[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Schrompf » 20.07.2017, 15:10

Ich meinte den Testraus in der "Pipes and Smoke"-Szene, oder so ein bodennahes Blatt in der Vegetation-Szene. Das sah aus wie Alphablending, aber der Schatten davon war ein Quadrat aufm Boden. An der Stelle kam die Vermutung, dass das mit ner anderen GPU evtl. anders aussieht. Aber egal. Ich hab auch gerade ne Idee für Multi Layer Shadow Maps und würde die gern ausprobieren. Mal gucken, ob ich das hier auf Arbeit irgendwo dazwischen schummeln kann.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 16:20

Also deren Schattentechnik überzeugt mich überhaupt nicht. Da werde ich lieber weiter rumtricksen... :D
Volumen der Baum Blätter und Lichtabnahme finde ich schon etwas zu aufwendig.
Aber auch Lichtquellen an jeden Baum ist etwas krass... da die Lichtquellen ja groß sein müssen ist das auch mit dem Deferred Shading so ne Sache.

Ich habe noch ein bisschen rumprobiert. Eventuell kann ich eine viel einfachere Lösung nutzen.
Statt bei den Schattensampel direkt zu entscheiden ob schattiert oder nicht, kann man auch einfach einen Abstandsbereich als Übergang wählen. Hab mal ausprobiert, wie das so aussieht und mir gefällt das schon sehr gut. Da müsste man jetzt nur noch in der Shadowmap markieren, was Blätter sind. Oder noch besser, noch ne extra Shadowmap, weil wenn in der Shadowmap ein Blatt landet, dahinter aber noch eine Mauer ist, dann leuchtet das Licht durch...

20170720_13.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Krishty » 20.07.2017, 16:28

Sieht wunderbar Comic-artig aus, wie ein gutes Animé!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Jonathan » 20.07.2017, 17:10

Zudomon hat geschrieben:Also deren Schattentechnik überzeugt mich überhaupt nicht. Da werde ich lieber weiter rumtricksen... :D

Naja, dabei gilt es halt auch zu bedenken, dass es eine Demo ist, die darauf ausgelegt ist, die Stärken und Schwächen möglichst gut zu zeigen und nicht einfach nur möglichst gut auszusehen. Die Idee ist halt, das ggf. als Grundlage zu nehmen und dann darauf aufbauend ein bisschen rumtricksen, bis es möglichst gut aussieht.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 17:27

Krishty hat geschrieben:Sieht wunderbar Comic-artig aus, wie ein gutes Animé!

Was kann man dagegen tun? Wobei ich damals ja Comic-artig haben wollte... aber wenn der ganze Style eher auf Realismus ausgelegt ist, hmm...

Jonathan hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:Also deren Schattentechnik überzeugt mich überhaupt nicht. Da werde ich lieber weiter rumtricksen... :D

Naja, dabei gilt es halt auch zu bedenken, dass es eine Demo ist, die darauf ausgelegt ist, die Stärken und Schwächen möglichst gut zu zeigen und nicht einfach nur möglichst gut auszusehen. Die Idee ist halt, das ggf. als Grundlage zu nehmen und dann darauf aufbauend ein bisschen rumtricksen, bis es möglichst gut aussieht.

Ja, da hast du recht. Aber ich müsste dafür erstmal überhaupt mal die Grundlagen davon verstehen... :D
Und mit den Lichtkanten im Schatten ist für mich ein No-Go
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Krishty » 20.07.2017, 17:33

Zudomon hat geschrieben:
Krishty hat geschrieben:Sieht wunderbar Comic-artig aus, wie ein gutes Animé!

Was kann man dagegen tun? Wobei ich damals ja Comic-artig haben wollte... aber wenn der ganze Style eher auf Realismus ausgelegt ist, hmm...
Ich schätze, das geschieht durch die Äste. Die fügen sich nicht ins Blattwerk ein. Ob es die Dicke oder die Farbe oder die Beleuchtung oder die Textur ist, kann ich garade nicht so genau feststellen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 17:52

Krishty hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
Krishty hat geschrieben:Sieht wunderbar Comic-artig aus, wie ein gutes Animé!

Was kann man dagegen tun? Wobei ich damals ja Comic-artig haben wollte... aber wenn der ganze Style eher auf Realismus ausgelegt ist, hmm...
Ich schätze, das geschieht durch die Äste. Die fügen sich nicht ins Blattwerk ein. Ob es die Dicke oder die Farbe oder die Beleuchtung oder die Textur ist, kann ich garade nicht so genau feststellen.

Achso, okay! Ja, könnte daran liegen. Ich nutze da gerade die alte Rindentextur von damals als Platzhalter... hinterher wird dann auch für den Baum speziell eine Textur erstellt, dann ist auch dieses hässliche Seam da nicht mehr zu sehen. Es ist auch so, dass die Rinde quasi bis zum Blatt geht und da hängt es dann dran :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 18:21

So, hier nochmal die normale Shadowmap...

20170720_17.jpg


Und hier nun das neue ZFSM :D

20170720_18.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 18:28

Okay, den muss ich leider noch hinterher schieben, sorry :D

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon starcow » 20.07.2017, 19:17

Hallo Zudomon
Also mir gefällt dein Ergebnis schon mal sehr gut!

Von meiner Seite auch noch ein kleiner Input für die Gestaltung der Blätter.

Der entscheidende Punkt ist meiner Meinung nach, die Schatten nicht mit schwarz abzudunkeln, sondern mit einem dunklen, kalten Grün-Ton.

Ich würde einen Shader basteln, welcher folgendes macht:

Komponente 1)
a) Direkt beleuchtete Fläche erhallten ein helles Gelb-Grün
b) Von der Lichtquelle abgewandte Flächen erhalten ein kühleres Dunkelgrün
c) Liegt die Fläche zusätzlich im Schatten, blendest du nochmals ein kaltes Dunkelgrün-Blau zu einem beliebigen Prozentsatz darüber

Komponente 2)
a) Du wählst ein warmes Hellgrün und ein kühles Dunkelgrün
b) Die Texel-Normale bestimmt jetzt, zu welchen Teilen das Hellgrün mit dem Dunkelgrün gemischt wird. Bei einem frontalen Blick, kommt das Dunkelgrün zum Tragen - ist die Fläche stark abgewandt, kommt das Hellgrün zum Tragen (quasi ein Fresel-Effekt)
c) Setze eine Normalmap ein, die die Oberfläche gewölbt erscheinen lässt

Blende Komponente 1 und 2 nach belieben zusammen.
Nun kannst du das Ergebnis auf die Textur anwenden.

Ich hab das auf die schnelle kurz ausprobiert, mit ein paar einfachen Grids, welche ich bisschen verbogen habe. Die Aufgabe des "Verbiegens" würde ja dann die Normalmap übernehmen.
Das mit den Schatten konnte ich auf die schnelle nicht austesten. Mein Ergebnis beschränkt sich also salop gesagt in der Methode 1 auf die Aspekte a und b.

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Meine Blätter sind natürlich noch untexturiert, wie du unschwer erkennen kannst.
Gruss starcow
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 19:35

Danke dass du dir dafür Zeit genommen hast. Leider verstehe ich aber nicht ganz, wie das ganze jetzt gemeint ist... :D

1 a b c ist ja genau das, was ich jetzt mache. Wobei jetzt zusätzlich der Schatten nicht direkt 100% ist, sondern abgemildert... erst auf Abstand verdunkelt er sich ganz um diesen Lichttransport an der Baumkrone zu faken.
Wobei ich das zweite nicht ganz Verstehe. Mir ist noch nie aufgefallen, dass ein Blatt seine Farbe ändert, je nachdem wie flach ich drauf gucke, oder meinst du was anderes?

Außerdem kann ich nicht einfach so einen Shader da einfügen, der "irgendwas" macht, das ganze muss ja in der PBR Deferred Shading Pipeline abgebildet werden, damit es konsistent ist.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 21.07.2017, 01:39

Kann es sein, dass die neue Technik die Farbsättigung reduziert hat, oder ist das unabhängig davon passiert? Ich muss zugeben, optisch am meisten begeistert hat mich die Version mit der grünen Lichtquelle, gefolgt von deiner ursprünglichen Version. Ich habe den Eindruck, dass alles matt geworden ist, die knalligen frischen Farben sind verschwunden. Ausschauen tuts weiterhin gut.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 21.07.2017, 06:33

Mir war gar nicht so klar, dass ich bei dem einen Bild fast die gleiche Perspektive getroffen habe...
Du hast aber recht, die Farbsättigung wird scheinbar reduziert.

Also das Bild mit der Lichtquelle bringt erstmal zusätzliche Farben mit rein... es simuliert sehr gut, was in den Blättern passiert, nämlich das durch das SSS das ganze anfängt grün weiter zu strahlen. Diesen Effekt hätte ich zwar schon gerne, denke aber, dass das indirekte Licht dafür später zuständig sein sollte, statt eine eigene Lichtquelle.
Denn stell dir mal vor, man hat jetzt 10 Bäume da stehen (da muss ich aber erstmal schauen, dass man auch mal ein paar mehr davon machen kann, ohne das die FPS in den Keller gehen), dann bräuchte ich 10 zusätzliche Lichtquellen, die alle sehr groß sind. Das Finetunen wird bestimmt auch Hölle sein, weil eben eine Lichtquelle natürlich die Umgebung beeinflusst.

Wenn man nun nur noch das erste und letzte Bild vergleicht, dann hat man im ersten starken Kontrast, weil entweder helles oder dunkles Blatt da ist. Das wirkt erstmal sehr gut, entspricht aber halt nicht der Wirklichkeit. Ich habe mich schon vor ein paar Tagen gefragt, warum bei dem Baum eigentlich nur immer gefühlte 3 Blätter Hell sind und der Rest dunkel. Und ich denke halt, es liegt daran, dass das Licht in den oberen Blättern stark reflektiert und zum teil durch scheint. D.h. viel Licht wird weiter getragen und faktisch werden mehrere Schichten Blätter beleuchtet.

Mir gefällt allerdings das letzte Bild mit Abstand am besten, weil eben in der Baumkrone auch Schattenverläufe zu sehen sind. Im ersten hat man nur eine dunkle fläche, im Zweiten eine grüne, und im letzten Eben verschieden helle und dunkle Bereiche.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 21.07.2017, 10:02

Also ich finde die neue Methode auch schön, es hat gar einen eigenen Stil. Dieser ist ziemlich anders als was du bisher gezeigt hast. Wie Krishty schon gesagt hat gehts richtung Comic/Anime, was nicht schlecht ist. Etwas weg von der Realität ist womöglich wünschenswert, da sind die meisten nicht mehr ganz so kritisch wenn etwas abweicht.

Wie siehts eigentlich bei der neuen Methode mit der Performance aus?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 21.07.2017, 10:23

Die neue Methode braucht eigentlich wenig Rechenzeit. Ist ja quasi nur eine zusätzliche Shadowmap, die da auf besondere Weise genutzt wird.

Die Steigerung zu SpeedTree? Tree on speed :lol:

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