[Projekt] StoneQuest lebt noch!

Hier könnt ihr euch selbst, eure Homepage, euren Entwicklerstammtisch, Termine oder eure Projekte vorstellen.
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.

Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.

This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 19.05.2017, 05:38

Für jeden, der es nicht auf Anhieb erkennt, es wird ein humanoider Roboter! :D

20170519_2.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 22.05.2017, 03:34, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 19.05.2017, 18:18

:lol: also der hintern ist dir schon mal gut gelungen!
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1090
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 19.05.2017, 20:51

Ja voll das Popomonster :D
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 22.05.2017, 03:42

Grippe hat mich weg gehauen... deswegen bin ich nicht wirklich voran gekommen.

Also ja, humanoider Roboter, darauf soll es hinaus laufen.
So in dieser Aufmachung: https://www.turbosquid.com/3d-models/3d-max-female-cyborg-elettra/662303
Ob ich am Ende tatsächlich da ran komme, weiß ich noch nicht.
Um dem näher zu kommen und nicht ganz im dunkeln zu tappen, habe ich mir nun erstmal meine alte Fledermaus wieder ins Spiel geholt und versuche nun den Drachen so anzupassen, dass ich darauf eben diese abbilden kann. Allerdings muss ich da dann auch wieder was an dem Algo ändern, so dass ich mir erstmal den Drachen zu nichte mache. Also ich muss zusehen, beides hinterher auf einen Nenner zu bekommen. Die Fledermaus war auch in einer Grundpose, der Drache eigentlich nicht. Der sollte dann eigentlich auch erst durch das Skelett in die entsprechende Pose gebracht werden.
Jedenfalls muss ich da noch einiges machen, um erstmal der Fledermaus und hinterher dem Roboter nahe zu kommen. Aber ich glaube, wenn es mir gelingt, dann wird es auch bald auch Tiermodelle geben. Dann sind es wirklich nur noch Parameter die hinterher angepasst werden müssen. Ne Fell/Haarroutine würde mich auch sehr interessieren. Und meine Fledermaus, aber das nur so als Spielerei, auch mal vernünftig texturiert zu sehen, das habe ich nämlich auch bisher noch nie gehabt.

Jedenfalls sieht der Zwischenstand nun so aus... ja, untenrum und Popo macht mir irgendwie arge Probleme...

20170522_2.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 22.05.2017, 13:44, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 22.05.2017, 12:08

Andere modelieren mit einem dafür vorgesehenen Programm und es sieht nicht besser aus :lol:
Wäre es nicht einfacher den Roboter zusammenzusetzen, anstatt mit einer Haut zu überziehen? Humanoiden sind immer gefährlich, weil wir verdammt gut im beurteilen von ihnen sind.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1090
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 22.05.2017, 13:56

Also was den Roboter angeht, da weiß ich noch gar nicht genau, wie ich das anstelle... mit den Einzelteilen wäre auch nicht einfacher, weil ich trotzdem ja, zumindest was die Vorlage angeht, Gesicht, Brustplatten, Armplatten usw. brauche. Ich glaube, da bin ich hinterher schneller, wenn ich ein paar Dreiecksverbindungen entferne und dann das Subdivide den Rest erledigen lasse... außerdem könnte ich das die normale Haut dann einfach kleiner skalieren, so als Unterlage, dann noch, aber das hatte ich eh noch nicht richtig, das Skinning nicht verblenden, damit es sich wie Einzelteile sind. Vielleicht kann man dann auch noch einfach kleinere Objekte an den Gelenken mit drauf klemmen. Es wäre sicher krass, wenn man zu einem Tier oder sonst was hinterher einfach per Parameter sich die Robotervariante dazu generieren lassen könnte.

Also die Topologie untenrum habe ich hin bekommen... allerdings muss ich da schon einige (viele) Werte vorgeben, damit dann die Arme und Beine wie bei meiner Fledermausvorlage aussehen... also ich hab da ein paar Stunden rumgewerkelt... aber es zieht sich, ist dann irgendwie dann doch nie richtig exakt usw. und durch diese ganzen Zahlen nervt es auf dauer eigentlich wirklich. Deswegen will ich nun einbauen, dass ich zumindest an bestimmten Stellen die Matrizen direkt in SQ manipulieren und dann wieder speichern kann.
Ich weiß sowieso nicht, in wie weit sich das für alle Wirbeltiere vereinheitlichen lässt. Ich schätze mal, um eine minimale Editierbarkeit komme ich sowieso nicht drum herum. Auch wenn dadurch ein bisschen diese Prozeduralität wieder verloren geht. Aber ob ich hinterher die ganzen Werte durch ausprobieren im Quellcode stehen habe oder mir doch ein bisschen Abhilfe verschafft habe spielt eh keine Rolle. Wichtig ist ja, dass ich so schnell wie möglich soweit wie möglich komme...

Blöderweise hatte ich für die Gliedmaßen (Arm/Beine noch nicht Flügel) nicht nur ne Matrix, sondern auch einen extra Skalierungsfaktor mit drin... da ich den aber mit der Matrix abdecken kann, hab ich mich dessen entledigt, dadurch war natürlich meine ganze Arbeit wieder dahin. Vielleicht hätte ich das reinrechnen können, aber da ich es dann ja doch editieren möchte... naja. Jedenfalls sind die Gliedmaßen jetzt wieder unproportional... aber so sieht es aktuell aus... toll, dass ich jetzt noch nicht mal mehr den Drachen in alter Form habe... irgendwie war mir das aber klar, dass ich da erstmal versuchen muss, ein paar Wirbeltierkreaturen zu erstellen, bevor ich daraus eine etwas allgemeines ableiten kann.

Achja, das Becken geht auf dem Bild schon in Richtung weiblich... wird ja erstmal immer noch die Fledermaus...

20170522_5.jpg
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 25.05.2017, 07:10

Heute, Hände und Nägel...

20170525_3.jpg


20170525_4.jpg
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 09.06.2017, 08:31


* Materialblending optimiert.

* Den weiblichen Hauptcharakter weiter voran gebracht. Die Nägel sind erstmal deaktiviert, weil der UV-Atlas noch nicht damit zurecht kommt.

20170609_1.jpg


* Auge und Textur für den humanoiden Roboter erstellt.

20170605_5.jpg


* Patreon Button im Menü mit kleinem Herzpartikeleffekt unter der Maus.

20170609_2.jpg


* Post Effekt, der ein schlechtes Signal zum Roboter darstellen soll.

20170609_3.jpg

20170609_4.jpg
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon MasterQ32 » 09.06.2017, 09:37

Sehr gute Arbeit! Das Modell sieht schon ziemlich cool aus, der PP-Effekt ist imho fett! Wie aufwändig ist es, den umzusetzen?
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the world together.
Benutzeravatar
MasterQ32
Felix Queißner
Establishment
 
Beiträge: 1109
Registriert: 07.10.2012, 14:56

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 09.06.2017, 09:59

MasterQ32 hat geschrieben:Sehr gute Arbeit! Das Modell sieht schon ziemlich cool aus, der PP-Effekt ist imho fett! Wie aufwändig ist es, den umzusetzen?

Meinst du den Signal Effekt? War eigentlich ziemlich einfach mit nur 12 Zeilen Code...
Der ist auch schon Ingame, kannst im Dev-Menü "connection quality" einstellen.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 10.06.2017, 16:34

Ich bin immer wieder beeindruckt was du da zauberst. Der Drache wird langsam zum Menschen, echt crazy. Oberkörper und Arme schauen schon sehr gut aus, bei den Beinen bin ich mir nicht so sicher.
Das Auge und der Signal Effekt sind super!
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1090
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 22.06.2017, 10:24

Ich optimiere weiter den Materialerstellungsprozess.

Bei den Ziegeln sieht man an der Kante, dass die Ziegel selbst schärfer sind, als der Putz dazwischen. Dies kostet mich allerdings einen extra Kanal beim Erstellungsprozess, der angibt, wie Scharf die Kante an einem Texel ist.
Die Frage ist nun, sollte man auf unterschiedliche Kantenschärfen verzichten, da der Effekt eigentlich recht schwach ist und ein ganzer Kanal dafür vielleicht dagegen ein etwas großen Overhead darstellt?

20170622_2.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 22.06.2017, 17:29, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon joeydee » 22.06.2017, 10:55

Verglichen mit der Silhouette oben/unten ist der Effekt doch ziemlich stark. Gerade ein unnatürlich sauberer Übergang an harten Kanten wirkt immer etwas nach Oldschool-Texturmapping, aus dem Level bist du mit dem Rest ja bei Weitem raus.
Kannst du nicht irgendwie die Info nutzen, die bereits an der Silhouette auftaucht, statt eine neue Info zu mappen? Auf dem Stein rechts im VG ist ein einzelner Bump genau auf der Kante - das überall auf der Kante in der Größenordnung der Unregelmäßigkeit der Silhouette würde deutlich besser aussehen, denke ich.
joeydee
Establishment
 
Beiträge: 593
Registriert: 23.04.2003, 15:29

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 22.06.2017, 11:03

Meinst du, dass die Kante an sich so gerade ist? Ich wüsste momentan nicht, wie ich das ändern könnte. Und wie weich die Kante dargestellt wird, wüsste ich nicht her zu leiten, da sie ja quasi designed ist. Ich könnte ja nun genauso gut, die Steine abrunden und dafür den Putz kantig machen.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 22.06.2017, 16:44

Sieht top aus, aber ich weiss nicht ob ich es bemerken würde, wenn du es nicht gesagt hättest. Ich glaube joeydee fragt ob du die Information nicht ohne zusätzlichen Kanal übermitteln kannst. Evtl kannst du einen anderen Parameter dafür missbrauchen?
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1090
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 22.06.2017, 17:35

Also ich hätte eventuell die Möglichkeit dass man die Kanäle noch packt. Aber eventuell wäre ganz drauf verzichten auch kein Problem. Ich mach mal Vergleichsbilder, vielleicht kann man dann besser beurteilen:

Beim ersten Bild sind die Steine ziemlich Scharfkantig. Der Effekt bezieht sich letztendlich darauf, wie Stark die Normalmap an den Rändern weich ineinander übergeht.

20170622_3.jpg


Beim zweiten Bild ist der Putz ganz leicht schwächer abgerundet, die Steine mit dem gleichen Wert. So das dann eigentlich kein extra Parameter mehr gebraucht wird.

20170622_4.jpg


Das Erstellen der Texur läuft ja etwas so wie beim Deferred Rendering. Man hat quasi einen G-Buffer im Texturspace, wobei dann in diesem Fall ein ganzer Farbkanal dafür verbraten wird, dass für eckige Materialen und da auch nur für ganz Bestimmte und zudem nur an den Kanten, trotzdem an jedem Texel die Information steht, wie die Kante interpoliert werden soll. Hmmm... jetzt wo ich das so schreibe, kommt mir der Gedanke, wieso ich nicht per Patch einfach in einer Konstante übergebe, wie verfahren werden soll. Wenn das Materialabhängig ist, dann könnte ich ja sagen, scharfkantig. Ein andere Wert, bedeutet dann, z.B. die Höhenkarte als Weichheit zu interpolieren. Also in dem Sinne hätte man dann doch die Möglichkeit, das ganze aus anderen Werten aufzubauen. Könnte eine Lösung sein. Zumindest besser als so, wie ich es jetzt habe.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 22.06.2017, 18:22

Sieht beides gut aus. Hab es erst nach vielen Vergleichen überhaupt gesehen was anders ist. Scharfkantig ist schon etwas schöner, aber du musst abwägen wie gross die zusätzlichen Kosten an Performance/Aufwand dafür sind.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1090
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon joeydee » 22.06.2017, 18:30

Dein letztes Bild:Top.
Im Zweifelsfall hätte ich wahrscheinlich sogar nur eine Übergangskonstante für das gesamte Objekt gesetzt (Fuge + Stein gleicher Übergang, ein Mittelwert). Wenn du das mit 2 Werten steuern kannst, umso besser. Pro Texel wäre wirklich unnötig.

Noch zur Ergänzung was ich meinte, bezogen auf dein altes Bild: Die Fraktalität der hinteren Kante (obere Markierung) gibt praktisch schon vor, wie stark die Überblendung aussehen müsste. Auf der vorderen Kante müssten daher mehr Bumps (und etwas größere) als der markierte auftauchen, um dem zu entsprechen (auch wenn es für "normale" Ziegel hinten etwas zu stark wäre). Vorne mit dem Lineal gezogen, hinten außer Rand und Band, das passte jedenfalls nicht zusammen. Die Fugen sahen hier mit dem Übergang dagegen schon super aus.
zudo01.jpg
joeydee
Establishment
 
Beiträge: 593
Registriert: 23.04.2003, 15:29

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 22.06.2017, 20:15

@marcgfx
Genau! Und ich befürchte, dass einem das Detail zwar auffällt, aber wieder nur, wenn man speziell überhaupt darauf hingewiesen wird. Vor allem, gibt es andere Stellen im Spiel (z.B. Weitsicht) was viel gravierender ist. Deswegen kam eben auch die Überlegung, das einfach raus zu schmeißen.

@joeydee
Letzteres Bild ist dann dieser Mittelwert. Ich hatte es pro Texel, weil eben die Fugen auf Texelebene definiert sind.
Und ja, ich hatte befürchtet, dass du das meinst, dass der Übergang wie mit dem Lineal gezogen aussieht. Da steckt glaub ich wieder der Teufel im Detail. Ich glaube, vom Prinzip her ist das ja an der Stelle gar nicht getrickst, das die Silhouette so uneben ist, aber aus einem bestimmten Winkel dann trotzdem so ein gerader Übergang zustande kommt. Ob es dafür ausreicht, nur die Bumpmap zu verstärken, weiß ich ehrlich gesagt gar nicht. Man müsste vielleicht die Vertices nicht nur in die Normalenrichtung (hier wird die gesmoothe Normale genommen, damit die Geometrie nicht zerreißt) verschieben, sondern dann an den Kanten auch in die Tangentialrichtungen. Aber diese Abweichung müsste dann auf Vertexebene statt finden, damit das "Lineal" nicht einfach nur verschoben wird.
Hier nochmal ein Bild, wo man etwas näher dran ist, und wo die Perspektive auch so gewählt ist, dass man nicht "exakt" auf die Kante schaut.

20170622_5.jpg
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 22.06.2017, 21:04

Meine Meinung: Schmeiss es raus. Du weisst ja wie es wieder einzubauen wäre, wenn du irgendwann feststellt, dass du zu wenig Performance brauchst :D
Das was du hier betreibst ist ja extremes polishing, es wird nicht über Erfolg oder Misserfolg entscheiden (sagt einer der grad mal Multiplayer einbaut)
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
 
Beiträge: 1090
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 26.06.2017, 00:02

Irgendwie sieht der Lighting Pass mit dem Displacement und dem Mikro AO der Texturen richtig krass aus :D

20170625_4.jpg
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Specialist » 28.06.2017, 15:48

So schön grau ;)

Sieht schick aus.
Allerdings finde ich immer noch, dass die Ziegelsteine zu weit hervorstehen.
So ungenau mauert niemand :)
Specialist
 
Beiträge: 83
Registriert: 29.08.2003, 14:22

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 28.06.2017, 16:27

Specialist hat geschrieben:So ungenau mauert niemand

Vielleicht könnte man ja einbauen, dass man je nach skill mauern kann :D
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 30.06.2017, 12:09

Immer noch am optimieren vom dem Texturerstellungsprozess. Habe nun auch die Pflastersteine und die Goldadern überarbeitet. Die waren noch langsam, weil sie das alte Verfahren genutzt haben.

Außerdem habe ich mir nun ein Material Zoo Level geschaffen, damit ich einen besseren Überblick über die Materialien habe.

20170630_1.jpg


20170630_2.jpg
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Jonathan » 30.06.2017, 12:17

Mir gefällt die helle und freundliche Lichtstimmung sehr. Und die Materialien sehen auch top aus.
Einziger Kritikpunkt ist für mich das LoD. Im zweiten Bild sieht man das schön. Das Hauptproblem ist m.E.n. dass je schöner der Vordergrund aussieht, desto größer ist die Diskrepanz zum Hintergrund. Derzeit sieht halt das vordere Drittel geil, das mittlere Drittel langweilig und das hintere Drittel gruselig hässlich aus. Und solange es ein 'Freiluft-Spiel' ist, dominiert der Hintergrund halt irgendwie.

Hast du eigentlich einen Blog oder so? Du machst ja einige technisch recht beeindruckende Dinge, ich denke, du könntest eine gewisse Popularität erlangen, wenn du die irgendwo schön übersichtlich in Blog-Posts (vermutlich am besten in englisch) erklären würdest. Solche etwas außergewöhnlichen technischen Spielereien werden eigentlich immer gerne gelesen, insbesondere wenn sie gut aufbereitet sind.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
 
Beiträge: 1169
Registriert: 04.08.2004, 20:06

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 30.06.2017, 12:28

Was das LOD angeht, da weiß ich aber auch überhaupt keine Lösung... es werden ja immer Blöcke betrachtet, ob diese gesetzt sind oder nicht.
Im Hintergrund wird dann nur noch jeder 2te, jeder 4te, jeder 8te Block betrachtet... und daraufhin entweder ein Block gesetzt oder nicht.
Das einzige, was ich bisher wüsste, um die Weitsicht zu verbessern, wäre auch im Hintergrund eben die Objekte zu generieren, das kommt ja später noch.

Einen Blog führe ich nicht. Mal abgesehen davon, dass ich die Details über diese "außergewöhnlichen technischen Spielereien" sowieso für mich behalten möchte, ist es mir viel zu aufwendig, da etwas "aufzubereiten".
Das einzige, was ich zur Zeit noch Pflege ist meine FB-Dev Seite, da poste ich eigentlich das gleiche wie hier, aber auf englisch.
https://www.facebook.com/Zudomon/
Wäre cool, wenn man das auch noch später irgendwie automatisieren könnte... weil auch das kostet immer ein wenig Zeit.
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon scheichs » 30.06.2017, 13:51

Also die Materialien finde ich auch super.
Zum LOD: Ich weiss gar nicht ob das Problem die geringere Abtastung ist. Ich finde am "schlimmsten", dass die Vegetation schon sehr früh aufhört. Du hast doch LOD in den Pflanzen oder (meine ich mal in Deinen Settings-Vergleich Bildern gesehen zu haben)? Kostet es so viel das niedrigste LOD bis, sagen wir mal, etwa 100m zu ziehen?
Oder funktioniert die Vegetation nur auf höchster Block-Abtastung?

EDIT: Zum Grass: das müsste man mit steigender Distanz dann vermutlich etwas größer als in Wirklichkeit skalieren .
scheichs
Establishment
 
Beiträge: 259
Registriert: 28.07.2010, 20:18

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 30.06.2017, 14:02

scheichs hat geschrieben:Oder funktioniert die Vegetation nur auf höchster Block-Abtastung?

Genau das ist das Hauptproblem. Ich müsste die Items (Vegetation) auch schon in höheren Landschafts LOD's verteilen... aber auch dazu habe ich noch keine richtig gute Lösung.

scheichs hat geschrieben:EDIT: Zum Grass: das müsste man mit steigender Distanz dann vermutlich etwas größer als in Wirklichkeit skalieren .

Ja, man könnte da ja auch reguläre Gras Sprites nehmen.
Was noch ein größerer Brocken in der Richtung ist, dass dann auch die Vegetation, wie Klee, Blätter usw. auf Distanz in die Texturen bekommt. Es sind immer noch viele Probleme, die ich nicht wirklich zu lösen weiß.
20170630_3.jpg
Bild
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
 
Beiträge: 2081
Registriert: 25.03.2009, 08:20

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon DerAlbi » 30.06.2017, 18:22

Kannst du nicht die LOD-Blöcke einzeln rendern?
Vielleicht kannst du einen Block mit vollen details in eine Textur rendern (aus der perspektive des Spielers). Das Renderergebnis wird dann die neue Grastextur oder so... für weit entfernte LOD-Blöcke sollte das klappen und es ist auch nur ein seltenes update der Blöcke nötig.... maximal 1 Block pro frame sollte ok sein. Das Texturupdate sollte aber per Alphablending zum letzten Zustand erfolgen sonst hat man kleine Sprünge, die durch die Landschaft wandern, wenn man sich bewegt.
Alternativ könnte man einen LOD-Block von oben gesehen mit einer Ortho-Matrix in eine Textur klatschen (ohne bäume) und das Renderergebnis als Grastextur für den Block benutzen. Das sollte wenigstens die Farbgebung und die Features der entfernten Geometrie aufrecht erhalten. Geht aber auch nur für Nicht-überhängende Landschaften, was bei dir also leider... hmmh :-(

Für mittlere Entfernungen habe ich leider auch erstmal keine Lösung. Ich denke aber, dass man die Lösung für entfernte Blöcke erstmal implementieren könnte und schaut, wie das überhaupt klappt. Ich weiß, dass ich das irgendwo schonmal geschrieben habe, du gesagt hast, dass du sowas ähnliches schon mal probiert hast und es nicht geklappt hat. Ich finde aber immer noch, dass alles besser ist als der jetzige Zustand.

Für die LOD-Block Texturen würde ich wie folgt vorgehen:
1) "BoundingRect" der porojizierten BoundingBoix des LOD-Blocks berechnen. Daraus bekommst du die nötige Texturgröße für den Block
2) In die Textur rendern.. mit vollem Detail und einer Projektionsmatrix deren projiziertes Frustum das "BoundingRect" abdeckt
3) Den LOD-Block im normalen Rendervorgang ohne alles Rendern (kein gras, keine Textur, nur einen LOD-Textur Index) - aber die verwendete Baumgeometrie sollte zumindest die Siluette der in 2) verwendeten Bäume enthalten.
4) Die Geometrie in einem Renderpass mit der entsprechenden Textur überziehen
5) 1-2 periodisch jeden Frame für einen Blocks ausführen um die Perspektive langsam zu aktualisieren. Eine Aus der anzahl der LOD-Blöcke ergibt sich eine Update-Frequenz.. ich denke das Überblenden zu einer aktualisierten Textur sollte etwa die hälfte der Update-Periodendauer dauern.

Vielleicht sollte man sowas mal ausführlicher diskutieren. Ich hab davon praktisch leider keine Ahnung :-(
DerAlbi
Establishment
 
Beiträge: 206
Registriert: 20.05.2011, 05:37

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Krishty » 30.06.2017, 23:00

Das nennt man Impostor, und unter dem Stichwort gibt es auch massig Material dazu, das Zudo bestimmt schon kennt :)
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
 
Beiträge: 6348
Registriert: 26.02.2009, 12:18
Benutzertext: state is the enemy

VorherigeNächste

Zurück zu Vorstellungsbereich

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 3 Gäste