[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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[Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 07.03.2015, 17:07

StoneQuest lebt noch, auch wenn ich den Konkurrenzdruck als enorm empfinde... :(
Mal abgesehen von Spielen wie "Rising World", die scheinbar mal mit mir Kontakt haben mussten, denn sonst wüsste ich nicht, wie ausgerechnet ein kleines Entwickler Team aus der Nähe ein Spiel entwickelt, welches so nah an SQ angelehnt ist, dass manche es sogar mit meinem verwechseln.
Außerdem frage ich mich, wie das mit den Namensrechten ist, da noch weitere Spiele auftauchen, die StoneQuest heißen.
Und dann gibt es noch Engines, wie die Unreal Engine 4, wo ich das Gefühl habe, einfach nicht ran kommen zu können.

Nichts desto trotz, will ich einfach mal weiter machen und schauen, wohin das alles noch führt...

Die Installation von SQ wird immernoch auf der C Partition durchgeführt, was ich mal bald ändern werde. Aber, und da habe ich mir Schrompfs Rat zu Herzen genommen, wurde das SQ-Forum weg rationalisiert und die Anmeldung geschieht nun auch direkt ingame.
Ansonsten startet das Spiel nun bei mir, sofern keine Updates vorliegen, in unter 700ms... da ist zwar noch mehr drin, aber ich werde mich nun erstmal wieder auf andere Dinge konzentrieren. :D
20150307_2_start.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 29.04.2015, 17:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Jonathan » 07.03.2015, 18:14

Schön zu hören.
Was ist denn mittlerweile Neues dazu gekommen?
Bezüglich Namensrechte und Konkurrenz: Ich glaube der Name ist ehrlich gesagt das was man später am aller schnellsten ändern kann. Klar sind Namen auch immer irgendwie mit Bekanntheit verbunden, aber auch wenn du schon eine gewisse Fanbase hast, denke ich nicht, dass es kritisch wäre, kurz vor einem großen Release einen neuen Namen zu wählen (wenn man es den überhaupt unbedingt muss). Für die Leute, die man dadurch vielleicht verliert, gewinnt man vermutlich ziemlich schnell durch ein bisschen Werbung neue dazu.
Und bezüglich UE4: Ich bin mir sogar absolut sicher, dass du da nicht rankommen kannst und hoffe, dass du es gar nicht ernsthaft versuchst. Das ist ein riesen Team aus vermutlich vielen der Besten der Branche, und wenn man sich einfach die Mann-Jahre anschaut, die da schon drin stecken, sieht man wie aussichtslos das ist. Was ich allerdings wirklich glaube, ist dass du ein kleines, aber schickes und relativ rundes Spiel zustande bringen kannst. Und ich bin gespannt, wie es damit weiter geht.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 07.03.2015, 18:28

Vielen dank für deinen Kommentar! :D

Also den Namen werde ich ganz gewiss nicht ändern... warum haben andere Spiele, die da raus kommen, mehr anrecht drauf als ich? Die StoneQuest Threads sind mitunter schon über 3,5 Jahre alt... das kann man ja zur Not auch beweisen.

Was die Neuerungen angeht, da am besten mal hier schauen:
https://www.facebook.com/StoneQuest.Game
Da sind die Änderungen eigentlich noch am besten gepflegt...

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Jonathan » 07.03.2015, 18:38

Ah cool, das ist echt eine ganz nette Übersicht mit einer schönen Mischung aus Bild und Text :)
Gibt es schon Pläne für einen größeren Release? Oder gar wann das Spiel fertig wird?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Jonathan » 07.03.2015, 18:55

Oh und bezüglich dem Registrieren: Was ich ja immer toll finde, ist wenn man nur einen Namen eingeben muss und das Passwort zufällig erzeugt und im Nutzerordner gespeichert wird. Man kann dabei ja auch zwischen Anzeigenamen und langen Namen unterscheiden, damit jeder seinen Wunschnamen bekommt und der lange nur angezeigt wird, wenn zwei Spieler mit dem selben Namen online sind.
Jetzt kann man entweder die Passwort-Datei selber sichern, oder z.B. anbieten, das Passwort am Server zu hinterlegen, indem man eine Rücksende-EMailadresse angibt. Das ist dann unglaublich bequem und datensparsam für den Benutzer im immer noch mehr als ausreichend sicher.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 07.03.2015, 18:55

Jonathan hat geschrieben:Ah cool, das ist echt eine ganz nette Übersicht mit einer schönen Mischung aus Bild und Text :)
Gibt es schon Pläne für einen größeren Release? Oder gar wann das Spiel fertig wird?
Ne leider nicht... ich dümpel da lieber vor mich hin... :D

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 12.03.2015, 10:14

Einfach mal inne halten und die Natur genießen :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Top-OR » 12.03.2015, 10:56

Moin Zudomon.
Sieht wirklich klasse aus. Habe vor ein paar Tagen mal wieder ein paar Minütchen in Stonequest reingeschaut: Ich habe leider nicht so viel Zeit, mir alle Details anzusehen, bin aber von der Performance begeistert. Im Gegensatz zu "vor einigen Monaten" lief alles, was ich mir angesehen habe, auch wirklich flüssig. Habe zwar auch einen relativ starken Rechner, aber auch da hats früher mal ab und an gehakt .. Heute läufts gut. Weiter so!
--
Verallgemeinerungen sind IMMER falsch.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 12.03.2015, 12:38

Vielen Dank Top-OR!
Dann hat sich ja das optimieren bereits ausgezahlt. Aber vor allem der Schatten macht mir noch Probleme, da beim aktualisieren der Shadowmaps einiges zusätzlich gerendert werden muss. Mal sehen, ob ich das in den Griff bekomme.

Zur Zeit sitze ich immer noch am Refactoring. Ich möchte das ganze erstmal "hinter den Kulissen" wirklich stabil und gut hinbekommen.
Habe nun auch viele kleine Dateien gemerged, so dass nun alle SQ-Projekte (StoneQuest, StoneQuest-Installer, Content-, Language-, Material- und Texteditor) in 35 Dateien untergebracht sind. Dabei bekommt durch Delphi jedes Projekt und jede Form von Hause aus eine eigene Datei.
Der Quellcode ist schon ein wenig geschrumpft. Allerdings muss ich dazu sagen, dass die Anzahl der Zeilen in dem anderen Thread nicht korrekt war... hatte da noch nicht die Projektdateien zugezählt... zählt man diese mit, ist der Code um über 2000 Zeilen geschrumpft, wobei allerdings auch vieles alter Code war, der nicht mehr verwendet wurde.
Schön wäre, die zirkularen Abhängigkeiten irgendwie zu beseitigen und Daten aus dem Quellcode auszulagern.
Hier noch eine Visualisierung des aktuellen Zustandes:
sd2.jpg
Jeder Kreis stellt eine Datei dar. Die grünen Punkte da drin sind Klassen/Records. Die roten Linien zirkulare Abhängigkeiten. Blau sind alle Projektdateien. Die Dateien, die mit "frm" beginnen sind die Formularunits. Je roter ein Kreis, desto mehr zirkulare Abhängigkeiten. Grün sind die Dateien, die nicht von anderen eingebunden werden, also quasi gelöscht werden können. So hatte ich mir das gedacht. Allerdings, da die Projektdateien anders aufgebaut sind, wird da nicht erkannt, dass da einige Dateien doch von anderen benutzt werden. Somit sind auch die grün Dargestellten Units in Benutzung. Naja, alles halt noch nicht wirklich perfekt. ;)

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 14.03.2015, 22:48

Habe mal ein Video gemacht, um zu zeigen, wie schnell StoneQuest nun startet.
Außerdem ist das Intro mit der Musik überarbeitet und es werden zu beginn des Spiels auch Credits angezeigt! :D

[youtube]37pzXg1HSsM[/youtube]

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von antisteo » 15.03.2015, 09:29

Einfach genial. Wie machst du das nur? Du musst doch auch die kompletten Texturen und die Welt in den RAM laden. Das dauert doch auch seine definierte Zeit.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 15.03.2015, 13:47

antisteo hat geschrieben:Einfach genial. Wie machst du das nur? Du musst doch auch die kompletten Texturen und die Welt in den RAM laden. Das dauert doch auch seine definierte Zeit.
Das dauert alles nicht so lange, als man glaubt. So wie ich schon immer gesagt habe, dass Dreieckszahl nicht viel ausmacht (einfach weil die Grafikkarten über eine Milliarde pro Sekunde schafft, man gar nicht so viele Pixel hat und wenn man es richtig verteilt, dann unmengen davon nutzen kann), so denke ich auch, dass Ladezeiten unnötig sind, wenn man den Overhead soweit wie möglich entfernt.
Momentan liegt der Start bei mir bei etwa 700ms... an normalen Content werden 400 MB geladen. Ist vielleicht noch nicht so viel, aber die Startzeit ist auch nicht durch den Content so hoch. Denn das Laden von z.B. 200 MB Geometriedaten (+Buffer füllen usw.) wird z.B. in 160 ms gemacht. Momentan wird etwa 250 ms für Clustercachedaten verbraucht. Was allerdings einfach noch unoptimiert ist. In den 700 ms wird also letztendlich alles initialisiert, nach Updates geschaut, Playerdaten und Clusterinfos vom Server geladen. Das wird auch noch nicht parallel gemacht (nur runterladen ist parallelisiert). Von daher bin ich mir nun sicher, dass man das ganze auch noch schneller bekommt. :D

Beachten müsste man vielleicht noch, dass ich das ganze immer wieder starte (weil ich dran arbeite) und dadurch einiges in diesem Festplatten Cache sein könnte... also nehmt die Zeiten bitte nicht zu genau... aber man kann ja auch einfach mal rechnen, wie viel MB eine Platte pro Sekunde lesen kann, das wäre ja dann das Maximal mögliche.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs » 15.03.2015, 14:35

Schnelle Startzeiten sind was wunderbares. Vor allem während der Entwicklung! IMHO haste aber jetzt eine Grenze erreicht an der man nochma Fokus auf andere Dinge legen sollte. Z.b. die Icons in der Toolbar. Das zieht iwie das andere alles optisch runter. Gibt's hier keinen der Dir da paar Icons rausrendern kann?
Immer weiter so! Sieht echt geil aus.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 15.03.2015, 17:08

scheichs hat geschrieben:Schnelle Startzeiten sind was wunderbares. Vor allem während der Entwicklung! IMHO haste aber jetzt eine Grenze erreicht an der man nochma Fokus auf andere Dinge legen sollte. Z.b. die Icons in der Toolbar. Das zieht iwie das andere alles optisch runter. Gibt's hier keinen der Dir da paar Icons rausrendern kann?
Immer weiter so! Sieht echt geil aus.
Danke!
Bei den Icons muss man differenzieren. Also zum einen sind da noch einige Platzhalter zu sehen... das andere sind direkt die 3D-Objekte... die werden da aber unbeleuchtet dargestellt.
Aber Prinzipiell hast du recht... der Fokus liegt und lag auch nicht nur auf dem einen Punkt. Aber das meiste erwähne ich nirgends. Ich konzentriere mich aktuell noch auf das Fundament der Engine.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Sternmull » 15.03.2015, 23:46

Schön das es voran geht. Allerdings können deine Ladezeiten nicht für mechanische Festplatten gelten. Meine schon recht schnelle Velociraptor schafft z.B. im besten Fall so 200MiB/s (im Durchschnitt so ca. 160MiB/s). Die braucht also im Idealfall für deine 400MiB schon über zwei Sekunden (dabei schließe ich aus das schon was davon im Cache ist). Aber 2-3 Sekunden Startzeit wären ja immer noch gut. Also: Weiter so.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 16.03.2015, 00:27

Sternmull hat geschrieben:Schön das es voran geht. Allerdings können deine Ladezeiten nicht für mechanische Festplatten gelten. Meine schon recht schnelle Velociraptor schafft z.B. im besten Fall so 200MiB/s (im Durchschnitt so ca. 160MiB/s). Die braucht also im Idealfall für deine 400MiB schon über zwei Sekunden (dabei schließe ich aus das schon was davon im Cache ist). Aber 2-3 Sekunden Startzeit wären ja immer noch gut. Also: Weiter so.
Ja, habe ich ja schon angedeutet... :D Ich habe hier selbst ne SSD, da ist es auch kein Problem, dass die da tausende Cachedateien für die Cluster durch die Gegend fliegen. Ich hatte auch schon überlegt, das ganze in größere Pakete abzulegen, aber bei SSD würde das wohl nicht viel unterschied bringen und kostet wieder Verwaltungs-/Entwicklungsaufwand...

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 27.03.2015, 23:46

Im Zuge des Geometrie Refactorings musste/wollte ich mich von den Linien trennen.
Die Regentropfen haben diese genutzt. Somit habe ich mich heute nochmal um den Regen gekümmert. Leider erkennt man nicht so viel in dem Video. Insgesamt werden über eine halbe Million Tropen pro Frame gerendert... :D

Youtube ►http://youtu.be/NRDeG0xjmtU
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx » 28.03.2015, 00:19

sieht richtig geil aus. regen sieht man auch in echt nicht sonderlich gut, in hd auflösung kommt das aber sicher nochmal ne ecke besser. irgendwann sieht man im video noch ein bisschen pixel-zeug. ist glaube ich der spieler avatar, willst du den nicht auch mal ändern?

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 28.03.2015, 00:48

marcgfx hat geschrieben:irgendwann sieht man im video noch ein bisschen pixel-zeug. ist glaube ich der spieler avatar, willst du den nicht auch mal ändern?
Ja, das ist der Spieler. Würde das gerne in Angriff nehmen... aber vielleicht kennst du das? Ich habe Angst das nicht vernünftig hin zu bekommen und dann hemmt mich das extrem. :(
Ich finde so Charaktererstellung/Rigging/Skinning/Animation extrem schwierig...

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx » 28.03.2015, 01:22

habs fast vermutet, dass das das problem ist und wollte schon was vorschlagen ;) , entschied mich dann deine antwort abzuwarten.
wie wäre es mit einem roboter/drone als character? so was wie Eve von Wall-E http://vignette3.wikia.nocookie.net/wal ... 0422170818

ich kenne das problem nur zu gut, deshalb habe ich bis auf generierte bäume nichts organisches. organisches ist immer schwer in gleicher qualität hinzubekommen, auch gut geriggtes zeug sieht oft deplaziert aus (füsse die nicht auf dem boden auftreten etc)

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 28.03.2015, 01:35

Das ist eine sehr sehr krasse Idee!
Zumal ich eh vor hatte, das Spiel höchstwahrscheinlich auf einem Kolonisierungsschiff zu starten... man würde dann gar nicht selbst auf den Planeten, sondern mit einem Avatar. Aber Roboter gefällt mir eigentlich noch besser! Vielen Dank, ich werde mal drüber nachdenken! :)

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Chromanoid » 28.03.2015, 01:36

Sonst vielleicht mal mal MakeHuman ausprobieren? Könnte mir vorstellen, dass das gut zur Optik des Spiels passt.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 30.03.2015, 20:06

Prozedurale 3D-Pilze! :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf » 30.03.2015, 20:54

Cool. Die GodRays im Hintergrund sind aber auch sehr stimmungsvoll.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq » 31.03.2015, 01:01

SQ sieht einfach super aus. Wüsste nicht wo ich meckern könnte (außer den bekannten Punkten natürlich)
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von sushbone » 04.04.2015, 11:57

Jepp sieht top aus! Mit den Godrays und dem tollen Gras absolut stimmig!!

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 06.04.2015, 15:43

Vielen dank wie immer für das Lob... das motiviert! :D

Und diesmal hat es mich zu etwas motiviert, was ich so noch nie probiert habe...
Wie wäre es, wenn jede Würfelfläche ihre eigene Textur bekommt? Man könnte diese Textur dann so malen, dass sie immer zusammen passt.

Was ihr hier seht ist eine auf mittlerweile GPU generierte prozedurale, sich nicht wiederholende 3D Textur... :D
Das ganze ist noch recht experimentell... aber mit der Zeit werde ich alle Materialien darauf umstellen.

Im direkten Vergleich dazu mal die alte Textur, die ich verwendet hatte. Sie stammt von CG-Textures und ich hatte versucht, da die Schattierungen zu entfernen... die Normalmap dazu ist mir aber nicht sehr gut gelungen.

20150331_8.jpg
Und hier die Neue Textur:
20150405_9.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 17.04.2015, 17:38, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 08.04.2015, 07:33

Noch ein bisschen Moos drauf! :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf » 08.04.2015, 11:04

Sieht aus der Nähe verdammt cool aus.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Jörg » 10.04.2015, 00:35

Da stimmt was nicht - der zweite Stein mitte-oben (im ohne-Moos Bild) ist ein bisschen flach geraten, wenn man von der Schattenseite aus drauf schaut ;)

Respekt!

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