigentlich eher unwichtigeren Dinge. ;)

Ich fand es fuer eine erste oeffentliche Demo nett gemacht. Klar, es gibt noch viel zu verbessern, vieles wurde schon genannt, einiges koennte ich wohl auch noch hinzufuegen, aber es ist schoen mal eine Demo zu sehen, die schon soweit funktioniert, ein paar nette kleine Details enthaelt und mich dank der Dialoge auch etwas zum Schmunzeln gebracht hat. Bei der naechsten Demo wuerde ich gern noch ein wenig mehr vom Gameplay sehen, das wird in der Hobby-Szene anscheinend fast immer vernachlaessigt und zumeist geht es nur um die Visualisierung, was ich als Nicht-Grafik-Entwickler sehr schade finde. :)
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2254
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Zudomon »

Da muss ich Seraph Recht geben!

Das wichtigste bei Spielen ist ebend das Gameplay. Ich denke, erst durch gutes Gameplay entsteht auch Spass an einem Spiel. Leider verliert man sich so schnell in Effekte usw.

Ihr seid mit Splitterwelten auf dem richtigen Weg :D
Ich hoffe es geht nun schnell voran und vor allem, dass es noch weitere Demos gibt, wo man sieht, wie es voran schreitet. Mir gibt sowas immer Motivation, wenn man sieht, wie weit man kommen kann. Das auch die großen Spielefirmen letztlich nur mit Wasser kochen.
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4855
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Schrompf »

Najaaaa... Spiellogik gibt es ja auch schon einige. Nur ist die a) nicht sonderlich ansehnlich mangels jeder Art von Animationen und b) haben wir sie in der Promo deaktiviert, um die Steuerung minimal zu halten. Aus der letzten Demo wissen wir noch, dass *niemand* das Readme liest :-) Bevor wir da zuviel erklären müssen, haben wir lieber alles totgelegt. War ja auch nicht Ziel der Demo, Gameplay zu demonstrieren.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4855
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Schrompf »

Ich hole den Thread mal aus seinem Grab, um auf ein bisschen neues Material aufmerksam zu machen: Seit gestern gibt es auf unserer Webseite http://www.dreamworlds.de neue Screenshots zu sehen. Ich stelle die hier gleich mal rein, denn ich mag bunte Bilder in Forenthreads :-) Wie immer Klick für volle Größe.

Bild
Bild
Bild

Wie man auf den Bildern vielleicht erkennen kann, gibt es ein paar neue Assets im Spiel zu bewundern: das Borstentier sieht schon verdammt gut aus, ist aber momentan noch nicht animiert. Die Scheune ist neu, das Set von Ruinen-Bauteilen auch, intern gibt es außerdem ein paar Laubbäume und abgestorbene Bäume, ein Set von Nahrungsmitteln und einen neuen Basischarakter, der bereits eine Rüstung anziehen kann. Die Grafik bleibt aber auch weiterhin unser Sorgenkind - wir suchen immernoch grafische Unterstützung! Falls ihr Erfahrung in der 3D-Modellierung oder Bildbearbeitung habt und regelmäßig etwas Zeit für die Splitterwelten erübrigen könnt, schreibt uns bitte!

Auf der Programmiererseite geht es auch vorwärts: ein neues Interaktionssystem und Aktionskontext-System für Wesen ist eingebaut und wird jetzt dafür benutzt, dass man zum Beispiel an definierten Flächen klettern oder Engstellen per Klick passieren kann. Die Engine kann jetzt auf einem zweiten Core Shader generieren und Texturen laden. Momentan ist die KI in Arbeit, Wesen können bereits einem Tagesablauf nachgehen und lernen gerade das Wahrnehmen und Reagieren auf Ereignisse in der Umgebung. Dazu natürlich wie immer viele kleine und großere Bugfixes und Verbesserungen.

Wir könnten übrigens auch in Sachen Code noch Unterstützung brauchen - die KI z.B. mache ich jetzt selbst in einer gekürzten Not-Implementation, weil uns bislang alle Kandidaten dafür nach einigen Monaten wieder ergebnislos verlassen haben. Gerade die bräuchte aber immernoch einen Pfleger, der sich dauerhaft um ihre Nöte kümmert. Die aktuell geplante Minimal-KI wird z.B. nur linear zu jedem Ziel hinlatschen... eine sinnvolle Nah- und Fernnavigation wird es wohl nicht geben. Wir müssen halt schauen, mit wieviel Auslassungen wir noch davonkommen, ohne dass das Spiel unspielbar wird :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
CodingCat
Establishment
Beiträge: 1857
Registriert: 02.03.2009, 21:25
Wohnort: Student @ KIT
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von CodingCat »

Sehr schöne stimmungsvolle Beleuchtung und beeindruckend, mal einen größeren Weltausschnitt zu Gesicht zu bekommen. Kleiner Kritikpunkt ist immer noch der Himmel, aber das wisst ihr ja schon, man kann schließlich nicht alles auf einmal machen. ;-) Das Feld gefällt mir, gibt dem Ganzen eine nette Farbvariation.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Benutzeravatar
Lord Delvin
Establishment
Beiträge: 577
Registriert: 05.07.2003, 11:17

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Lord Delvin »

Sieht ziemlich gut aus:)

Kann man die komplette Geometrie streamen? Oder vielleicht anders: Wie groß kann so ne Welt sein um sie noch ansehen zu können?
XML/JSON/EMF in schnell: OGSS
Keine Lust mehr auf C++? Versuche Tyr: Get & Get started
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4855
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Schrompf »

Danke :-)

@CodingCat: Ja, der Himmel... wenn ich mal groß bin, mach ich nen neuen. Momentan ist aber Spiellogik das dominate Thema.

@Lord Delvin:
Lord Delvin hat geschrieben:Kann man die komplette Geometrie streamen? Oder vielleicht anders: Wie groß kann so ne Welt sein um sie noch ansehen zu können?
Momentan liegt die FarPlane bei 1km. Das könnte man zwar noch rausschieben, aber dann faßern die Schatten noch weiter auf - das fände ich unschön. Und irgendwann fällt uns dann unser Zonensystem auf die Füße - ein regelmäßiges Raster aus "Zonen", was ein Raum mit jeweils eigenem Koordinatensystem ist. Es kann keine größeren Einheiten als eine Zone geben, demzufolge ist z.B. unser Terrain-System darauf beschränkt, in der niedrigsten Detailstufe eine Zone am Stück zu rendern. Bei hohen Entfernungen wird die O(log n)-Komplexität des Terrains also wieder zum theoretischen O(n^3) einer banalen Lösung - dann tötet uns die reine Anzahl der DrawCalls die Performance.

Abgesehen davon ist aber eigentlich alles gestreamt. Der Szenegraph ist momentan (aus Faulheit) nicht gestreamt, demzufolge setzt der eine Hauptspeicher-Obergrenze. Bei etwa 100kb pro Zone (250m^3) können wir trotzdem eine ordentlich große Welt bauen. Alle anderen Resourcen werden gestreamt - Terraindaten hierarchisch, Modelle, Animationen und Texturen nach Bedarf. Den größten Posten haben hier die Texturen (450MB nach gestriger Messung) gefolgt von Terraindaten (durchschnittlich 5MB pro Zone in der höchsten Detailstufe, schlimmstenfalls 20MB). Irgendwann setzt uns also auch die Größe des jeweiligen Trägermediums eine Grenze.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8240
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Krishty »

Ich fand schon die Grafik der Promo sehr schön, und die Screenshots gefallen mir auch sehr gut … das ist von grauem Einheitsmatsch genauso weit entfernt wie von einem überbloomten Farbtrip – genau, wie es sein muss. (Und ich liebe non-SS-Ambient-Occlusion!)

Die Größe der Screenshots macht mich aber skeptisch … läuft es zu langsam für vollauflösende Screenshots gleicher Qualität oder wollt ihr Artefakte verstecken (Schatten)? Sorry, aber Paranoiker vom Dienst :)

Ach, und sind diese wundervollen nächtlichen Glühpartikel noch drin? Sehe die da garnicht :(
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4855
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Schrompf »

Langsam, aber sicher geht es vorwärts. Auf unserer Webseite gibt es neue Bilder von den Splitterwelten zu sehen. Die neuen Bilder sind:

BildBildBild

Wie immer Klick für volle Größe. Der sichtbare Fortschritt ist wie immer vor Allem der grafische: es gibt jetzt einen Satz Modelle für Minen: Stützen, Wandsicherungen, Schienen, eine Lore. Neu ist auch der Leuchtturm, der den Luftschiffen den Weg weist. Das Luftschiff ist jetzt vollständig, sauber integriert und begehbar. Wir haben jetzt eine Schmiede mit diversen Werkzeugen und Objekten. So langsam aber sicher bekommen wir auch Möbel, die wir in die Gebäude stellen können. Und wir haben einen vollständig animierten Basischarakter, von dem ich vor ein paar Wochen ja schon berichtete.

Aber auch auf der Programmiererseite geht es vorwärts: das Animationssystem ist neugeschrieben worden, man kann sich jetzt an Gegner anschleichen, eine minimale Kampf-KI leistet erste Gegenwehr, die Anfänge des Kampf- und Zaubersystems wachsen und es gibt jetzt eine Schnellzugriffleiste, die man sich (bald) mit eigenen Waffen/Zauber/Gegenstand-Kombinationen belegen kann. Es gibt wie immer noch mächtig viel zu tun, aber wir bleiben dran :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
The_Real_Black
Establishment
Beiträge: 110
Registriert: 19.01.2008, 19:57
Benutzertext: Happy Coding
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von The_Real_Black »

"Lass uns Wildschweine jagen gehen!"
Sieht gut aus ^^

Kleine Frage ist die Lore aus einzelnen Dielen gezimmert oder sieht dies nur so aus?
Happy Coding.
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4855
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Schrompf »

Danke :-) Ja, die Lore besteht aus einzelnen Dielen. 2100 Dreiecke, 2000 Vertizes. Etwas teuer für so ein kleines Gefährt, aber da die nie in großen Zahlen auftritt, war mir der Arbeitsaufwand zur Korrektur zu hoch.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Eisflamme
Establishment
Beiträge: 412
Registriert: 26.05.2002, 17:42
Wohnort: Köln

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Eisflamme »

Sieht super aus und klingt ja toll, was ihr schon alles geschafft habt. Die Phase, in die ihr jetzt kommt, muss ziemlich geil sein, oder? Ich meine, jetzt, wo man wirklich am "Spiel selbst" arbeiten kann und alles. Jedenfalls top und weiter so! :)
Firoball
Beiträge: 92
Registriert: 24.03.2002, 23:21

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Firoball »

Sieht sehr toll aus. Gefällt mir wirklich gut.

Aber der Weg ist noch sehr lang denke ich mal... weniger enginebedingt, sondern mehr wegen Spieldetails.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8240
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Krishty »

Sieht super aus. Schade, dass es immernoch mini-JPGs ohne AA sind …

… können wir im nächsten Jahr wieder mit einer Demo rechnen? :)
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
klickverbot
Establishment
Beiträge: 191
Registriert: 01.03.2009, 19:22
Echter Name: David N.

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von klickverbot »

Mich habe die Schattenartefakte schon in eurer letzten Demo ziemlich gestört, und auch auf den neuen Screenshots sind sie mir gleich ins Auge gesprungen, aber dieses Problem ist wohl vergleichsweise schnell lösbar. Ich wünsche euch, dass ihr in der nächsten Zeit ein paar Grafiker und Modeller findet – aus reinem Egoismus, ich will das Ergebnis nämlich möglichst bald spielen… ;)
Benutzeravatar
Grimasso
Beiträge: 59
Registriert: 22.07.2010, 09:05

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Grimasso »

Artefakte hin oder her. Die Grafik finde ich Top! Könnt ihr was zur Performance sagen? Durchschnittliche FPS auf CPU/Graka/RAM? Die Promo lief leider ziemlich ruckelig bei mir, aber das liegt wohl auch an meiner Low-End Hardware :(
Ach ja: Und welchen Grunz-Algorithmus verwendet das Schwein? :D
REVERT3D - 2.5d oldschool graphic/game engine http://revert3d.blogspot.com
LPVOID_CH
Beiträge: 29
Registriert: 06.04.2002, 14:15
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von LPVOID_CH »

Die neuen Screenshots sehen wirklich toll aus! Das ganze Projekt macht einen sehr guten Eindruck, Respekt!
Habt ihr schon Spielelement wie Kampfsystem, Quests, Ressourcen und Gegenstände eingebaut, oder Konzentriert ihr euch in erster Linie auf die Game-Engine? Mich würde das Kampfsystem und das Balancing interessieren da ich gerade für mein Projekt ein solches am implementieren bin ;-)
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4855
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Schrompf »

Danke nochmal für die netten Worte.

@LPVOID_CH: das Kampfsystem ist gerade erst im Enstehen. Es gibt also strenggenommen noch kein Balancing oder sowas :-) Quests, Dialoge, Cutscenes, Gegenstände, Inventar und sowas sind aber bereits drin und funktionieren gut.

@Grimasso: Die Performance ist auch weiterhin ein gewisses Problem. Speziell, seit wir mit Andre einen richtigen Leveldesigner bekommen haben, ist die Anzahl der Deko-Objekte auf den Splittern explodiert. Daher auch sehr viele DrawCalls, bei denen ich noch keine wirkliche Idee habe, wie ich ihnen beikommen soll. Automatisches Instancing ist seit geraumer Weile eingebaut, kostet aber durch die dynamische Befüllung von VertexBuffern mehr Rechenzeit, als es bringt. Wechsel auf einen Deferred Renderer vielleicht? Mal schauen. Kostet halt alles viel Arbeitszeit, und daran mangelt es am meisten. Auf meinem Core i7 mit Geforce 460GTX läuft das Spiel mit 50 bis 80 fps. Für alle ATI-Karten gilt "fps * 0.5f", weil ATI einfach Scheiß-Treiber schreibt.

Das Schwein schweigt momentan übrigens nur.

@klickverbot: Wir haben Grafiker :-) Diese Seite der Projektplanung sieht (abgesehen von den Allzeit-Sorgenquellen wie den Charakteren) richtig gut aus. Was meinst Du mit "Schattenartefakten"? Selbstschattierung? Die habe ich größtenteils ausgemerzt, denke ich. Aliasing? Das ist wirklich hässlich, aber da mangelt es mir auch an Ideen, was ich dagegen machen könnte. CSMs oder sowas wäre ein Ansatz, aber dann krieg ich ja nochmal ein paar hundert weitere DrawCalls rein... wie man's dreht, es bleibt hässlich.

@Krishty: PNGs sehen nicht so viel besser aus und sind deutlich größer. Ich sehe keinen Sinn darin, JPGs zu vermeiden. AA fehlt allerdings immernoch, das stimmt. Ich traue mich da nicht so richtig ran, weil das unter DX9 mit HDR ziemlich kompliziert zu sein scheint. Allein CodingCats Artikel über alle möglichen PostFX und AA haben mich gehörig verschreckt :-) Kommt aber sicher noch... AA ist ja kaum verzichtbar heutzutage. Und wenn ich wirklich auf einen Deferred Renderer umbaue, muss ich mir eh was Neues ausdenken.

Demo wird mal wieder eine kommen. Nur wann... :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
BeRsErKeR
Establishment
Beiträge: 689
Registriert: 27.04.2002, 22:01

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von BeRsErKeR »

Großes Lob an euch. Die Bilder sehen einfach atemberaubend aus. Kaum zu glauben, dass es sich dabei um ein Hobby-Projekt handelt. Mich würde natürlich neben all den optischen Finessen auch mal das Gameplay interessieren, vorallem die Steuerung, das HUD und Interaktionen. Bis dahin, macht weiter so!
Ohne Input kein Output.
klickverbot
Establishment
Beiträge: 191
Registriert: 01.03.2009, 19:22
Echter Name: David N.

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von klickverbot »

Schrompf hat geschrieben:@klickverbot: Wir haben Grafiker :-)
Oh, na dann ist ja alles bestens – ich hatte nur noch die vielen »Wanted«-Schilder von der letzten Promo-Demo im Kopf. ;)
Schrompf hat geschrieben:Was meinst Du mit "Schattenartefakten"?
Ich meine damit die Aliasing-Artefakte an den Schattenrändern. Die ganze Sache hat natürlich etwas von einem Luxusproblem – wenn die restliche Grafik grottig wäre, würden einem die Unschönheiten vermutlich nicht einmal auffallen, aber in diesem Fall finde ich es einfach ein bisschen schade, weil sich die Schatten durch die ausgefransten Kanten in meinen Augen (wie passend^^) etwas zu sehr in den Vordergrund drängen und somit ihren eigentlichen Sinn (nämlich das Bild realistischer erscheinen zu lassen, ohne selbst wirklich wahrgenommen zu werden) nur zum Teil erfüllen.

Wobei ich auch anmerken sollte, dass ich in der letzten Zeit kein aktuelles RPG gespielt habe, und daher auch nicht wirklich weiß, was schattentechnisch mit der heutigen Hardware in solchen Szenen überhaupt möglich ist. Aber wie gesagt, meine Anmerkung fällt ohnehin in die Rubrik »Jammern auf hohem Niveau«…
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8240
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben:@Krishty: PNGs sehen nicht so viel besser aus und sind deutlich größer. Ich sehe keinen Sinn darin, JPGs zu vermeiden.
Ja, das Format ist letztendlich auch egal. Nur sind 920 Pixel breite Bildchen in Full-HD-Zeiten eben wirklich winzigst und beim Ranzoomen ist alles voller Artefakte …
Schrompf hat geschrieben:AA fehlt allerdings immernoch, das stimmt. Ich traue mich da nicht so richtig ran, weil das unter DX9 mit HDR ziemlich kompliziert zu sein scheint.
Achso, klar … nagut, ihr habt ja auch erstmal andere Prioritäten. Zur Not tut es auch eine schlichte Supersampling-Option, wenn ihr ja eh CPU-limitiert seid.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4855
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel

Beitrag von Schrompf »

Hallo!

Es gibt mal wieder etwas zu berichten. Wie ihr evtl. wisst, bin ich aktuell freiberuflicher Softwareentwickler und arbeite primär an anderen Projekten. Trotzdem sind die weiteren Dreamworlds-Mitglieder derweil fleißig. Und das gibt es mal wieder zu präsentieren.

Zum Einen hat unser Held des Leveldesigns und fleißiger Modell-Lückenfüller, Andre, ein Video produziert, um ein bisschen den aktuellen Stand der Entwicklung zu illustrieren. Das Video enthält leider keine bewegten Szenen, sondern nur aufbereitete Standbilder. Primärer Zweck dieses Videos ist es, die Welt zu informieren, dass wir weitere Unterstützung gebrauchen könnten.

Zum Anderen sind auch einige neue Screenshots entstanden. Einige davon finden sich auf unserer Webseite www.dreamworlds.de, ein paar weitere hänge ich hier einfach mal an. Ich hoffe, es gefällt euch! Um den größten Kritikpunkt schonmal vorweg zu nehmen: es gibt leider immernoch kein AntiAliasing und daher auch keine Not, die Bilder nicht als JPEG zu kodieren.
bild0001.jpg
bild0000.jpg
bild0003.jpg
bild0007.jpg
bild0010.jpg
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Antworten