[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Habe nun die Z-Achse für die Flügel angepasst, so dass die nicht mehr auf einer Ebene liegen... zwar noch nicht für die Flügelhaut, aber ich finde, von oben sieht das ganz schön geil aus! :D

20150509_13.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.05.2015, 23:48, insgesamt 1-mal geändert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

guter progress mal wieder! im gegensatz zu dir war ich heute den ganzen tag an der sonne, dafür hab ich jetzt einige rote stellen... war wohl nicht das beste für meine blasse bildschirm-haut.

die zwei kleinen finger sind noch etwas merkwürdig abgetrennt, findest du nicht? ausserdem frag ich mich ob die haut nicht vom ansatz des armes am körper entlang gehen sollte? aktuell wirkt es so, als ob armansatz und hautansatz recht weit voneinander wegliegen, was bei bewegungen vermutlich zu schmerzhaften rissen führen würde ;)
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Also ich hab diesen Drachen hier nach gemacht... da waren die "Finger" der Flügel auch so komisch... der hat auch so seltsame Proportionen der Vorder- und Hinterbeine...

Bild

Den Kopf habe ich von einem anderen Drachen übernommen ;)
Nämlich von dem hier:
Bild

Und hier ist er mit vernünftigen Flügel zu sehen!! :D
Wobei das Material jetzt noch nicht gemacht ist...

20150509_17.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 11.05.2015, 01:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Das aktuelle Ergebnis ist jedenfalls sehr geil. Hätte nicht gedacht, dass man prozedural vernünftige Proportionen und eine konsistente Texturierung hinbekommt. Jetzt noch etwas SubSurfaceScattering oder verwaschene Teiltransparanz auf die Flügel und das Ding rockt derbe.

Wahrscheinlich würde sogar eine einfache Zweiseitige Beleuchtung wie bei Vegetation reichen.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Danke!
Ja, genau, die zweiseitige Beleuchtung war schon in Arbeit, als du das geschrieben hast... :D

Ich kanns nicht abwarten, den mal bewegt zu sehen... wobei ich noch keinen Plan habe, wie.
Für heute ist nun aber erstmal gut. :D

20150510_1.jpg


20150510_2.jpg

20150510_3.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 13.05.2015, 21:06, insgesamt 2-mal geändert.
Matthias Gubisch
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Matthias Gubisch »

Sehr cooles Ergebnis bisher :)

Der Schwanz braucht glaub ich noch überarbeitung ;) und ich persönlich würde glaub ich die Arme (bzw im Moment eher Vordefüße) etwas kleiner machen und ihn aufrecht laufen lassen :)

Ansonsten echt Hut ab, ich glaub nicht dass ich das so hinbekommen würde.
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ja, irgendwie ist das immer noch nicht wirklich final. Der Schwanz ist auch noch in Ausgangslage.
Matthias Gubisch hat geschrieben:Ansonsten echt Hut ab, ich glaub nicht dass ich das so hinbekommen würde.
Meinst du jetzt per Modellierungssoftware oder Programmiert?

Habe gerade mal Spasseshalber ein wenig rumprobiert...
Also das Modell hat 476.800 Dreiecke.
Wenn ich aber auf die Spikes im Gesicht verzichte und wenn man mal von der Halspartie ab sieht, dann sieht das "Low-Poly" Modell fast gleichwertig aus. Würde dann im Hals einfach noch ein paar mehr Segmente machen. Die Spikes wollte ich sowieso losgelöst vom Objekt machen, weil die zu klein und spitz sind...

So würde das ganze Dingen mit "nur" 29.800 Dreiecke aussehen! :D
Das coole dabei ist, dass die Details dennoch erhalten bleiben...

20150510_4.jpg
20150510_5.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 13.05.2015, 21:07, insgesamt 1-mal geändert.
Spiele Programmierer
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Spiele Programmierer »

Man könnte die Dreiecke aber zum Teil etwas besser verteilen.
Als Beispiel der Hals, der jetzt wirklich sehr eckig wirkt.
Im geraden Abschnitt sind sehr viele unnötige Unterteilungen die in den Knicken wirklich gebraucht würden.
Außerdem hast du vermutlich mehr Polygone als notwendig auf dem Kreis, weil man dessen Kontur nie wirklich sieht und man da mehr mit Normalen anstatt echter Unterteilung arbeiten kann.

Im Flügel und der Zunge scheinen mir auch noch etwas zu viele Polygone zu stecken.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

finde das 30k ergebnis fast genau gleich gut wie die viel höher aufgelöste variante. ein klein wenig eckig seh ich zumindest im aktuellen stadium nicht als problem. spannend wäre es sicher die animation anzugehen, denn die wird warscheinlich massgebend sein für die auflösung die du verwenden kannst/musst? es ginge ja nur mal darum winkel dynamisch zu ändern (wie du es bereits schon im mund machst). geht sowas ohne gross rechenaufwand, oder muss bei einer solchen änderung das ganze model neu gerechnet werden?
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Die Polygonverteilung ist bei so einem prozeduralen Dingen zumindest für mich recht schwierig zu steuern.

Das Bewegen ist echt ein Problem... ich bin mir auch noch überhaupt nicht sicher, wie ich das jetzt angehen soll. Also wenn ich da was ändere und das ganze ohne Skelett und Skinning machen würde, dann würde das bedeuten, dass ich tatsächlich das ganze Modell jedesmal neu berechnen müsste... das könnte man vielleicht im Hintergrund in einem anderen Thread machen und dann zur Laufzeit nur Stadien überblenden.
Das komplette erstellen dauert 2 Sekunden für das 480k modell... für das 30k Modell sind es 84 ms... allerdings kostet auch dann das umwandeln der Geometriestruktur in das endgültige Format ein wenig Zeit.
scheichs
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Skelett und Skinning könnten/"müssten" (mit ein wenig Codeaufwand ;) ) doch eigentlich als Nebenprodukt aus der prozeduralen Erstellung ableitbar sein. Sollte vom Laufzeitaufwand besser sein und vom Modellieren visuell hilfreicher/schneller. Damit wären auch leichter IK ähnliche Sachen möglich. Ausserdem könntest Du den SkinnedMeshCode nutzen falls Du doch auch noch herkömmliche Models supporten willst (Assimp?).

Bin echt ma gespannt wie das Teil animiert ausschaut. Weiter so Zudo!
joeydee
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von joeydee »

Super gemacht bisher! Der Drache gefällt mir sehr gut.
Würde auch sagen, ein Skelett müsstest du doch eigentlich zusammen mit dem prozeduralen Ansatz erschlagen können, und die Gewichtung gleich mit.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Vielen Dank!
Leider komme ich bis Sonntag nicht mehr dazu, weiter zu machen...
Aber habe heute Nacht die Vorbereitungen zum Skinning gemacht und ein Skelettsystem dazu organisiert. Also es kann bald losgehen mit den Bewegungen...
Das große Problem war, das Skinning mit dem Subdivide zu vereinen... für das Mirroring muss ich mir auch noch was einfallen lassen...

Aber der Schwanz kann sich schon bewegen! :D

Bild
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

sieht schon mal klasse aus!
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Nur weil ich dann ab heute erstmal nicht mehr dazu komme, weiter zu machen, lag ja immerhin noch eine ganze Nacht dazwischen! :D
Und wenn man statt zu schlafen, arbeitet, kann man da auch noch was schaffen...
Der Mirroroperator ist nun in der Lage, die Bones zu kopieren, zu spiegeln und das Skinning korrekt zu setzen. Außerdem wird das Skinning auf den dünnen Flügelhäuten automatisch vorgenommen.

Ich habe mal ein wenig damit rumgetestet. Es sind erst ein paar Bones vorhanden also erwartet nicht zu viel! :D
Hier das Ergebnis:

[youtube]qRbWNDhmnLo[/youtube]
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

das ging ja wieder mal flott! so wenig bones sind dass nicht, du tiefstapler. flügelbewegung sieht schon gut aus, der hals/kopf läuft auch und die mundwinkel bewegen sich sogar. ich wette, dass was du hier zeigst, ziemlich viele interessieren könnte. du bräuchtest ein grösseres publikum und könntest mal über einen kickstarter nachdenken (sofern dich sowas interessiert). proof of concept hast du jetzt :)
scheichs
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Wow! Das sieht echt richtig fett aus! Super gemacht!
Ich denke ebenso wie marcgfx, dass wenn Du das prozedurale Character/Animationssystem fertig hast und man damit wirklich relativ simpel verschiedene Tiere/Monster erschaffen kann, hast Du da ein richtig heisses Eisen im Feuer, mit dem sich ein Blick Richtung Kickstarter lohnt (Passenderweise gibt's ja jetzt auch Kickstarter in Deutschland) oder machst direkt Steam Greenlight.

Brauchste jetzt auch ned mit Patentdenken zu kommen. Das macht Dir eh so schnell keiner nach, weil's keiner kann. :)

P.S. Bitte mach mal noch einen prozeduralen Feueratem für den Drachen. Ich glaube da werden dann einige feucht in der Hose! ;)
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Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Net übel. Vor allem, dass der bereits ein bisschen Mimik hat, hat mich sehr beeindruckt. Nur vom SubSurfaceScattering hab ich nix gesehen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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CodingCat
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von CodingCat »

Nice, hat auch meine Erwartungen übertroffen. :)
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LONy
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von LONy »

Ich lese hier schon wieder eine weile passiv mit... sauber Zudo was du da gezaubert hast :o ich bin sehr beeindruckt!
Stephan Theisgen
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Stephan Theisgen »

ich lese natürlich auch schon eine Weile mit:

Echt krass, Hut ab!!
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Da bin ich wieder! Und ich muss sagen, die ganzen vielen positiven Kommentare sind einfach Wahnsinn!!! :o :shock:
Es macht mich glücklich, dass ich hier selbst eingefleischte Entwickler noch hinterm Ofen hervor locken kann! :D
Und wenn es ein "Like-Button" hier gäbe, würde ich den wohl oft benutzen... warum gibs den eigentlich nicht? :D

Ich will dann als nächstes mal schauen, dass der Drache auch mal rumlaufen kann... und zwischendurch wäre es schon sehr sinnvoll, den shader dann mal in eine Textur zu backen, damit der Pixelshader nicht ganz so sehr auf die Performance geht.

@Schrompf
Dann muss ich mal schauen, dass ich das noch besser hinbekomme.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Von mir auch noch ein Update... aber nichts wahnsinnig spektakuläres...

Nachdem ich da letztes WE weg war, muss ich sagen, hab ich mich die ganze Woche mehr oder weniger davor gedrückt richtig weiter zu machen. Seit gestern ist es nun wieder ein wenig intensiver. Aber vielleicht liegt es auch an der Thematik und einfach mein Problem, nicht zu wissen wie ich genau weiter mache.
Also mein Ziel ist jetzt erstmal, einen UV-Atlas zu erstellen (bevor ich das wieder zu sehr aufschiebe). Denn keine Mipmaps und nen Pixelshader mit über 3500 Instruktionen ist nicht wirklich cool. ;)
Also ich habe geschwankt zwischen manuell Texturkoordinaten angeben, was allerdings ziemliches gefuckel ist. Es ist jetzt schon kompliziert, für jeden Vertex Position, MaterialEigenschaften und Skinning pro Knochen zu verwalten. Da ist jetzt noch ein zusätzlicher Layer aufwendig und nicht sehr flexibel.
Der zweite Weg, mit dem ich jetzt geliebäugelt hatte, war, das ganze über das Unwrapping, welches DX9 bereit stellt, zu lösen. Allerdings ist die Vorarbeit dazu auch hoch, weil man erstmal die Objektdaten in deren Mesh System überführen muss, Kantenlisten für Quads mitgeben (welche ich ja verwende) usw. schien mir recht komplex. Und da ich mich grundsätzlich komplett von den DX-Hilfsmitteln gelöst habe und eigene Mathesachen benutze, wäre es nicht sehr schön, sich in dem Punkt wieder abhängig zu machen.
Nach einigem tüfteln werde ich nun, wenn es klappen sollte, Seambasiert arbeiten. Da hat man einfach selbst die Möglichkeit, zu entscheiden, wo die Schnitte sind. Das Abpellen der Geometrie fand ich extrem schwer und es ist garantiert noch alles andere als Fehlerfrei. Bei jedem kompilieren bange ich, wieder nen Bug reingewürgt zu bekommen... :?

Das Ergebnis ist nun wie folgt:
Schwanz und Hals werden schon vernünftig im Atlas erstellt. Hoffentlich klappt es auch für die anderen Körperteile...
Die Thematik finde ich echt ätzend. Zumal auch später noch Schwierigkeiten am Horizont sind, die ich noch nicht zu lösen weiß. Eigentlich will ich nämlich gar keine Dialation für die Textur später machen, sondern lieber noch Nachbardreiecke hinzunehmen, damit die Seams so gut wie unsichtbar sind. Auf der anderen Seite weiß ich nicht, ob das dann wirklich nötig ist, mal schauen.
Im Moment motiviere ich mich, indem ich mir vorstelle, wie schön vielleicht hinterher gebacktes AO aussehen könnte. :D

Auf dem Bild ist links der Drache (ohne Flügel, Arme und Beine) zu sehen. In grün die definierten Seams. Rechts die Charts. Von links nach rechts: Schwanz, Hals, Körper, Kopf.

20150524_3.jpg
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ach ey, ich bekomme das einfach nicht vernünftig hin...
Der Körper funktioniert ja schon eigentlich ganz gut, aber die Flügel sind Schrott...
Man sollte ja eigentlich meinen, dass das kein son großes Problem ist, aber irgendwie komme ich nicht klar, dass automatisch abzuwickeln...
20150524_8.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ich gebe auf! :(
Irgendwie klappt das alles nicht so, wie ich mir das vorstelle...
Werde jetzt mal schauen, dass ich das über den DirectX UV-Atlas mache. Erspart mir dann das (immer noch müheseelige) Seams definieren wenigstens.

Habe auch noch ein Paper gefunden:
http://researchweb.iiit.ac.in/~vikrampr ... h.0136.pdf
Mit dem dazugehörigen Video:
[youtube]OzDlQYVMOkQ[/youtube]

Aber irgendwie weiß ich da noch nichtmals, ob das überhaupt das macht, was ich brauche. Es klingt zwar alles danach, aber irgendwie zeigen die da gar nicht den UV-Atlas oder überhaupt wie sie Überlappungen usw. vermeiden können.

Was ist denn eure Meinung?
Ich habe auch keine Lust, daran jetzt noch ewig zu sitzen. :(
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Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Lust hin oder her, Du musst :-) Wie Du ja schon selbst festgestellt hast, ist es nicht praktikabel, die Texturgenerierung weiter im Shader machen zu lassen.

Thema Unwrapping: ich stelle mir das vielleicht zu einfach vor, aber ich würde einfach von einem Dreieck ausgehend benachbarte Dreiecke dranhängen, solange deren Normale in Relation zur Ausgangsnormale eine Rotation durchhält und neben der Rotation eine gewisse Winkelabweichung nicht überschreitet. Auf die Art bekommst Du lange zusammenhängende Streifen Deines Meshes, die je nach Krümmung der Oberfläche außerdem so breit wie möglich sind. Die platzierst Du dann halt auf nem Texturatlas, indem Du freie Blöcke in passender Größe suchst - z.B. in einem Bitmuster, wobei jedes Bit für ein 64x64-Quadrat oder so steht. Bei ner 4096er passt das genau in einen uint64 und jeder Test, ob da Platz ist, ist eine einzelne Bitoperation.

Optional: Du ermittelst die Hauptachse der Vertizes im Texturraum und drehst den kompletten Patch auf der Textur so, dass er sich primär horizontal erstreckt. Google Eigenvektor-Zerlegung, wenn Dich das interessiert - ich hab damals nach Wikipedia-Anleitung aus dem Internet Fortran-Code gesucht und auf C umgeschrieben. Außerdem empfehlenswert: mach zuerst das Unmapping des kompletten Meshes in soviele Patches wie möglich, dann verteile den Texturplatz an die größten Patches zuerst. Dann können spätere Kleinst-Restpatches die Lücken füllen.

Optional: falls Du nicht alle Patches gemappt bekommst, ohne den Texturatlas zu sprengen, nimm schrittweise ein Segment quadratisch dazu und versuche es erneut. Dann kannst Du am Ende die minimal benötigte Größe wieder auf Deine Wunsch-Texturgröße runterskalieren.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Danke für die schnelle Antwort! :D
Genau so wie du sagst, habe ich das damals mal gemacht.

uvatlas.jpg


Bis auf einen kleineren Fehler, dass Dreiecke sich da, falls die Kollision nicht erkannt wird überlappen können, hatte dieses Verfahren ein paar schwerwiegende Probleme.
Bildet man die Dreiecke nur ab, also ohne Verzerrung zu zulassen, dann kommt es oft dazu, dass ein Dreieck gar nicht hinzugefügt werden kann, weil es irgendwo überlappt. Und dadurch entstehen viele kleine Charts. Außerdem bleiben am Ende ne ganze menge kleiner Dreiecke übrig, die vereinzelt irgendwo rum lagen.
Am Ende wurde das ganze per BoundingBox unter Berücksichtigung der kleinsten Fläche der Charts per Rotation gepackt, aber wie man in dem Atlas da sehen kann, ist das ganze weit von Optimalität entfernt. Wenn man sich dagegen moderne UV-Atlen anschaut, wie die z.B. ein ganzes Gesicht auf eine nahezu quadratische Abbildung bekommen, dann vergeht mir schnell die Lust.
Schrompf hat geschrieben:Thema Unwrapping: ich stelle mir das vielleicht zu einfach vor, ...
Leider täuscht das mit der Einfachheit. Vor allem der Punkt, dass wenn man die Charts definiert hat, dann kann ich mir geistig so gut vorstellen, wie man da nun die Enden nimmt, und das ganze auseinander zieht. Aber das dann zu implementieren, Überlagerungen zu vermeiden usw. Ne, das macht mich schon gut frisch.
Schrompf hat geschrieben:Lust hin oder her, Du musst Wie Du ja schon selbst festgestellt hast, ist es nicht praktikabel, die Texturgenerierung weiter im Shader machen zu lassen.
Die Lust war jetzt darauf bezogen, dass bevor ich nun noch Wochen darauf verwende, da mein eigenes Süppchen zu kochen, ich dann doch lieber erstmal das mit dem DX-UV-Atlas probiere. :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Wir reden aneinander vorbei, glaube ich. Ich sagte ja gerade, die Rotation um eine Achse kannst Du unbegrenzt zulassen und relativ dazu die weiteren Freiheitsgrade bis zu einer gewissen Verzerrung hinnehmen. Wie weit, ist ja dann Deine Entscheidung, und damit eine Abwägungssache zwischen räumlich treuer Abbildung und Patch-Menge und -Anzahl. Ist aber mathematisch sicher nicht trivial. Ich würde vielleicht einfach mal nach ner Lib suchen gehen. Sowas müsste ja z.B. auch in Lightmapping-Libs eingebaut sein.

Das Unwrappen eines kompletten Kopfes in einem Zug haben meine Grafiker gelegentlich gemacht - kann man machen, gibt halt hier und da ein paar üble Verzerrungen, aber das ist eine menschliche Entscheidung, von der ich glaube, dass Du sie nicht automatisiert bekommst.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Es hat zwar etwas gedauert, weil ich mich bei Themen, die mir schwer fallen, immer sehr ablenke, aber nun läuft die Textur-Atlas-Generierung per DirectX 9 UV-Atlas.
Allerdings muss ich noch schauen, dass ich da hinterher noch meine Quads supporte. Auch muss ich nun ein wenig umbauen, damit ich hinterher ein Modell zum generieren und eins zum anzeigen bekomme. Momentan funktionieren daher weder Materialien, noch das erstellen der Textur, noch das Skinning... aber ich freue mich trotzdem wie die Eiskönigin :D

Der einzige Wermutstropfen ist allerdings, dass es nun nicht selbst gemacht ist... mal sehen, ob sich das irgendwann mal ändern sollte.

Hier das Ergebnis des kompletten UV-Atlases des Drachen.

20150529_3.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Nun wird die Textur wieder vernünftig erstellt... allerdings erschreckt mich immer noch die Texturauflösung extremst!

Dies ist eine 4096² Textur und das Gesicht sieht alles andere als detailliert aus.
Zur Zeit habe ich noch kein Normalmapping oder sowas. Nur Diffuse.
Ist es denn normal, dass das so undetailliert wird? Ich werde dann wohl für den Kopf eine extra Textur nehmen müssen... :(

20150529_4.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 29.05.2015, 17:08, insgesamt 1-mal geändert.
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