[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 09.03.2017, 15:48

Das weiß ich nämlich auch nicht so genau.
Dachte ja eigentlich, die Boxvariante würde da schon ausreichen. Aber das Problem war da erstmal, dass ich das Clipping nicht richtig hinbekommen habe... also es ging nur auf Kanten, statt auf Flächen, sofern man die Silhouette einer Box dann als Fläche betrachtet. Da hatte ich ja nur sehr grobe Tiefenwerte, die rein von der Logik her irgendwo durch die Box gehen müssten. Das Problem hier war aber, dass man ja einen Z-Buffer erstellen möchte. Und wenn dann einige große und kleine Boxen übereinander, hintereinander usw. liegen, dann haben die alle so verkorkste Z-Werte, dass manchmal die hinteren Boxen im Z-Buffer drin blieben, wo dann, wenn man den zum Cullen verwenden wollte, manche Flächen sichtbar blieben, die eigentlich hätten verdeckt sein müssen und was noch schlimmer war, dass manche ausgeschlossen wurden, die hätten sichtbar bleiben müssen.
Ein Offset hat das Problem nicht wirklich behoben. Da besondern z.B. bei großen flächigen Occludern die Z-Werte nicht richtig funktioniert haben.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 09.03.2017, 16:49

Leider komme ich wohl um Perspektivenkorrekte Z-Werte nicht drum rum. Allerdings nehme ich die Z-Werte aus dem Homogenous Space. Vielleicht ist das auch nicht so ganz richtig.

Jedenfalls sieht man hier, wenn die Occluder aktiviert sein, dass am Boden andere Boxen durchleuchten, wenn die Z-Werte nicht Perspektivenkorrigiert sind.

20170309_12.jpg

20170309_13.jpg


Beim ersten reaktivieren der anderen Occluder lag ich bei 6 FPS... zum Glück lässt sich da jetzt einiges weg kürzen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Krishty » 09.03.2017, 17:45

Zudomon hat geschrieben:Allerdings nehme ich die Z-Werte aus dem Homogenous Space. Vielleicht ist das auch nicht so ganz richtig.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Krishty » 10.03.2017, 20:02

Schrompf hat geschrieben:aktuelle CPUs sollten keine Probleme mehr mit so ner Division haben. Die Zyklen dafür verblassen doch völlig gegen den Bedarf eines einzigen Cache Misses. Da waren die Jungs früher schlimmer dran, als jede Division ~30 wertvolle Takte gefressen hat und jedes Frame nur 3 Millionen überhaupt zur Verfügung hatte.
Du setzt voraus, dass die CPU die Division out-of-order durchführen kann – das geht aber nur, wenn 30 Takte lang keine Abhängigkeiten zu vorherigen Werten bestehen. Außerdem haben CPUs mehrere Einheiten für mul/add, aber nur eine für div/sqrt (Transistorbudget – die Quadratwurzel versemmelst du dir dann gleich mit). Und nicht zuletzt setzt deine Argumentation voraus, dass man für jede 2. oder 3. Division einen Cache Miss zum Ausgleich hat – so lange nicht jeder Pixel als Einzelallokation rumliegt, geht das nicht auf. Aber vielleicht sind meine Ansprüche auch einfach wieder zu hoch :P

Du hast aber recht damit, dass alte Algorithmen zu Software Rasterizing auf heutigen CPUs eher in der Speicherlatenz limitiert sind als damals.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 13.05.2017, 16:32

Huhu!
Ich weiß, es ist schon wieder Zeit vergangen... aber nur weil ich nichts poste heißt es nicht, dass ich nicht aktiv bin. Irgendwie muss ich es noch schaffen, regelmäßiger News zu bringen. Aber ist auch schwer, weil vieles einfach unsichtbar ist und ich finde es nicht so spannend, da einfach nur Text zu posten. Habe einige Bugs behoben und auch weiter optimiert. Das Occlusion Culling hab ich auf einen nutzbaren Stand gebracht, aber es ist noch nicht wirklich schneller. Das kommt dann, wenn ich mich wieder daran setze.
Das erstellen der prozeduralen Welt Texturen habe ich optimiert. Z.B. brauchen die Felsen nun noch etwa 1000 statt 3000 Instruktionen. Da ich dann eh diese prozeduralen Texturen nochmal überarbeiten musste, konnte ich sie auch gleich mit verschönern. Außerdem habe ich jetzt letzte Woche mal ein paar neue hinzu gefügt.
Auf der rechten Wand sieht man jeweils die 2D Originaltextur von CG-Textures. Und links bzw. auf dem Boden dann meine prozedurale Textur, mit Höhenkarte/Normalmap und Reflektionsmap. Die Steintexturen, insbesondere diese "Zufallsverteilung" gefällt mir noch nicht. Aber besser erstmal überhaupt eine Basis haben.

Hier die Ergebnisse... leider in mehreren Posts, weil ja nur 5 Screenshots auf einmal gehen:

20170513_1.jpg

20170513_2.jpg

20170513_3.jpg

20170513_4.jpg

[noshowroom]
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 13.05.2017, 16:34

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 13.05.2017, 16:36

20170513_11.jpg

20170513_12.jpg

20170513_13.jpg

20170513_14.jpg

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 13.05.2017, 16:37

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon LONy » 14.05.2017, 22:30

Krass Zudo was du da mal wieder nur mit Code gezaubert hast... ein paar der Fliesen sind ja schon Fotorealistisch! Freut mich, dass du fleißig an StoneQuest weiter arbeitest, auch wenn du nicht so häufig darüber berichtest :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 15.05.2017, 02:02

Vielen Dank LONy! :D

Hier sind die anderen vier Fliesentexturen. Nun hab ich zumindest alle Fliesen, die ich hatte, prozeduralisiert. Nicht perfekt... aber ich will jetzt erstmal auf breiter Linie voran kommen.

20170514_1.jpg

20170514_2.jpg

20170514_3.jpg

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 15.05.2017, 02:04

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 16.05.2017, 14:36

coole sache zudo, baust du damit einen palast, oder was hast du mit den ganzen fliesen vor :) ?
die felsen sehen geil aus!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 16.05.2017, 14:53

Hahaha. Ich hatte damals einfach ein paar Texturen geadded. Und nun wollte ich erstmal die die ich habe über Shader erzeugen. Aber wenn du möchtest kannst du ja einen Palast damit bauen :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Schrompf » 16.05.2017, 15:14

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon kimmi » 17.05.2017, 11:00

Fein, bin gespannt auf mehr!
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