[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Mein erstes prozedurales Holz Material...

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Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Schick! Ich hatte mich vor Jahren mal dran versucht, und es war PITA. Respekt dafür, das so zu perfektionieren!
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Krishty hat geschrieben:Schick! Ich hatte mich vor Jahren mal dran versucht, und es war PITA. Respekt dafür, das so zu perfektionieren!
Danke! Ich glaube, 7 Std. habe ich da jetzt dran gesessen.

Hier die CG-Texture Vorlage, die ich dafür benutzt habe

matd31.jpg
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Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Ich hatte damals den Fehler gemacht, ein eigenes Foto zu nutzen. Boah, kam da Kacke raus … jedenfalls mag ich den seidenmatten Glanz, und dafür hattest du sicher keine Texturvorlage :)
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Wie war deine Textur denn gemacht? War diese auch 3D?
Also bei mir war die erste Überlegung, dass man irgendwie die Jahresringe sehen müsste, weil das die eigentliche Struktur ausmacht. Da die Jahresringe auf Abstand zum Zentrum ja immer größer werden, muss ich also erstmal das Holz in Blöcke/Bretter unterteilen. Dann da zum Zentrum hin die Jahresringe berechnen. Allerdings nimmt man die Bretter ja auch nicht immer aus der der Mitte des Baumes, daher müssen die dann auch verschoben werden. Cool war dann, dass die Längsrichtung quasi automatisch entsteht.
Bei den Astlöchern ist allerdings ein wenig getrickst. Die Jahresringe werden mit einem Noise verschoben, was dazu führt, dass die Richtung des Holzes keine Rolle spielt. Somit entstehen wie beim dem zweiten Bild zu sehen, auch bei den Querschnitten Astlöcher, die eigentlich nach außen gehen müssten. Auf dem letzten Bild kann man auch ein wenig "Verarbeitungsspuren" erkennen. Das hatte ich auch aus der Vorlage abgeschaut.
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Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Nein, für 3D-Texturen fehlte mir da auch einfach die Hardware (war auf meinem Netbook). Ich bin von einer Noise-Textur ausgegangen, die ich in eine Richtung stark gestreckt habe. Die Querschnitt-durch-Volumen-Sache wollte ich immer mal ausprobieren, bin aber nie dazu gekommen.

Sind übrigens deine Farben zwischen zwei Extremen interpoliert oder hast du ein Lookup mit echten Holzfarben genutzt?
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Krishty hat geschrieben:Sind übrigens deine Farben zwischen zwei Extremen interpoliert oder hast du ein Lookup mit echten Holzfarben genutzt?
Die Farben nehme ich mir größtenteils aus den Vorlagen. Prinzipiell wird da dann zwischen mehreren Farben hin und her interpoliert. Für das Holz sind es 6 Farben, beim Felsen auch. Wobei dann das Moos nochmal 3 hat.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Sieht beeindruckend glaubwürdig aus. Ich finds schon krass, du machst wieder eine "kleine" Ergänzung und ich kann mir wieder ein ganzes Spiel vorstellen, dass nur diese neue Technik verwendet. Ich hab irgendwie Angst du machst zu viel und es geht in der Menge unter. Ich weiss, das wurde schon x mal gesagt, aber hast du keine Lust ein Spiel zu bauen, dass die hochauflösende Nahansicht verwendet? Heisst ja nicht, dass du das andere nicht weiterentwickeln darfst. Aber du könntest nur mit der Nahansicht ein Konzept entwickeln, einen Kickstarter machen und was reinholen. Vielleicht holst du dir auch jemanden ins Boot der deine Engine für ein Spiel nutzt und du machst an der Engine weiter.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Vielen Dank! Das nur die Nahansicht gut ist, sehe ich aber als Manko und nicht als Feature. Und meine Unzulänglichkeit will ich nicht auch noch belohnen mit einem eigenen Spielkonzept. Was ich in der Tat überlege, ob ich nicht noch einfach so Minispiele mit rein mache, z.B. eine Art Devil Daggers.
Mit ins Boot kommt aber niemand, hab leider wieder zugenommen, da passt nun kein anderer mit rein! :D Einen Großteil meiner Motivation schöpfe ich ja daraus, dass man das ganze alleine Umsetzt.

Ich habe lange überlegt, auf Kickstarter zu gehen bevor es Verfügbar war. Aber nun halte ich das für keine gute Idee mehr. Denn auf einen Schlag viel Geld bekommen bringt mir wesentlich weniger, als kontinuierlich wenig. Erstmal müsste man dann auch Erfolgreich auf Kickstarter sein. Denn auf einen Schlag viel Geld bedeutet, erstmal eine Menge Gebühren und Steuern bezahlen. Wenn dann Geld reinkommt, wird es natürlich auf die letzten sechs Monate angerechnet und da es ja viel ist, müsste man alle Zuwendungen zurück zahlen. Dann habe ich noch Verbindlichkeiten aus der Vergangenheit (Studium usw.), die wollen dann natürlich auch alle ihr Geld sehen. Krankenkasse würde wahrscheinlich hochgestuft usw.
Natürlich möchte ich niemandem etwas schuldig bleiben, das ist klar. Die Frage ist nur, wenn dann entsprechend Geld weg ist, wie viele Monate ich dann von dem Rest noch leben kann. Und wenn ich dann out of money bin, kommt es sicher sehr Unglaubwürdig rüber, wenn nach einem halben Jahr wieder eine Kickstarter Kampagne her müsste.

Deswegen bin ich jetzt auf Patreon eingeschossen. Wahrscheinlich sind weniger Menschen bereit, dort eine monatliche Spende zu geben, aber trotzdem ist das für mich der wesentlich bessere Weg. Da kann man dann langsam anfangen auf eigenen Beinen stehen. Wäre natürlich ein Traum, wenn man hinterher wirklich von dem Patreon Geld leben könnte! :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

naja wenn es firmenkapital (gmbh) und nicht selbstkapital ist, können sie dir doch nix abzwacken vom kickstarter geld? grundsätzlich ist das kickstarter geld ja für die umsetzung vom projekt, also könntest du dir damit einen monatlichen zustupf geben. müsste doch eigentlich klappen? Dann kannst du sogar mit firmenkapital essen gehen un was weiss ich was machen :) hauptsache du bekommst dein zeug fertig, dann kann dir keiner böse sein.

bzg. unzulänglichkeit: bei fast jedem spiel wird die engine unzulänglichkeiten haben, ausser es handelt sich um sowas wie unreal/unity wo alles von x leuten schon umgesetzt wurde. Meine Engine kann ja nicht mal scrollen, von 3D ganz zu schweigen.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

marcgfx hat geschrieben:naja wenn es firmenkapital (gmbh) und nicht selbstkapital ist, können sie dir doch nix abzwacken vom kickstarter geld?
Müsste ich dafür nicht erstmal eine GmbH haben?
marcgfx hat geschrieben:bzg. unzulänglichkeit: bei fast jedem spiel wird die engine unzulänglichkeiten haben, ausser es handelt sich um sowas wie unreal/unity wo alles von x leuten schon umgesetzt wurde. Meine Engine kann ja nicht mal scrollen, von 3D ganz zu schweigen.
Jedenfalls würde ich mich lieber daran machen, die Unzulänglichkeiten meiner Engine in den Griff zu bekommen. Deswegen habe ich nun auch einfach mal in die anderen Chunks Bäume geballert. Da diese zufällig platziert werden, ändert sich das Landschaftsbild, sobald man näher zu den entfernteren Chunks kommt. Sehr unschön, aber zum testen reicht es erstmal.
Ernüchternd ist, dass die Landschaft dadurch ihre wahre Größe preisgibt. Die Welt ist nämlich wesentlich kleiner, als sie ohne Objekte im Hintergrund scheint. Außerdem gehen auf HIGH die Frames dann von etwa 95 FPS auf 18 FPS runter bei der dargestellten Perspektive.
Gerendert werden da nun etwa 8800 Bäume zusätzlich. Vor allem die Polygonzahl der Bäume im niedrigen LOD Level sind noch viel zu hoch. Von daher steigt die Polygonzahl des Frames von 7,4 auf 60,4 Millionen Polygone an. Aber auch wenn ich die Objekte durch ein kleines Modell austausche komme ich nur auf 32 FPS. Also ist auch die Verwaltung noch sehr langsam für die Masse an Objekte. Bin dann mal am optimieren :D

20170710_7.jpg
20170710_6.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 11.07.2017, 02:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Der Sense Of Scale ist damit wirklich massiv anders, aber ich finde es einen Fortschritt. Es kaschiert die Nacktheit Deiner detailreduzierten Landschaft sehr gut. Die Zufallsgenerierung in der Ferne muss aber unbedingt zum nahen Zufall passen, aber da bist Du ja schon dran.

Viel Erfolg.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von DerAlbi »

Meeega. Wenn jetzt noch der Boden unter den Bäumen noch eine Textur bekommt, die dem Bewuchs aus der Ferne entspricht.... und lade die Baumpositionen doch ruhig nach und nach.. ist doch nicht schlimm wenn der Bewuchs 5 Sekunden baucht sich zu platzieren. Aber das ist schon soooohhh viel besser.. uuuii ^_^
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Top verbesserung :) Wenn du den Zufall mit nem Seed in Griff bekommst, dürfte das poppen auch gelöst sein?
Müsste ich dafür nicht erstmal eine GmbH haben?
Ja klar. Du brauchst Kapital um eine GmbH zu gründen (was mit dem Kickstarterkapital gemacht werden könnte). Das Kapital ist aber nicht verloren, sondern Teil der Firma, also ist die Investition eigentlich nur was es an Gebühren kostet um die Firma aufzusetzen. Könnte sich für dich schon lohnen denke ich.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Also wenn das mal flüssig läuft... momentan habe ich auf Ultra mit der GTX 980 krasseste 10 FPS :D

20170710_8.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 11.07.2017, 15:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Also ich hatte vorher jedes Material eines Objektes per Bounding geprüft, ist natürlich langsamer, als wenn ich das ganze Objekt prüfe. Außerdem lass ich für Objekte jetzt erstmal das Occlusion Culling weg, welches eh nur für nahe Patches vernünftig berechnet wird.
Außerdem habe ich für die entfernten Objekte nun noch ein zusätzliches LOD eingebaut... sauber ist das alles nicht, muss da sowieso nochmal an den Baumgenerator ran später. Aber auf Ultra komme ich so auf etwa 20 FPS. Auf High sind es immerhin schon 30-60.

Aber ich wollte dann doch die Screenshots lieber auf Ultra :D

Die Shadowmap reicht allerdings gar nicht bis zu den hinteren Bäumen. Und auch wenn das schon nicht so verkehrt aussieht, da ist noch gar keine Form von GI drin. Selbst für die Landschaft ist da kein AO berechnet.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

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Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Immer noch sehr begeistert. Mal gucken, ob ich mir das mal wieder runterlade, um mal durchzulaufen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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xq
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq »

Hast du was an der Farbabstimmung zwischen Hintergrund und Vordergrund gemacht? Mit den Bäumen sieht es jetzt auf jeden Fall schon massiv besser aus!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Schrompf hat geschrieben:Immer noch sehr begeistert. Mal gucken, ob ich mir das mal wieder runterlade, um mal durchzulaufen.
Ja, gönne deiner Internet Leitung die 12 Megabyte :D
Man muss sich auch schon ewig nicht mehr über ein Forum registrieren... nur Name und Passwort direkt da eingeben. Allerdings kann man auch noch keine EMail oder so hinterlegen, falls der Acc verloren geht. Wird aber eh später wieder alles zurückgesetzt.
Die neue View-Distanz ist aber noch nicht released, der Fels allerdings. Werde das erst releasen, wenn die Baumverteilung klappt und es noch optimierter ist.
MasterQ32 hat geschrieben:Hast du was an der Farbabstimmung zwischen Hintergrund und Vordergrund gemacht? Mit den Bäumen sieht es jetzt auf jeden Fall schon massiv besser aus!
Die Shadowmap hat den Hintergrundbereich nicht abgedeckt gehabt. Dadurch wirkten da die Bäume wesentlich unrealistischer.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Weitsicht ich kommmmmeeeeee! :lol:

Zumindest bald... die Bäume springen noch rum, weil sie noch nicht deterministisch erstellt werden. Ein bisschen haut das auch noch ins Memory. Und trotz bereits einiger Optimierungen läuft es auf High bei mir mit etwa 15 FPS.

Die Landschaft ist nun wesentlich größer...
Die Shadowmaps wurden ein bisschen angepasst, sind aber auch noch nicht optimal.
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Zuletzt geändert von Zudomon am 14.07.2017, 01:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von DerAlbi »

Hihi, weißt du, was komplett ironisch ist? Jetzt, wo überall Bäume sind, wünscht man sich tatsächlich mal Abwechslung - sowas wie Lichtungen.. oder je nach dem wie man es nennen mag: "Biome".
Aber wenn du das so in den Griff bekommst ist das schon extrem was wert.. es wär cool, wenn du mal nen Video machst..
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Wenn das hinterher vernünftig läuft, mach ich ein Video... und ja, freie Stellen muss es später auch geben... aber das ist auch gar nicht so einfach, da nen Landschaftsgenerator für zu machen... zumal der auch noch extrem überarbeitet werden müsste, da der viel zu langsam ist.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole: Ich bin begeistert :) die Performance bekommst du auch noch in den Griff!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Also auf weite Distanz ersetze ich nun die Bäume durch Imposter. Wobei aktuell nur ein Imposter pro Baumtyp genutzt wird. Dadurch wird es doch um einiges schneller.
Die Bäume springen immer noch. Und es scheint, als ob der Schatten doch sehr langsam ist. An beidem muss ich mich später nochmal ran setzen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Raphael »

Ich bin eher einer stiller Mitleser, aber aktuell warte ich gespannt auf neue Screenshots von dir. Du scheinst die Fernsicht wirklich in den Griff zu bekommen, das empfand ich immer als hauptsächliche Herausforderung :o Vorallem im Zusammenspiel mit deinen dynamischen Wolken ist es sehr hübsch. Natürlich muss ich auch noch ein unqualifziertes Kommentar abgeben: Ich denke es würde "realistischer" aussehen, wenn das Terrain insgesamt weicher wäre, es aber auch harte Klippen geben würde. Aktuell erscheint es eher wellig.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von starcow »

Wow!
Es wäre toll, das ganze mal in Bewegung zu sehen. Z. B. in einem Video! :D

Gruss starcow
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von DerAlbi »

VideoWunsch++.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq »

Schließe mich dem Videowunsch an!

Ansonsten: Sehr geile Arbeit, die Details im Hintergrund füllen das ganze mit wesentlich mehr Leben als vorher! Mit gefällt auch der Orange-Stich des einen Screenshots sehr
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Vielen Dank euch allen! Ich freue mich immer, wenn ihr hier schreibt! :D

Die Landschaftgenerierung muss sowieso noch stark überarbeitet werden.

Video würde ich super gerne machen, aber solange die Bäume da hin und her hüpfen ist das einfach nur grottig. Das muss ich vorher noch in den Griff bekommen. Außerdem habe ich noch das Problem mit den Schatten bzw. vor allen mit den Bäumen. Egal ob der Hintergrund aktiv ist oder nicht, der Vordergrund, wenn da zu viele Bäume sind und Schatten aktiviert ist, ist viel zu langsam. Da komme ich auf High auch nur auf 30 FPS. Wenn ich davon ein Video machen würde, wäre das nur am ruckeln.
Das Problem ist, dass durch die ganzen Blätter der Bäume viel zu viel Overdraw entsteht. Naja, ich schaue mal einfach, dass ich dafür noch Lösungen finde. Und dann mache ich ein Video, versprochen. Wollt ihr denn irgendwas besonderes in dem Video, oder nur ein bisschen durch die Gegend laufen?

Hier sieht man die wenigen FPS: Zu viele Polys, zu viel Overdraw der Bäume.

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