Ich möchte auch noch was zur "Vergleichs-Diskussion" Unity-Demo beitragen.
Für mich ist die neue Unity-Demo jetzt weniger eine Studie, wie Spiele aussehen könnten, als viel mehr eine Demonstration, welche Qualität ein Animationsfilm mittels Echtzeit-Renderer heute erreichen kann.
Einen wirklich grossen Unterschied (bezogen auf die Produktion) zwischen Film (Animationsfilm) und Spiel habe ich damals erst richtig mit meinem ersten Animationskurzfilm realisiert.
Ich hatte damals nämlich die Kulisse so modelliert, wie ich es von Games her gewohnt war.
Das heisst, ich hatte einfach das ganze Kulissenbild vollumfänglich gestaltet, mit der Ueberlegung, mich nachher mit der Kamera nahezu uneingeschränkt in der Welt bewegen zu können. Ich wollte mir bezüglich Cinematographie möglichst alle Optionen offen halten.
Nach diesem Projekt, war mir aber auch klar, dass dieser Ansatz - mit vielleicht wenigen Ausnahmen - nicht funktionieren kann.
Alleine der Makro&Mikro-Problematik, ist eigentlich mit diesem Ansatz nicht beizukommen.
Ein Beispiel:
Zu Beginn des Filmes habe ich ein Establishing-Shot mittels einem eher weitwinkligen Objektiv. Ein paar Einstellungen später schiesse ich aber ein Portrait in Grossaufnahme des Protagonisten.
Wenn man jetzt nicht den gesamten Hintergrund in einer starken Tiefenunschärfe auflöst (und das geht nicht immer), pixeln jetzt auch die kunstvoll gearbeiteten 16k-Texturen gnadenlos auf. Auch sämtliche Details die halt eine (z. B.) alte Naturstein Mauer aus einer so nahen Distanz hat, fehlen komplett. Da reicht es dann nicht mehr, die eine Fläche einfach höher aufgelöst zu texturieren. Aus dieser Distanz erkennt man trotzdem, ob es nicht um eine simple Fläche mit Bumb- oder Displacement-Map handelt, oder ob die Mauer aus wirklichen, einzelnen Steinen mit Fugen, Versetzungen, etc. besteht.
Tatsächlich geht man so vor, dass die genauen Einstellungen (Cinematographie, Cadrage (Framing), Licht), teils bis aufs i-Tüpfelchen vorher mittels eines Animatics oder Previewing festgelegt werden. (Vermutlich auch in dieser Demo)
Danach wird Einstellung für Einstellung individuell ausgearbeitet.
Auf das vorherige Beispiel bezogen würde das Bedeuten, dass nur diese eine bestimmte Stelle des Mauerwerks tatsächlich so detailliert gestaltet wurde.
Hier wird also etwas suggeriert, was tatsächlich nicht ist. Absolut legitim natürlich für einen Film - solange es seinen Zweck erfüllt. Klar aber auch, dass dies für ein Spiel nicht funktionieren kann. Das Spiel verlangt eine Konsistenz, welche ein Film in diesem Mass für sich nicht einfordert.
Ein weiterer Punkt ist die Lichtgestaltung. In einer Filmproduktion mit Anspruch an die Machart (Live-Action- sowie Animations-Film), wird üblicherweise für die grosse Mehrheit der Einstellungen das Licht jeweils neu angepasst oder zumindest nachgerichtet. Es ist eher die Ausnahme, dass das Licht für mehrere Einstellungen gleichzeitig gleichermassen gut und passend funktioniert. Solange kein störender Bruch sichtbar wird, leuchtet man einfach so, dass es möglichst der Dramaturgie, Stimmung, Lesbarkeit und natürlich der Aesthetik dienlich ist. Da können zwischen einer Halbtotalen und einer Grossaufnahme schon mal grosse Unerschiede in der Lichtgestaltung auftauchen. Und das, ohne dies ein ungeschultes Auge bemerken würde. Selbst wenn direkt von Total- auf Grossaufnahme geschnitten wird.
Zuguter Letzt wird beim Film - falls nötig - auch mal die Austattung und resp. die ganze Kulisse für eine Einstellung angepasst. Wenn die Blumenvase in der einen Einstellung super gepasst hat, sie aber in einer anderen Einstellung die Lesbarkeit der Motive ungünstig beeinflusst, wird sie halt etwas umplatziert. Fällt - wenn schlau gemacht - niemandem auf, kann aber ein Bildeindruck deutlich aufwerten.
Noch drastischer sind Beispiele, wo mal kurzerhand ganze Wände von Kulissen oder gar Originalschauplätzen entfernt werden. Einfach weil bei dieser einen Einstellung die Kamera tatsächlich sich in der Wand befinden müsste. Also eigentlich eine "unmögliche" Perspektive auf die Szene.
Auch hier ginge das für viele Spiele nicht (z.b Egoshooter).
Aber ich glaube ihr seht worauf ich hinaus will:
Wenn man den Bildeindruck für jede einzelne Einstellung separat gestaltet kann, hat man einfach Möglichkeiten, die man bei einer konsistenten und "vollumfassenden" Spielwelt nicht hat.
Ich meine in vielen Einstellungen der Demo Details entdeckt zu haben, bei welchen ich mir sicher bin, dass sie pieck-genau für diese eine Einstellungen gestaltet und optimal in Szene gesetzt wurden.
Wäre jetzt dieser Wald mit all seinen Details irgendwie prozedural gestaltet worden, wäre natürlich ein Vergleich zu einer Spielwelt berechtigt. Ich vermute aber eher, dass wenn man die Kamera um 90 grad drehen würde, plötzlich grosser schwarzer Empty-Space zu sehen wäre

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Und all die sorgfältig - und natürlich sehr schön gestalteten Assets. Ja, das geht für ein Kurzfilm mit ca. 10 Einstellungen. Aber für ein Spiel, bei welchem 1Km2 Wald frei begehbar sein sollen?
Meine Meinung zur Demo: Optisch wirklich sehr beeindruckend und schön gestaltet. Da fragt man sich, wie lange man überhaupt noch mit zeitfressenden unbiased Raytracing-Renderer arbeiten will - wenn man es Realtime in dieser Qualität haben kann.
Vergleiche zu ganzen Spielwelten können aber nicht ohne weiteres gemacht werden.
@ Zudomon
Dein StoneQuest-Projekt ist super!
Sich aber an dieser Unity-Demo messen zu wollen macht aus den besagten Gründen keinen Sinn. Meiner Meinung nach, jeden Falls.
Gruss starcow