[Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
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- Schrompf
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[Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Moin Leute,
die meisten von Euch kennen es ja schon, aber aus aktuellem Anlass möchte hier nochmal etwas Werbung machen. Here we go:
Splitterwelten soll ein Einzelspieler-Rollenspiel im Stil der "Gothic"- oder "Elder Scrolls"-Reihe werden. Die namensgebenden Splitter sind Teile eines Planeten, der vor langer Zeit aus unbekannter Ursache zerrissen wurde. Die Trümmer dieser Katastrophe treiben jetzt wie ein Saturn-Ring um einen Gasriesen. Die meisten der Brocken rotieren noch immer, die Instabilität hat den Einzug jeglichen Lebens verhindert. Manche sind jedoch seltsam stabil. Auf ihnen hat sich Leben halten können, und so auch Menschen.
Der Spieler übernimmt die Kontrolle eines dieser Menschen: er redet, überzeugt, überlistet, sucht, sammelt, kämpft, schleicht und zaubert auch ein wenig, um in dieser Gesellschaft seinen Platz zu finden. Details zu den Hintergründen und der Story des Spiels erspare ich euch hier, u.a. auch deswegen, weil sie noch gar nicht in dem Detail ausgearbeitet sind. Der Fokus des Spiels soll auf der Entdeckung und Erforschung der Spielwelt liegen, welche wir besonders durch ihre menschlichen und historischen Verbindungen untereinander als entdeckenswert darstellen wollen. Der Spieler findet z.B. etwas abseits im Wald eine heruntergebrannte Ruine und dort natürlich auch einige Dinge - einen Gegenstand vielleicht, ein Büchlein, das Aufschluss über die Geschehnisse des Ortes gibt, oder andere Details. Durch Querverbindungen zum Rest der Spielwelt - Dorfbewohner, die einen auf den Gegenstand ansprechen, oder ein kleiner Quest, der sich aus dem Fund des Ortes ergibt, soll eine lebendige, ineinander verzahnte Spielwelt simuliert werden. Kämpfe und "normale" Quests wird es natürlich trotzdem geben, weil wir nicht die Resourcen haben, ein konsequent auf Entdeckung ausgerichtetes Spiel zu entwickeln.
Auf dem aktuellen Stand der Entwicklung steht bereits viel von der Technik, vor allem der selbstentwickelten 3D-Engine. Deren Eigenschaften sind ja inzwischen zur Genüge bekannt: Datengesteuerter Forward Renderer auf Basis eines Shader-Generators, der für beliebige Lichtquellen-Kombinationen und Parameter die passenden Shader erzeugt. Dadurch können wir einige Lichtquellen in einem einzelnen Pass abhandeln, was doch eine Menge Rechenzeit spart. Beliebige Shadereffekte sind damit möglich, genauso wie Post Processing Effects und was weiß ich noch. Dazu ein Terrain-System, das beliebig geformte Oberflächen abbilden kann, so dass man Überhänge, Höhlen oder halt Splitter damit konsistent darstellen kann. Das ganze System wird gestreamt und kann damit theoretisch in jede Richtung beliebig groß werden - was die Festplatte halt hergibt. Der ganze Standardkram wie Partikel, planare und punktuelle Spiegelungen, bone-animierte Meshes, Geometrie-LOD, Shader-LOD, Licht-LOD, hierarchische Optimierungen für die Entfernung, Blocker und Portale und all die anderen Sachen sind natürlich auch drin. Die speziell entwickelte Schattentechnik für Parallel-Lichtquellen wie die Sonne ermöglicht einen farbenfrohen Tages- und Nachtrhythmus, bei dem die Sonne auch von unterhalb des Splitters scheinen darf.
Auf der Basis ist in den letzten Jahren jetzt so langsam ein Spiel entstanden. Wesen bevölkern die Welt, von denen der Spieler aber mangels KI der einzig aktive ist. Der kann nun durch die Gegend latschen, Dinge einsammeln, Türen öffnen, sein Inventar umgraben, Gegenstände benutzen und seit neuestem auch ein Schwert schwingen, Pfeile oder einen Feuerball verschießen, Bücher lesen oder optional eine Karte der Umgebung rausholen. Dialoge können geführt werden, Cutscenes angeschaut, Quests bekommen und gelöst oder versemmelt werden, und seit einigen Wochen darf auch geladen und gespeichert werden.
Zusätzlich gibt es da noch den Editor, der durch eine plugin-artige Struktur mit inzwischen an die Hundert verschiedenen Funktionen ausgestattet wurde. Dort kann man Welten generieren, die formen, bearbeiten, Objekte verteilen und deren Parameter einstellen, Quests und Dialoge zusammenklicken, Wesen und Gegenstände erfinden und einstellen und vieles mehr. Das Ganze übrigens auch Undo- und Redo-fähig, und laut Aussagen einiger Grafiker stabiler als z.B. der Unreal-Editor... ;-)
Natürlich lauern trotzdem immernoch an allen Ecken und Enden die bösen kleinen Käfer, aber wir arbeiten daran. Benutzte Technologien sind C++ mit DirectX, PhysX, Qt, FModX, AngelScript, Assimp, TinyXML, Squish, Boost, freetype, OIS, zlib unter Visual Studio 2008 mit Visual Assist.
Ok, aber was ist jetzt nun neu?
Das ist die entscheidende Frage! Es gibt seit gestern eine kleine Demo zum Herunterladen. Diese Demo ist wirklich WINZIG, einen Großteil der oben genannten Spielmöglichkeiten haben wir dafür deaktiviert. Sie ist dazu gedacht, ein bisschen die vorhandene Technik zu demonstrieren und hoffentlich potentielle neue Grafiker auf uns aufmerksam zu machen. Zu diesem Zweck gibt es auch einen kleinen Trailer und einige neue Screenshots auf unserer erneuerten Webseite http://www.dreamworlds.de zu betrachten.
Falls ihr kompetente Grafiker kennt, würde mich es sehr freuen, wenn ihr ihnen das hier mitteilen könntet. Wir können wirklich Hilfe brauchen, vor allem im grafischen Bereich. Und falls ihr irgendwelche Kommentare dazu habt, lobend wie vernichtend - immer her damit :-)
Bye, Thomas
die meisten von Euch kennen es ja schon, aber aus aktuellem Anlass möchte hier nochmal etwas Werbung machen. Here we go:
Splitterwelten soll ein Einzelspieler-Rollenspiel im Stil der "Gothic"- oder "Elder Scrolls"-Reihe werden. Die namensgebenden Splitter sind Teile eines Planeten, der vor langer Zeit aus unbekannter Ursache zerrissen wurde. Die Trümmer dieser Katastrophe treiben jetzt wie ein Saturn-Ring um einen Gasriesen. Die meisten der Brocken rotieren noch immer, die Instabilität hat den Einzug jeglichen Lebens verhindert. Manche sind jedoch seltsam stabil. Auf ihnen hat sich Leben halten können, und so auch Menschen.
Der Spieler übernimmt die Kontrolle eines dieser Menschen: er redet, überzeugt, überlistet, sucht, sammelt, kämpft, schleicht und zaubert auch ein wenig, um in dieser Gesellschaft seinen Platz zu finden. Details zu den Hintergründen und der Story des Spiels erspare ich euch hier, u.a. auch deswegen, weil sie noch gar nicht in dem Detail ausgearbeitet sind. Der Fokus des Spiels soll auf der Entdeckung und Erforschung der Spielwelt liegen, welche wir besonders durch ihre menschlichen und historischen Verbindungen untereinander als entdeckenswert darstellen wollen. Der Spieler findet z.B. etwas abseits im Wald eine heruntergebrannte Ruine und dort natürlich auch einige Dinge - einen Gegenstand vielleicht, ein Büchlein, das Aufschluss über die Geschehnisse des Ortes gibt, oder andere Details. Durch Querverbindungen zum Rest der Spielwelt - Dorfbewohner, die einen auf den Gegenstand ansprechen, oder ein kleiner Quest, der sich aus dem Fund des Ortes ergibt, soll eine lebendige, ineinander verzahnte Spielwelt simuliert werden. Kämpfe und "normale" Quests wird es natürlich trotzdem geben, weil wir nicht die Resourcen haben, ein konsequent auf Entdeckung ausgerichtetes Spiel zu entwickeln.
Auf dem aktuellen Stand der Entwicklung steht bereits viel von der Technik, vor allem der selbstentwickelten 3D-Engine. Deren Eigenschaften sind ja inzwischen zur Genüge bekannt: Datengesteuerter Forward Renderer auf Basis eines Shader-Generators, der für beliebige Lichtquellen-Kombinationen und Parameter die passenden Shader erzeugt. Dadurch können wir einige Lichtquellen in einem einzelnen Pass abhandeln, was doch eine Menge Rechenzeit spart. Beliebige Shadereffekte sind damit möglich, genauso wie Post Processing Effects und was weiß ich noch. Dazu ein Terrain-System, das beliebig geformte Oberflächen abbilden kann, so dass man Überhänge, Höhlen oder halt Splitter damit konsistent darstellen kann. Das ganze System wird gestreamt und kann damit theoretisch in jede Richtung beliebig groß werden - was die Festplatte halt hergibt. Der ganze Standardkram wie Partikel, planare und punktuelle Spiegelungen, bone-animierte Meshes, Geometrie-LOD, Shader-LOD, Licht-LOD, hierarchische Optimierungen für die Entfernung, Blocker und Portale und all die anderen Sachen sind natürlich auch drin. Die speziell entwickelte Schattentechnik für Parallel-Lichtquellen wie die Sonne ermöglicht einen farbenfrohen Tages- und Nachtrhythmus, bei dem die Sonne auch von unterhalb des Splitters scheinen darf.
Auf der Basis ist in den letzten Jahren jetzt so langsam ein Spiel entstanden. Wesen bevölkern die Welt, von denen der Spieler aber mangels KI der einzig aktive ist. Der kann nun durch die Gegend latschen, Dinge einsammeln, Türen öffnen, sein Inventar umgraben, Gegenstände benutzen und seit neuestem auch ein Schwert schwingen, Pfeile oder einen Feuerball verschießen, Bücher lesen oder optional eine Karte der Umgebung rausholen. Dialoge können geführt werden, Cutscenes angeschaut, Quests bekommen und gelöst oder versemmelt werden, und seit einigen Wochen darf auch geladen und gespeichert werden.
Zusätzlich gibt es da noch den Editor, der durch eine plugin-artige Struktur mit inzwischen an die Hundert verschiedenen Funktionen ausgestattet wurde. Dort kann man Welten generieren, die formen, bearbeiten, Objekte verteilen und deren Parameter einstellen, Quests und Dialoge zusammenklicken, Wesen und Gegenstände erfinden und einstellen und vieles mehr. Das Ganze übrigens auch Undo- und Redo-fähig, und laut Aussagen einiger Grafiker stabiler als z.B. der Unreal-Editor... ;-)
Natürlich lauern trotzdem immernoch an allen Ecken und Enden die bösen kleinen Käfer, aber wir arbeiten daran. Benutzte Technologien sind C++ mit DirectX, PhysX, Qt, FModX, AngelScript, Assimp, TinyXML, Squish, Boost, freetype, OIS, zlib unter Visual Studio 2008 mit Visual Assist.
Ok, aber was ist jetzt nun neu?
Das ist die entscheidende Frage! Es gibt seit gestern eine kleine Demo zum Herunterladen. Diese Demo ist wirklich WINZIG, einen Großteil der oben genannten Spielmöglichkeiten haben wir dafür deaktiviert. Sie ist dazu gedacht, ein bisschen die vorhandene Technik zu demonstrieren und hoffentlich potentielle neue Grafiker auf uns aufmerksam zu machen. Zu diesem Zweck gibt es auch einen kleinen Trailer und einige neue Screenshots auf unserer erneuerten Webseite http://www.dreamworlds.de zu betrachten.
Falls ihr kompetente Grafiker kennt, würde mich es sehr freuen, wenn ihr ihnen das hier mitteilen könntet. Wir können wirklich Hilfe brauchen, vor allem im grafischen Bereich. Und falls ihr irgendwelche Kommentare dazu habt, lobend wie vernichtend - immer her damit :-)
Bye, Thomas
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- Aramis
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Gratulation zur ersten öffentlichen Demo :-)
Läuft sauber - lustigerweise sind auch die Probleme mit meinem Doppelmonitorsetup verschwunden. Auch wenn's nun vermehrt Ruckler gibt, ist die optische Wirkung toll - vor allem die Beleuchtung des Innenraumes mit dem Kamin. Fühlt sich zusammen mit der Musik definitiv an wie ein waschechtes Rollenspiel. Aber das weißt du ja schon 8-)
Läuft sauber - lustigerweise sind auch die Probleme mit meinem Doppelmonitorsetup verschwunden. Auch wenn's nun vermehrt Ruckler gibt, ist die optische Wirkung toll - vor allem die Beleuchtung des Innenraumes mit dem Kamin. Fühlt sich zusammen mit der Musik definitiv an wie ein waschechtes Rollenspiel. Aber das weißt du ja schon 8-)
- Krishty
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Wow, echt super!
Der Look ist großartig, sowohl Indoor als auch Outdoor. Wie die Nacht mit Leuchtpartikeln durchflutet wird, könnte ich mir den ganzen Tag anschauen :)
Ich habe allerdings auch eine fiese Absturzserie gehabt – die ersten beiden Male lief Splitterwelten problemlos, danach ist es fünf Mal abgestürzt (beim Sprechen mit Figuren oder beim Lesen von Büchern, einmal aber sogar während des Startbildschirms) … und jetzt läuft es wieder absturzfrei. Mir gelingt es auch nicht mehr, das zu reproduzieren … kA, was da los war?
Sonst sind mir nur marginale Bugs aufgefallen – die Fonts werden unsauber gefiltert, der Nachthintergrund bildet Ringe, Anti-Aliasing funktioniert nicht. Gemessen am Gesamtergebnis sind das aber nur Details …
Gruß, Ky
Der Look ist großartig, sowohl Indoor als auch Outdoor. Wie die Nacht mit Leuchtpartikeln durchflutet wird, könnte ich mir den ganzen Tag anschauen :)
Ich habe allerdings auch eine fiese Absturzserie gehabt – die ersten beiden Male lief Splitterwelten problemlos, danach ist es fünf Mal abgestürzt (beim Sprechen mit Figuren oder beim Lesen von Büchern, einmal aber sogar während des Startbildschirms) … und jetzt läuft es wieder absturzfrei. Mir gelingt es auch nicht mehr, das zu reproduzieren … kA, was da los war?
Sonst sind mir nur marginale Bugs aufgefallen – die Fonts werden unsauber gefiltert, der Nachthintergrund bildet Ringe, Anti-Aliasing funktioniert nicht. Gemessen am Gesamtergebnis sind das aber nur Details …
Gruß, Ky
- CodingCat
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Läuft ziemlich gut und sieht abgesehen von der Programmer's Art auch sehr schön aus. Die Atmosphärenpartikel sind wirklich klasse, sieht man viel zu selten sowas, der Kamin ist auch spitze ausgeleuchtet. Die Wolken sehen noch etwas undefiniert schlierig aus. Außerdem finde ich, dass man in der Dunkelheit trotz HDR zu wenig sieht, im Vorraum der Hütte habe ich bei Nacht die Tür kaum gefunden.
Leider bleibt das ganze bei mir regelmäßig stehen und lädt offenbar irgendwas nach, bevor ich mich dann weiter bewegen kann. Die Dialogauswahl hat ein falsches Mausoffset bei mir, kommunizieren musste ich deshalb über die Zahlentasten (an die untersten komme ich per Maus wegen dem Offset nicht ran). Auf jeden Fall Gratulation zur ersten öffentlichen Demo, auf das noch viele beim Promo-Wächter vorbeischaun. :-)
Leider bleibt das ganze bei mir regelmäßig stehen und lädt offenbar irgendwas nach, bevor ich mich dann weiter bewegen kann. Die Dialogauswahl hat ein falsches Mausoffset bei mir, kommunizieren musste ich deshalb über die Zahlentasten (an die untersten komme ich per Maus wegen dem Offset nicht ran). Auf jeden Fall Gratulation zur ersten öffentlichen Demo, auf das noch viele beim Promo-Wächter vorbeischaun. :-)
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Das wirkt auf jeden Fall schon sehr abgerundet! :D
Die Nachladeruckler habe ich allerdings auch.
@Krishty
Langsam hab ich das Gefühl, dass mit deiner Hardware irgendwas nicht stimmt. ;)
Die Nachladeruckler habe ich allerdings auch.
@Krishty
Langsam hab ich das Gefühl, dass mit deiner Hardware irgendwas nicht stimmt. ;)
- dv
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Sehr beeindruckend das ganze. Eine gewisse Politur ist bemerkbar. Politur sind Details, die jeder als unwichtig ansieht, aber halt viel ausmachen, zB dass du beim Gespräch automatisch irgendwo hinsiehst.
Vier Punkte sind mir aufgefallen:
1) Die Nachladeruckler, die bereits genannt wurden - dem solltet ihr TOP-Priorität geben.
2) Man sollte eine Laterne mitführen - in der Nacht verirre ich mich sonst leicht.
3) Der Morgenhimmel hat nicht wie ein solcher gewirkt. Ich hatte gedacht, dass Nacht ist. Keine leichte Materie, geb ich zu.
4) Da da eine Promo ist, sollte es vordefinierte Wegpunkte geben, in denen man Effekte sehen kann. Auf die Weise kann man sich schnell einen Überblick über die technischen Fähigkeiten verschaffen UND durch das Terrain gehen, wenn man will.
Vier Punkte sind mir aufgefallen:
1) Die Nachladeruckler, die bereits genannt wurden - dem solltet ihr TOP-Priorität geben.
2) Man sollte eine Laterne mitführen - in der Nacht verirre ich mich sonst leicht.
3) Der Morgenhimmel hat nicht wie ein solcher gewirkt. Ich hatte gedacht, dass Nacht ist. Keine leichte Materie, geb ich zu.
4) Da da eine Promo ist, sollte es vordefinierte Wegpunkte geben, in denen man Effekte sehen kann. Auf die Weise kann man sich schnell einen Überblick über die technischen Fähigkeiten verschaffen UND durch das Terrain gehen, wenn man will.
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Danke erstmal für die netten Worte. Die Nachlade-Ruckler sind leider eine Folge des Shader-Systems: in dieser kleinen Welt werden insgesamt 360 Vertex- und 250 PixelShader-Permutationen benutzt. Bei jedem dieser Ruckler werden gerade ein paar Dutzend davon erzeugt und kompiliert. Wir haben einen vorgefüllten Shadercache mitgeliefert, der zumindest bei Standardeinstellungen und einer Graka mit Shadermodell 3.0 oder besser die Shader in vorkompilierter Form enthalten sollte. Aber selbst dann braucht das reine Erzeugen der Shader aus dem vorkompilierten Datenblob noch einige ms pro Shader - wir werden uns da wohl noch irgendwas ausdenken müssen. Oder die Engine auf Deferred Rendering umbauen, soweit möglich. Das Gras und diverse andere Details werden wohl immer Forward bleiben.
@CodingCat:
Programmer's Art ist da nahezu keins mehr drin... :-) Ok, die Leuchtsteine sind von mir im Editor auf die Schnelle zusammengeklickt, und das Bunte-Blüten-Gras sieht etwas dilletantisch aus. Aber abgesehen davon... was konkret meintest Du denn mit Programmer's Art?
Zum Thema HDR: ja, wird sich noch ändern. Im richtigen Spiel kann man da außerdem die Fackel rausholen. Thema Maus-Offset: ist gelegentlich schon aufgetreten, aber nie bei uns... ich bin ratlos. Thema Hängenbleiber: siehe obige Ausführung.
@Krishty: Danke :-) Nicht-reproduzierbare Abstürze wurden mir auch schon von anderen Leuten zugetragen. Aus mir unerfindlichen Gründen scheitert gelegentlich IDirect3DDevice9::BeginScene() mit einem Fehlercode. Leider nie auf meinen Rechnern, sondern immer nur in der Ferne. Irgendwann muss ich es mal schauen, den DirectX-Debugoutput dazu zu kriegen, dann kommt vielleicht mehr Klarheit in die Sache.
@Aramis: jaja, die Ruckler. Siehe obige Ausführung. Ansonsten: dankeschön :-)
bye, Thomas
@CodingCat:
Programmer's Art ist da nahezu keins mehr drin... :-) Ok, die Leuchtsteine sind von mir im Editor auf die Schnelle zusammengeklickt, und das Bunte-Blüten-Gras sieht etwas dilletantisch aus. Aber abgesehen davon... was konkret meintest Du denn mit Programmer's Art?
Zum Thema HDR: ja, wird sich noch ändern. Im richtigen Spiel kann man da außerdem die Fackel rausholen. Thema Maus-Offset: ist gelegentlich schon aufgetreten, aber nie bei uns... ich bin ratlos. Thema Hängenbleiber: siehe obige Ausführung.
@Krishty: Danke :-) Nicht-reproduzierbare Abstürze wurden mir auch schon von anderen Leuten zugetragen. Aus mir unerfindlichen Gründen scheitert gelegentlich IDirect3DDevice9::BeginScene() mit einem Fehlercode. Leider nie auf meinen Rechnern, sondern immer nur in der Ferne. Irgendwann muss ich es mal schauen, den DirectX-Debugoutput dazu zu kriegen, dann kommt vielleicht mehr Klarheit in die Sache.
@Aramis: jaja, die Ruckler. Siehe obige Ausführung. Ansonsten: dankeschön :-)
bye, Thomas
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- Krishty
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
So dunkel ist es garnicht, ich konnte auch bei Nacht in den Vorräumen noch alles ganz gut erkennen – obwohl ich hier im Tageslicht sitze (Operation Flashpoints Nachtmissionen zu spielen geht z.B. gerade beleuchtungsmäßig garnicht).Schrompf hat geschrieben:Zum Thema HDR: ja, wird sich noch ändern. Im richtigen Spiel kann man da außerdem die Fackel rausholen.
Aber die zweite Tür ging erst nach mehrmaligem Klicken auf.
Hatte ich auch einmal, nach einem Task-Switch.Schrompf hat geschrieben:Thema Maus-Offset: ist gelegentlich schon aufgetreten, aber nie bei uns... ich bin ratlos.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Wenn's mal wieder irgendwo kracht, könntest Du dann mal bitte in "DeinUserName/Eigene Dateien/Splitterwelten/" nach dem Splitterwelten.log suchen und uns das per Mail zukommen lassen? Könnte sein, daß das Log vollkommen nutzlos ist, aber vielleicht steht ja auch was nützliches drin, was den Fehler eingrenzen könnte.Krishty hat geschrieben: Ich habe allerdings auch eine fiese Absturzserie gehabt – die ersten beiden Male lief Splitterwelten problemlos, danach ist es fünf Mal abgestürzt (beim Sprechen mit Figuren oder beim Lesen von Büchern, einmal aber sogar während des Startbildschirms) … und jetzt läuft es wieder absturzfrei. Mir gelingt es auch nicht mehr, das zu reproduzieren … kA, was da los war?
Edith sagt:
Könnte an einer ziemlich niedrigen Framerate liegen, da das Input-System noch nur frameweise pollt. Welche Grafikkarte und geschätz wieviel Bilder pro Sekunde hast Du?Krishty hat geschrieben:Aber die zweite Tür ging erst nach mehrmaligem Klicken auf.
Danke und Ciao,
das Argument.
- Krishty
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Nein, die Framerate ist es nicht (fast immer über 40). So wie ich das sehe: Die erste Tür öffnet immer, wenn man klickt. Die zweite Tür öffnet nur dann, wenn man nicht im Weg steht (und ich stelle mich scheinbar immer zu nah an die Türen). Wenn man aber ein paar Mal vergebens geklickt hat, öffnet die Tür dann ohne Kollisionsabfrage durch einen selbst durch (wie die Erste) und tut das von da an immer..357er-Argument hat geschrieben:Könnte an einer ziemlich niedrigen Framerate liegen, da das Input-System noch nur frameweise pollt. Welche Grafikkarte und geschätz wieviel Bilder pro Sekunde hast Du?Krishty hat geschrieben:Aber die zweite Tür ging erst nach mehrmaligem Klicken auf.
Ist also teils mein Fehler, teils aber auch inkonsistentes Verhalten der Türen … könntet ihr die in solchen Situationen nur soweit öffnen, bis sie den Spieler treffen? Damit man merkt, dass der Klick zwar registriert wurde, aber auch sofort erkennt, dass man zu nah dran steht?
Die Abstürze vom ersten Mal kann ich überhaupt nicht mehr provozieren, aber dafür andere: Wenn man oft und schnell klickt (z.B. um durch einen Dialog zu flitzen oder eine versperrte Tür zu öffnen) und diese Klicks zufällig auf einen Nachladeruckler fallen, scheint die Engine in den Fenstermodus schalten zu wollen und stürzt dabei ab. Den Log davon schicke ich euch mal.
- Chromanoid
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- Echter Name: Christian Kulenkampff
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Bei mir läufts super... alle 40 sekunden hat es einmal kurz gestockt aber ich glaube das liegt an meinem pc bzw. virenscanner.
Echt super geil!! Optik und Musik hat mich total überzeugt und dann auch noch das Erlebnis die Sonne einmal um die ganze Insel wandern zu sehen... Himmelsinseln sind ja ein super thema vor allem wenn man das so toll umsetzt wie ihr. Soundmäßig hat mich das Spiel sofort an "Dreams to Reality" denken lassen, falls euch das Spiel was sagt (is schon etwas älter, spielt aber auch auf Himmelsinseln und von daher mal einen Blick wert)...
Grafikassets find ich auch spitze! Und als ich mir die Pflanzen genauer anschauen wollte und mein behaarter Bauch ins Blickfeld kam hat mich das zum einen schmunzelnd an Trespasser denken lassen und zum anderen gleich noch mal mehr Immersion reingebracht. Ich freu mich schon auf den animierten Avatar. Ich hoffe ihr gebt dem dann noch ne schöne Normalmap... Falls ihr nicht die Zeit dazu findet, würde ich mich gerne zur Verfügung stellen und mich mal an einer detailmap für die Figur erproben....
Achja lod übergänge bei den Bäumen fand ich etwas hart, vielleicht kann man da noch was mit langsamen Ausblenden machen, falls das nicht zu viel Leistung frisst... Und bei den Schatten sind mir ab und zu horizontale Linien aufgefallen, aber ich glaube ihr hattet das auch schon bei developia erwähnt...
Soundmäßig könnte ruhig noch ein bissel mehr wind zu hören sein - vielleicht sogar ein bissel dieses dumpfe rauschen was entsteht wenn der wind direkt ins mikro bläst... Dementsprechend vielleicht auch noch stärkeres wehen der Gräser, am besten alle in fast die selbe richtung mit leichten verwirbelungen - so wie in diesem einem 3dmark benchmark :). So stell ich mir jedenfalls himmelsineln vor - immer ein starker wind jedenfalls wenn die insel so exponiert ist.... Die Bäume könnten bei kleineren Inseln ruhig etwas karger sein... Alles vielleicht ein bisschen so wie am Meer... Aber das ist nur meine Vorstellung von Himmelsinseln :)... ich find die demo super! prima, dass ihr eine online gestellt habt, hab mir schon lange gewünscht eure geilen screenshots mal auf echtheit zu überprüfen :D
Echt super geil!! Optik und Musik hat mich total überzeugt und dann auch noch das Erlebnis die Sonne einmal um die ganze Insel wandern zu sehen... Himmelsinseln sind ja ein super thema vor allem wenn man das so toll umsetzt wie ihr. Soundmäßig hat mich das Spiel sofort an "Dreams to Reality" denken lassen, falls euch das Spiel was sagt (is schon etwas älter, spielt aber auch auf Himmelsinseln und von daher mal einen Blick wert)...
Grafikassets find ich auch spitze! Und als ich mir die Pflanzen genauer anschauen wollte und mein behaarter Bauch ins Blickfeld kam hat mich das zum einen schmunzelnd an Trespasser denken lassen und zum anderen gleich noch mal mehr Immersion reingebracht. Ich freu mich schon auf den animierten Avatar. Ich hoffe ihr gebt dem dann noch ne schöne Normalmap... Falls ihr nicht die Zeit dazu findet, würde ich mich gerne zur Verfügung stellen und mich mal an einer detailmap für die Figur erproben....
Achja lod übergänge bei den Bäumen fand ich etwas hart, vielleicht kann man da noch was mit langsamen Ausblenden machen, falls das nicht zu viel Leistung frisst... Und bei den Schatten sind mir ab und zu horizontale Linien aufgefallen, aber ich glaube ihr hattet das auch schon bei developia erwähnt...
Soundmäßig könnte ruhig noch ein bissel mehr wind zu hören sein - vielleicht sogar ein bissel dieses dumpfe rauschen was entsteht wenn der wind direkt ins mikro bläst... Dementsprechend vielleicht auch noch stärkeres wehen der Gräser, am besten alle in fast die selbe richtung mit leichten verwirbelungen - so wie in diesem einem 3dmark benchmark :). So stell ich mir jedenfalls himmelsineln vor - immer ein starker wind jedenfalls wenn die insel so exponiert ist.... Die Bäume könnten bei kleineren Inseln ruhig etwas karger sein... Alles vielleicht ein bisschen so wie am Meer... Aber das ist nur meine Vorstellung von Himmelsinseln :)... ich find die demo super! prima, dass ihr eine online gestellt habt, hab mir schon lange gewünscht eure geilen screenshots mal auf echtheit zu überprüfen :D
Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Ich hab noch einen Käfer für euch! Der ist reproduzierbar, aber so Hinterlistig, dass ich den nicht auf nem Screen bannen kann ;)
Man bewege sich einfach an den Rand des Splitters, so das man den Hintergrund schön sehen kann. Dann einfach die Sicht drehen. Es werden manchmal schwarze Flecken aufblitzen, erinnert sehr an so einen alten Dia-Film, wo Flusen drauf sind. So weit ich das erkennen kann, sind die Artefakte nicht gleichförmig und gleichgroß. Erinnern sehr an einen nicht sauber geclearten Z-Buffer oder ähnliches. Die Artefakte selbst treten allerdings nur sehr vereinzelt und ziemlich willkürlich auf, so das ich keinen Einfangen konnte.
Achso, noch ein Vorschlag, ich weiß ja nicht, in wie weit ihr euch das schon durchgeplant habt, aber in dem einen Buch steht ja, dass man es sich mit den Händlern verscherzen kann und man dann isoliert auf den Splittern bleibt. Da kam mir die Idee, dass es ziemlich cool wäre, wenn man die Möglichkeit hätte, sich einfach an so ein Schiff zu schleichen als blinder Passagier. Allerdings dann Gefahr läuft, entdeckt zu werden. :D
Edit: Die Glühwürmchen werden gebrochen, sobald sie zwischen Auge und Wasseroberfläche stehen.
Man bewege sich einfach an den Rand des Splitters, so das man den Hintergrund schön sehen kann. Dann einfach die Sicht drehen. Es werden manchmal schwarze Flecken aufblitzen, erinnert sehr an so einen alten Dia-Film, wo Flusen drauf sind. So weit ich das erkennen kann, sind die Artefakte nicht gleichförmig und gleichgroß. Erinnern sehr an einen nicht sauber geclearten Z-Buffer oder ähnliches. Die Artefakte selbst treten allerdings nur sehr vereinzelt und ziemlich willkürlich auf, so das ich keinen Einfangen konnte.
Achso, noch ein Vorschlag, ich weiß ja nicht, in wie weit ihr euch das schon durchgeplant habt, aber in dem einen Buch steht ja, dass man es sich mit den Händlern verscherzen kann und man dann isoliert auf den Splittern bleibt. Da kam mir die Idee, dass es ziemlich cool wäre, wenn man die Möglichkeit hätte, sich einfach an so ein Schiff zu schleichen als blinder Passagier. Allerdings dann Gefahr läuft, entdeckt zu werden. :D
Edit: Die Glühwürmchen werden gebrochen, sobald sie zwischen Auge und Wasseroberfläche stehen.
Zuletzt geändert von Zudomon am 12.07.2009, 12:29, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Hi,
ich wollte die Demo auch mal testen. Leider stürtzt das Spiel direkt nach dem Start ab (also es passiert gar nichts). Log wird keine erstellt.
Und bitte legt eure Daten nicht in "Eigene Dateien" ab.
ich wollte die Demo auch mal testen. Leider stürtzt das Spiel direkt nach dem Start ab (also es passiert gar nichts). Log wird keine erstellt.
Und bitte legt eure Daten nicht in "Eigene Dateien" ab.
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Danke für das Log! Der Absturz ist (mal wieder) ein gescheitertes D3DDev::BeginScene() - ich frage mich, ob das evtl. irgendwas mit der Vista-GUI zu tun hat. Falls ja, müsste ich es hier auf meinem Laptop reproduziert bekommen. Danke Dir jedenfalls für Deine Beharrlichkeit!Krishty hat geschrieben: Die Abstürze vom ersten Mal kann ich überhaupt nicht mehr provozieren, aber dafür andere: Wenn man oft und schnell klickt (z.B. um durch einen Dialog zu flitzen oder eine versperrte Tür zu öffnen) und diese Klicks zufällig auf einen Nachladeruckler fallen, scheint die Engine in den Fenstermodus schalten zu wollen und stürzt dabei ab. Den Log davon schicke ich euch mal.
@Chromanoid: Danke :-)
@Zudomon: Ah, die schwarzen Ecken im Himmel. Die gibt's nur auf NVidia-Karten, ich vermute, dass das durch irgendein NAN oder sowas im Himmelsshader zustande kommt. ATI ist etwas großzügiger, was Non-Number-Floats angeht. Der Himmelshader wird aber sowieso bei Gelegenheit mal weggeschmissen und neu geschrieben, daher haben wir das vorerst dringelassen.
Nach aktueller Planung soll einiges der Handlung auch um und auf dem Händlerschiff passieren... ich hab da einige Ideen :-) Was davon umgesetzt wird, kann ich allerdings noch nicht sagen.
Zum Thema "Glühwürmchen vor Wasseroberfläche": ja, die brechen sich. Wie in jedem anderen Spiel auch.
@j-x: Unsere Vermutung war es, dass Dein Prozessor noch kein SSE2 hat. Dann stürzt die Exe schon irgendwo im frühesten Startup ab. Ob wir aber eine SSE1-Exe machen, wissen wir noch nicht. Die Zielgruppe dafür ist doch verdammt klein inzwischen, und Prozessoren ohne SSE2 sind auch schon verdammt weit am unteren Ende des Performance-Bereichs, den wir momentan unterstützen können.
Zum Thema "eigene Dateien": das war nicht unsere Wahl. Ich persönlich bevorzuge Spiele ohne Installation, die alles bei sich halten. Leider stürzt es auf Vista-Systemen mit UAC ab, wenn man ins eigene Verzeichnis schreiben will. Daher waren wir gezwungen, Log, Konfig, Caches und Spielstände ins User-Verzeichnis zu verlegen. Der Installer war nötig, um die VC8-Runtime und die NVidia PhysX-Runtime zu installieren - wir ackern seit geraumer Weile bei NVidia, dass wir die endlich mal statisch linken können, aber bislang ohne Erfolg.
Bye, Thomas
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Dafür ist %APPDATA% da. Außerdem ist es ja nicht so, dass das erst ab Vista so ist – Programme sollten schon seit XP nicht in ihre eigenen Verzeichnisse schreiben, es hat nur niemanden interessiert, weil XP nie gemeckert hat.Schrompf hat geschrieben:Zum Thema "eigene Dateien": das war nicht unsere Wahl. Ich persönlich bevorzuge Spiele ohne Installation, die alles bei sich halten. Leider stürzt es auf Vista-Systemen mit UAC ab, wenn man ins eigene Verzeichnis schreiben will. Daher waren wir gezwungen, Log, Konfig, Caches und Spielstände ins User-Verzeichnis zu verlegen.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Und was glaubst Du, wo %APPDATA% hinführt? :-) Gefallen tut es mir trotzdem nicht, auch unter WinXP oder sonstwas. Ich sage meinem Rechner, wo er sich auszubreiten hat, nicht der Rechner mir. Ist aber eine alte Diskussion, und gehört nicht wirklich zum Thema.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Auf garkeinen Fall in die eigenen Dateien ;)[/url]Schrompf hat geschrieben:Und was glaubst Du, wo %APPDATA% hinführt? :-)
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
OK, und wieso fallen Screenshots und Spielstände nicht unter diese Definition? Visual Studio legt seine Codeausschnitte, Templates, u.ä. auch unter My Documents ab in einem Unterorder ab, und die sind im Prinzip auch nichts anderes. Caches u.ä. gehören aber tatsächlich nach %APPDATA%.In other words, if you put something in CSIDL_MYDOCUMENTS (My Documents), you should expect the user to be renaming it, moving it, deleting it, emailing it to their friends, all the sorts of things users do with their files. Therefore, files that go there should be things that users will recognize as "their stuff". Documents they've created, music they've downloaded, that sort of thing.
Einige Spiele nutzen auch einen 'My Games'-Ordner im User-Verzeichnis. Auch keine schlechte Idee, wenn es nur alle so machten. Toll, dass Vista auch noch seinen 'Saved Games'-Ordner hinzufügt um das Chaos perfekt zu machen.
Gut, langsam wird's Offtopic :-)
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Naja, Code-Ausschnitte sind ja Dinge, an denen der User aktiv rumbastelt – für Programmierer das, was Word-Dokumente für Tippsen sind ;) Von daher gehören die schon dahin. Auch darf man nicht vergessen, dass Visual Studio erst sehr spät wirklich Vista-kompatibel wurde. Da hat Microsoft also generell etwas verpennt … nach dem Motto „von-Programmierern-für-Programmierer-Produkt, warum also benutzerfreundlich machen“ :D
Das mit den Spielständen usw ist wirklich eine Pest … aber wenn die es falsch machen heißt das nicht, dass man es auch falsch machen muss. In meinen Appdata finde ich dafür um die 50 Programme, die das gebacken kriegen.
Einen Ordner „My Games“ habe ich garnicht … sicher, dass den nicht ein Drittprogramm erstellt hat? Der Saved-Games-Ordner hat durchaus seine Berechtigung: Dort sollen die Spielstände mit Vorschaubild abgelegt werden, damit man sie verwalten und durch Doppelklick sofort zu einem beliebigen Spielstand springen kann (ohne den Umweg machen zu müssen, erst das Spiel zu starten und dort das Lade-Umbenenne-Lösch-Menü aufzusuchen). Diesen Ordner korrekt zu nutzen ist afaik eine der Bedingungen um das Games-for-Windows-Logo erhalten zu dürfen. Geht aber leider, wie der Spieleexplorer, zwischen Gamer-Gewohnheiten unter.
Edit: Ich sehe gerade, dass dieses Feature rausgeflogen ist. Schade, insbesondere, weil man jetzt tatsächlich einen überflüssigen Ordner mehr hat -.-
Das mit den Spielständen usw ist wirklich eine Pest … aber wenn die es falsch machen heißt das nicht, dass man es auch falsch machen muss. In meinen Appdata finde ich dafür um die 50 Programme, die das gebacken kriegen.
Einen Ordner „My Games“ habe ich garnicht … sicher, dass den nicht ein Drittprogramm erstellt hat? Der Saved-Games-Ordner hat durchaus seine Berechtigung: Dort sollen die Spielstände mit Vorschaubild abgelegt werden, damit man sie verwalten und durch Doppelklick sofort zu einem beliebigen Spielstand springen kann (ohne den Umweg machen zu müssen, erst das Spiel zu starten und dort das Lade-Umbenenne-Lösch-Menü aufzusuchen). Diesen Ordner korrekt zu nutzen ist afaik eine der Bedingungen um das Games-for-Windows-Logo erhalten zu dürfen. Geht aber leider, wie der Spieleexplorer, zwischen Gamer-Gewohnheiten unter.
Edit: Ich sehe gerade, dass dieses Feature rausgeflogen ist. Schade, insbesondere, weil man jetzt tatsächlich einen überflüssigen Ordner mehr hat -.-
Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Ihr braucht die doch nur zum Schluss drüber rendern... sehe da das Problem nicht.Schrompf hat geschrieben:Zum Thema "Glühwürmchen vor Wasseroberfläche": ja, die brechen sich. Wie in jedem anderen Spiel auch.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Ich bräuchte dazu ein weiteres HDR-Zwischen-Rendertarget. Momentan ist das ganze Pack Post Processing Effects in einem Bündel verpackt. Erst wird die Szene gerendert, dann die PostFX. Wenn ich unverzerrte Partikel haben wöllte, müsste ich erst die Szene rendern, dann einen Teil der PostFX anwenden, dann ein paar weitere Renderjobs ausführen und dann die restlichen PostFX anwenden. Kommt vielleicht irgendwann... vielleicht aber auch nicht. Immerhin haben ja praktisch alle Spiele, die Du für 50€ im Laden kaufen kannst, das selbe Problem. Also wen kümmerts.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Ich habe mir die Promo mal angeschaut, hier einige meiner (teilweise sicherlich höchst subjektiven) Eindrücke:
- Die »Musik« gefällt mir sehr gut, trägt ein gutes Stück zu einer »professionellen« Erscheinung bei.
- Was ich persönlich hasse (auch wenn es in sehr vielen Spielen vorkommt), sind sprunghafte LoD-Veränderungen; vor allem bei den Bäumen sieht man das sehr deutlich. Ob es einen sinnvollen Weg gibt, um das Problem zu umgehen bzw. abzumildern, weiß ich nicht.
- Die Lichtpunkte vor Wasserflächen sind auch mir aufgefallen (bevor ich hier davon gelesen habe). Auch wenn andere aktuelle Spiele das gleiche Problem haben (ich habe das nicht nachgeprüft), ist es mir noch nirgends aufgefallen.
- Teilweise, vor allem an abgerundeten Felsen, wird die Vegetation ein ganzes Stück in der Luft platziert. Stört nicht viel, ist aber etwas unschön.
- Die Schatten im Außenbereich, vor allem die der Vegetation, flirren teilweise ziemlich arg. Die wohl durch die eingesetzte Technik bedingten »ausgefransten« Ränder der Schatten stören mich persönlich ziemlich. Ob es eine sinnvolle Alternative gibt, kann ich nicht beurteilen; dazu bin ich mittlerweile zu weit von den aktuellen Entwicklungen in der 3D-Grafik entfernt.
- Auch auf meinem System (8600M GT) tritt der Bug mit den schwarzen Flecken im Himmel auf, mir wäre er aber nicht aufgefallen, wenn er hier nicht schon erwähnt wäre.
- Apropos Himmel: der Himmel gefällt mir persönlich nicht so wirklich, irgendwie scheint da die Tiefe zu fehlen. Das ist aber sicher Geschmackssache…
- Der Name des Fensters (bzw. des Programms in der Taskleiste) lautet »Rollenspiel«, vielleicht wäre »Splitterwelten« schöner (nit-picking? ich doch nicht^^)
- Programme, die in meinen Eigenen Dateien bzw. neuerdings Dokumenten herum»pfuschen«, sind der Grund, wieso dieses Verzeichnis nicht auf meine Daten-Partition zeigt. Ich muss mich schon bemühen, Ordnung zwischen den Daten zu halten, die ich selbst anlege. ;)
-
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
So jetzt hatte ich auch ein bißchen Zeit, neugierig war ich ja schon seit gestern morgen, hier mein Gejammer auf hohem Niveau, vieles davon bereits erwähnt :mrgreen:
Ciao,
Stefan
Edit:
- Schatten: Das geht gar nicht. Stufenkanten und Kriselkrassel, nicht nur am Rand.
- Brightnessanpassung in allen Ehren aber wenn man aus dem Dunklen ins Helle kommt ist es mir persönlich zu lange zu grell
- LOD-Sprung bei den Bäumen ist viel zu auffällig, lieber zwischen den Stufen blenden
- Ränder der Nadelbaum-Zweige sind zu hell und passen nicht zum Rest der Umgebung
- es bloomed mir zu viel insbesondere auf den Holzbalken der Hütte wenn man dicht davor steht
- supernettes Gras, der Boden macht echt was her
- gelungene Atmosphäre (Sound, Stimmung, ...)
- schwirrende Partikel und schicker Rauch
- die ganze Technik die man nicht sehen kann :D
Ciao,
Stefan
Edit:
- kein Crash
- keine schwarzen Flecken
- nie unter 41 fps
- keine Laderuckler (wo sollte es die geben?)
Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Ihr meckert alle viel zu viel ueber die eigentlich eher unwichtigeren Dinge. ;)
Ich fand es fuer eine erste oeffentliche Demo nett gemacht. Klar, es gibt noch viel zu verbessern, vieles wurde schon genannt, einiges koennte ich wohl auch noch hinzufuegen, aber es ist schoen mal eine Demo zu sehen, die schon soweit funktioniert, ein paar nette kleine Details enthaelt und mich dank der Dialoge auch etwas zum Schmunzeln gebracht hat. Bei der naechsten Demo wuerde ich gern noch ein wenig mehr vom Gameplay sehen, das wird in der Hobby-Szene anscheinend fast immer vernachlaessigt und zumeist geht es nur um die Visualisierung, was ich als Nicht-Grafik-Entwickler sehr schade finde. :)
Ich fand es fuer eine erste oeffentliche Demo nett gemacht. Klar, es gibt noch viel zu verbessern, vieles wurde schon genannt, einiges koennte ich wohl auch noch hinzufuegen, aber es ist schoen mal eine Demo zu sehen, die schon soweit funktioniert, ein paar nette kleine Details enthaelt und mich dank der Dialoge auch etwas zum Schmunzeln gebracht hat. Bei der naechsten Demo wuerde ich gern noch ein wenig mehr vom Gameplay sehen, das wird in der Hobby-Szene anscheinend fast immer vernachlaessigt und zumeist geht es nur um die Visualisierung, was ich als Nicht-Grafik-Entwickler sehr schade finde. :)
Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Da muss ich Seraph Recht geben!
Das wichtigste bei Spielen ist ebend das Gameplay. Ich denke, erst durch gutes Gameplay entsteht auch Spass an einem Spiel. Leider verliert man sich so schnell in Effekte usw.
Ihr seid mit Splitterwelten auf dem richtigen Weg :D
Ich hoffe es geht nun schnell voran und vor allem, dass es noch weitere Demos gibt, wo man sieht, wie es voran schreitet. Mir gibt sowas immer Motivation, wenn man sieht, wie weit man kommen kann. Das auch die großen Spielefirmen letztlich nur mit Wasser kochen.
Das wichtigste bei Spielen ist ebend das Gameplay. Ich denke, erst durch gutes Gameplay entsteht auch Spass an einem Spiel. Leider verliert man sich so schnell in Effekte usw.
Ihr seid mit Splitterwelten auf dem richtigen Weg :D
Ich hoffe es geht nun schnell voran und vor allem, dass es noch weitere Demos gibt, wo man sieht, wie es voran schreitet. Mir gibt sowas immer Motivation, wenn man sieht, wie weit man kommen kann. Das auch die großen Spielefirmen letztlich nur mit Wasser kochen.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Najaaaa... Spiellogik gibt es ja auch schon einige. Nur ist die a) nicht sonderlich ansehnlich mangels jeder Art von Animationen und b) haben wir sie in der Promo deaktiviert, um die Steuerung minimal zu halten. Aus der letzten Demo wissen wir noch, dass *niemand* das Readme liest :-) Bevor wir da zuviel erklären müssen, haben wir lieber alles totgelegt. War ja auch nicht Ziel der Demo, Gameplay zu demonstrieren.
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Ich hole den Thread mal aus seinem Grab, um auf ein bisschen neues Material aufmerksam zu machen: Seit gestern gibt es auf unserer Webseite http://www.dreamworlds.de neue Screenshots zu sehen. Ich stelle die hier gleich mal rein, denn ich mag bunte Bilder in Forenthreads :-) Wie immer Klick für volle Größe.
Wie man auf den Bildern vielleicht erkennen kann, gibt es ein paar neue Assets im Spiel zu bewundern: das Borstentier sieht schon verdammt gut aus, ist aber momentan noch nicht animiert. Die Scheune ist neu, das Set von Ruinen-Bauteilen auch, intern gibt es außerdem ein paar Laubbäume und abgestorbene Bäume, ein Set von Nahrungsmitteln und einen neuen Basischarakter, der bereits eine Rüstung anziehen kann. Die Grafik bleibt aber auch weiterhin unser Sorgenkind - wir suchen immernoch grafische Unterstützung! Falls ihr Erfahrung in der 3D-Modellierung oder Bildbearbeitung habt und regelmäßig etwas Zeit für die Splitterwelten erübrigen könnt, schreibt uns bitte!
Auf der Programmiererseite geht es auch vorwärts: ein neues Interaktionssystem und Aktionskontext-System für Wesen ist eingebaut und wird jetzt dafür benutzt, dass man zum Beispiel an definierten Flächen klettern oder Engstellen per Klick passieren kann. Die Engine kann jetzt auf einem zweiten Core Shader generieren und Texturen laden. Momentan ist die KI in Arbeit, Wesen können bereits einem Tagesablauf nachgehen und lernen gerade das Wahrnehmen und Reagieren auf Ereignisse in der Umgebung. Dazu natürlich wie immer viele kleine und großere Bugfixes und Verbesserungen.
Wir könnten übrigens auch in Sachen Code noch Unterstützung brauchen - die KI z.B. mache ich jetzt selbst in einer gekürzten Not-Implementation, weil uns bislang alle Kandidaten dafür nach einigen Monaten wieder ergebnislos verlassen haben. Gerade die bräuchte aber immernoch einen Pfleger, der sich dauerhaft um ihre Nöte kümmert. Die aktuell geplante Minimal-KI wird z.B. nur linear zu jedem Ziel hinlatschen... eine sinnvolle Nah- und Fernnavigation wird es wohl nicht geben. Wir müssen halt schauen, mit wieviel Auslassungen wir noch davonkommen, ohne dass das Spiel unspielbar wird :-)
Wie man auf den Bildern vielleicht erkennen kann, gibt es ein paar neue Assets im Spiel zu bewundern: das Borstentier sieht schon verdammt gut aus, ist aber momentan noch nicht animiert. Die Scheune ist neu, das Set von Ruinen-Bauteilen auch, intern gibt es außerdem ein paar Laubbäume und abgestorbene Bäume, ein Set von Nahrungsmitteln und einen neuen Basischarakter, der bereits eine Rüstung anziehen kann. Die Grafik bleibt aber auch weiterhin unser Sorgenkind - wir suchen immernoch grafische Unterstützung! Falls ihr Erfahrung in der 3D-Modellierung oder Bildbearbeitung habt und regelmäßig etwas Zeit für die Splitterwelten erübrigen könnt, schreibt uns bitte!
Auf der Programmiererseite geht es auch vorwärts: ein neues Interaktionssystem und Aktionskontext-System für Wesen ist eingebaut und wird jetzt dafür benutzt, dass man zum Beispiel an definierten Flächen klettern oder Engstellen per Klick passieren kann. Die Engine kann jetzt auf einem zweiten Core Shader generieren und Texturen laden. Momentan ist die KI in Arbeit, Wesen können bereits einem Tagesablauf nachgehen und lernen gerade das Wahrnehmen und Reagieren auf Ereignisse in der Umgebung. Dazu natürlich wie immer viele kleine und großere Bugfixes und Verbesserungen.
Wir könnten übrigens auch in Sachen Code noch Unterstützung brauchen - die KI z.B. mache ich jetzt selbst in einer gekürzten Not-Implementation, weil uns bislang alle Kandidaten dafür nach einigen Monaten wieder ergebnislos verlassen haben. Gerade die bräuchte aber immernoch einen Pfleger, der sich dauerhaft um ihre Nöte kümmert. Die aktuell geplante Minimal-KI wird z.B. nur linear zu jedem Ziel hinlatschen... eine sinnvolle Nah- und Fernnavigation wird es wohl nicht geben. Wir müssen halt schauen, mit wieviel Auslassungen wir noch davonkommen, ohne dass das Spiel unspielbar wird :-)
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- CodingCat
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Sehr schöne stimmungsvolle Beleuchtung und beeindruckend, mal einen größeren Weltausschnitt zu Gesicht zu bekommen. Kleiner Kritikpunkt ist immer noch der Himmel, aber das wisst ihr ja schon, man kann schließlich nicht alles auf einmal machen. ;-) Das Feld gefällt mir, gibt dem Ganzen eine nette Farbvariation.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
- Lord Delvin
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Sieht ziemlich gut aus:)
Kann man die komplette Geometrie streamen? Oder vielleicht anders: Wie groß kann so ne Welt sein um sie noch ansehen zu können?
Kann man die komplette Geometrie streamen? Oder vielleicht anders: Wie groß kann so ne Welt sein um sie noch ansehen zu können?
- Schrompf
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Danke :-)
@CodingCat: Ja, der Himmel... wenn ich mal groß bin, mach ich nen neuen. Momentan ist aber Spiellogik das dominate Thema.
@Lord Delvin:
Abgesehen davon ist aber eigentlich alles gestreamt. Der Szenegraph ist momentan (aus Faulheit) nicht gestreamt, demzufolge setzt der eine Hauptspeicher-Obergrenze. Bei etwa 100kb pro Zone (250m^3) können wir trotzdem eine ordentlich große Welt bauen. Alle anderen Resourcen werden gestreamt - Terraindaten hierarchisch, Modelle, Animationen und Texturen nach Bedarf. Den größten Posten haben hier die Texturen (450MB nach gestriger Messung) gefolgt von Terraindaten (durchschnittlich 5MB pro Zone in der höchsten Detailstufe, schlimmstenfalls 20MB). Irgendwann setzt uns also auch die Größe des jeweiligen Trägermediums eine Grenze.
@CodingCat: Ja, der Himmel... wenn ich mal groß bin, mach ich nen neuen. Momentan ist aber Spiellogik das dominate Thema.
@Lord Delvin:
Momentan liegt die FarPlane bei 1km. Das könnte man zwar noch rausschieben, aber dann faßern die Schatten noch weiter auf - das fände ich unschön. Und irgendwann fällt uns dann unser Zonensystem auf die Füße - ein regelmäßiges Raster aus "Zonen", was ein Raum mit jeweils eigenem Koordinatensystem ist. Es kann keine größeren Einheiten als eine Zone geben, demzufolge ist z.B. unser Terrain-System darauf beschränkt, in der niedrigsten Detailstufe eine Zone am Stück zu rendern. Bei hohen Entfernungen wird die O(log n)-Komplexität des Terrains also wieder zum theoretischen O(n^3) einer banalen Lösung - dann tötet uns die reine Anzahl der DrawCalls die Performance.Lord Delvin hat geschrieben:Kann man die komplette Geometrie streamen? Oder vielleicht anders: Wie groß kann so ne Welt sein um sie noch ansehen zu können?
Abgesehen davon ist aber eigentlich alles gestreamt. Der Szenegraph ist momentan (aus Faulheit) nicht gestreamt, demzufolge setzt der eine Hauptspeicher-Obergrenze. Bei etwa 100kb pro Zone (250m^3) können wir trotzdem eine ordentlich große Welt bauen. Alle anderen Resourcen werden gestreamt - Terraindaten hierarchisch, Modelle, Animationen und Texturen nach Bedarf. Den größten Posten haben hier die Texturen (450MB nach gestriger Messung) gefolgt von Terraindaten (durchschnittlich 5MB pro Zone in der höchsten Detailstufe, schlimmstenfalls 20MB). Irgendwann setzt uns also auch die Größe des jeweiligen Trägermediums eine Grenze.
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