[Projekt] StoneQuest lebt noch!

Hier könnt ihr euch selbst, eure Homepage, euren Entwicklerstammtisch, Termine oder eure Projekte vorstellen.
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.

Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.

This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 19.05.2017, 05:38

Für jeden, der es nicht auf Anhieb erkennt, es wird ein humanoider Roboter! :D

20170519_2.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 22.05.2017, 03:34, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2066
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 19.05.2017, 18:18

:lol: also der hintern ist dir schon mal gut gelungen!
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 19.05.2017, 20:51

Ja voll das Popomonster :D
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2066
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 22.05.2017, 03:42

Grippe hat mich weg gehauen... deswegen bin ich nicht wirklich voran gekommen.

Also ja, humanoider Roboter, darauf soll es hinaus laufen.
So in dieser Aufmachung: https://www.turbosquid.com/3d-models/3d-max-female-cyborg-elettra/662303
Ob ich am Ende tatsächlich da ran komme, weiß ich noch nicht.
Um dem näher zu kommen und nicht ganz im dunkeln zu tappen, habe ich mir nun erstmal meine alte Fledermaus wieder ins Spiel geholt und versuche nun den Drachen so anzupassen, dass ich darauf eben diese abbilden kann. Allerdings muss ich da dann auch wieder was an dem Algo ändern, so dass ich mir erstmal den Drachen zu nichte mache. Also ich muss zusehen, beides hinterher auf einen Nenner zu bekommen. Die Fledermaus war auch in einer Grundpose, der Drache eigentlich nicht. Der sollte dann eigentlich auch erst durch das Skelett in die entsprechende Pose gebracht werden.
Jedenfalls muss ich da noch einiges machen, um erstmal der Fledermaus und hinterher dem Roboter nahe zu kommen. Aber ich glaube, wenn es mir gelingt, dann wird es auch bald auch Tiermodelle geben. Dann sind es wirklich nur noch Parameter die hinterher angepasst werden müssen. Ne Fell/Haarroutine würde mich auch sehr interessieren. Und meine Fledermaus, aber das nur so als Spielerei, auch mal vernünftig texturiert zu sehen, das habe ich nämlich auch bisher noch nie gehabt.

Jedenfalls sieht der Zwischenstand nun so aus... ja, untenrum und Popo macht mir irgendwie arge Probleme...

20170522_2.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 22.05.2017, 13:44, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2066
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 22.05.2017, 12:08

Andere modelieren mit einem dafür vorgesehenen Programm und es sieht nicht besser aus :lol:
Wäre es nicht einfacher den Roboter zusammenzusetzen, anstatt mit einer Haut zu überziehen? Humanoiden sind immer gefährlich, weil wir verdammt gut im beurteilen von ihnen sind.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 22.05.2017, 13:56

Also was den Roboter angeht, da weiß ich noch gar nicht genau, wie ich das anstelle... mit den Einzelteilen wäre auch nicht einfacher, weil ich trotzdem ja, zumindest was die Vorlage angeht, Gesicht, Brustplatten, Armplatten usw. brauche. Ich glaube, da bin ich hinterher schneller, wenn ich ein paar Dreiecksverbindungen entferne und dann das Subdivide den Rest erledigen lasse... außerdem könnte ich das die normale Haut dann einfach kleiner skalieren, so als Unterlage, dann noch, aber das hatte ich eh noch nicht richtig, das Skinning nicht verblenden, damit es sich wie Einzelteile sind. Vielleicht kann man dann auch noch einfach kleinere Objekte an den Gelenken mit drauf klemmen. Es wäre sicher krass, wenn man zu einem Tier oder sonst was hinterher einfach per Parameter sich die Robotervariante dazu generieren lassen könnte.

Also die Topologie untenrum habe ich hin bekommen... allerdings muss ich da schon einige (viele) Werte vorgeben, damit dann die Arme und Beine wie bei meiner Fledermausvorlage aussehen... also ich hab da ein paar Stunden rumgewerkelt... aber es zieht sich, ist dann irgendwie dann doch nie richtig exakt usw. und durch diese ganzen Zahlen nervt es auf dauer eigentlich wirklich. Deswegen will ich nun einbauen, dass ich zumindest an bestimmten Stellen die Matrizen direkt in SQ manipulieren und dann wieder speichern kann.
Ich weiß sowieso nicht, in wie weit sich das für alle Wirbeltiere vereinheitlichen lässt. Ich schätze mal, um eine minimale Editierbarkeit komme ich sowieso nicht drum herum. Auch wenn dadurch ein bisschen diese Prozeduralität wieder verloren geht. Aber ob ich hinterher die ganzen Werte durch ausprobieren im Quellcode stehen habe oder mir doch ein bisschen Abhilfe verschafft habe spielt eh keine Rolle. Wichtig ist ja, dass ich so schnell wie möglich soweit wie möglich komme...

Blöderweise hatte ich für die Gliedmaßen (Arm/Beine noch nicht Flügel) nicht nur ne Matrix, sondern auch einen extra Skalierungsfaktor mit drin... da ich den aber mit der Matrix abdecken kann, hab ich mich dessen entledigt, dadurch war natürlich meine ganze Arbeit wieder dahin. Vielleicht hätte ich das reinrechnen können, aber da ich es dann ja doch editieren möchte... naja. Jedenfalls sind die Gliedmaßen jetzt wieder unproportional... aber so sieht es aktuell aus... toll, dass ich jetzt noch nicht mal mehr den Drachen in alter Form habe... irgendwie war mir das aber klar, dass ich da erstmal versuchen muss, ein paar Wirbeltierkreaturen zu erstellen, bevor ich daraus eine etwas allgemeines ableiten kann.

Achja, das Becken geht auf dem Bild schon in Richtung weiblich... wird ja erstmal immer noch die Fledermaus...

20170522_5.jpg
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2066
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 25.05.2017, 07:10

Heute, Hände und Nägel...

20170525_3.jpg


20170525_4.jpg
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2066
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 09.06.2017, 08:31


* Materialblending optimiert.

* Den weiblichen Hauptcharakter weiter voran gebracht. Die Nägel sind erstmal deaktiviert, weil der UV-Atlas noch nicht damit zurecht kommt.

20170609_1.jpg


* Auge und Textur für den humanoiden Roboter erstellt.

20170605_5.jpg


* Patreon Button im Menü mit kleinem Herzpartikeleffekt unter der Maus.

20170609_2.jpg


* Post Effekt, der ein schlechtes Signal zum Roboter darstellen soll.

20170609_3.jpg

20170609_4.jpg
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2066
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon MasterQ32 » 09.06.2017, 09:37

Sehr gute Arbeit! Das Modell sieht schon ziemlich cool aus, der PP-Effekt ist imho fett! Wie aufwändig ist es, den umzusetzen?
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the world together.
Benutzeravatar
MasterQ32
Felix Queißner
Establishment
 
Beiträge: 953
Registriert: 07.10.2012, 14:56

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 09.06.2017, 09:59

MasterQ32 hat geschrieben:Sehr gute Arbeit! Das Modell sieht schon ziemlich cool aus, der PP-Effekt ist imho fett! Wie aufwändig ist es, den umzusetzen?

Meinst du den Signal Effekt? War eigentlich ziemlich einfach mit nur 12 Zeilen Code...
Der ist auch schon Ingame, kannst im Dev-Menü "connection quality" einstellen.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2066
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 10.06.2017, 16:34

Ich bin immer wieder beeindruckt was du da zauberst. Der Drache wird langsam zum Menschen, echt crazy. Oberkörper und Arme schauen schon sehr gut aus, bei den Beinen bin ich mir nicht so sicher.
Das Auge und der Signal Effekt sind super!
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 22.06.2017, 10:24

Ich optimiere weiter den Materialerstellungsprozess.

Bei den Ziegeln sieht man an der Kante, dass die Ziegel selbst schärfer sind, als der Putz dazwischen. Dies kostet mich allerdings einen extra Kanal beim Erstellungsprozess, der angibt, wie Scharf die Kante an einem Texel ist.
Die Frage ist nun, sollte man auf unterschiedliche Kantenschärfen verzichten, da der Effekt eigentlich recht schwach ist und ein ganzer Kanal dafür vielleicht dagegen ein etwas großen Overhead darstellt?

20170622_2.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 22.06.2017, 17:29, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2066
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon joeydee » 22.06.2017, 10:55

Verglichen mit der Silhouette oben/unten ist der Effekt doch ziemlich stark. Gerade ein unnatürlich sauberer Übergang an harten Kanten wirkt immer etwas nach Oldschool-Texturmapping, aus dem Level bist du mit dem Rest ja bei Weitem raus.
Kannst du nicht irgendwie die Info nutzen, die bereits an der Silhouette auftaucht, statt eine neue Info zu mappen? Auf dem Stein rechts im VG ist ein einzelner Bump genau auf der Kante - das überall auf der Kante in der Größenordnung der Unregelmäßigkeit der Silhouette würde deutlich besser aussehen, denke ich.
joeydee
Establishment
 
Beiträge: 496
Registriert: 23.04.2003, 15:29

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 22.06.2017, 11:03

Meinst du, dass die Kante an sich so gerade ist? Ich wüsste momentan nicht, wie ich das ändern könnte. Und wie weich die Kante dargestellt wird, wüsste ich nicht her zu leiten, da sie ja quasi designed ist. Ich könnte ja nun genauso gut, die Steine abrunden und dafür den Putz kantig machen.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2066
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 22.06.2017, 16:44

Sieht top aus, aber ich weiss nicht ob ich es bemerken würde, wenn du es nicht gesagt hättest. Ich glaube joeydee fragt ob du die Information nicht ohne zusätzlichen Kanal übermitteln kannst. Evtl kannst du einen anderen Parameter dafür missbrauchen?
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1046
Registriert: 18.10.2010, 23:26

VorherigeNächste

Zurück zu Vorstellungsbereich

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 3 Gäste