[Projekt] StoneQuest lebt noch!

Hier könnt ihr euch selbst, eure Homepage, euren Entwicklerstammtisch, Termine oder eure Projekte vorstellen.
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.

Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.

This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Das weiß ich nämlich auch nicht so genau.
Dachte ja eigentlich, die Boxvariante würde da schon ausreichen. Aber das Problem war da erstmal, dass ich das Clipping nicht richtig hinbekommen habe... also es ging nur auf Kanten, statt auf Flächen, sofern man die Silhouette einer Box dann als Fläche betrachtet. Da hatte ich ja nur sehr grobe Tiefenwerte, die rein von der Logik her irgendwo durch die Box gehen müssten. Das Problem hier war aber, dass man ja einen Z-Buffer erstellen möchte. Und wenn dann einige große und kleine Boxen übereinander, hintereinander usw. liegen, dann haben die alle so verkorkste Z-Werte, dass manchmal die hinteren Boxen im Z-Buffer drin blieben, wo dann, wenn man den zum Cullen verwenden wollte, manche Flächen sichtbar blieben, die eigentlich hätten verdeckt sein müssen und was noch schlimmer war, dass manche ausgeschlossen wurden, die hätten sichtbar bleiben müssen.
Ein Offset hat das Problem nicht wirklich behoben. Da besondern z.B. bei großen flächigen Occludern die Z-Werte nicht richtig funktioniert haben.
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Leider komme ich wohl um Perspektivenkorrekte Z-Werte nicht drum rum. Allerdings nehme ich die Z-Werte aus dem Homogenous Space. Vielleicht ist das auch nicht so ganz richtig.

Jedenfalls sieht man hier, wenn die Occluder aktiviert sein, dass am Boden andere Boxen durchleuchten, wenn die Z-Werte nicht Perspektivenkorrigiert sind.

20170309_12.jpg
20170309_13.jpg


Beim ersten reaktivieren der anderen Occluder lag ich bei 6 FPS... zum Glück lässt sich da jetzt einiges weg kürzen.
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8229
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Zudomon hat geschrieben:Allerdings nehme ich die Z-Werte aus dem Homogenous Space. Vielleicht ist das auch nicht so ganz richtig.
http://www.humus.name/index.php?ID=255
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Krishty
Establishment
Beiträge: 8229
Registriert: 26.02.2009, 11:18
Benutzertext: state is the enemy
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben:aktuelle CPUs sollten keine Probleme mehr mit so ner Division haben. Die Zyklen dafür verblassen doch völlig gegen den Bedarf eines einzigen Cache Misses. Da waren die Jungs früher schlimmer dran, als jede Division ~30 wertvolle Takte gefressen hat und jedes Frame nur 3 Millionen überhaupt zur Verfügung hatte.
Du setzt voraus, dass die CPU die Division out-of-order durchführen kann – das geht aber nur, wenn 30 Takte lang keine Abhängigkeiten zu vorherigen Werten bestehen. Außerdem haben CPUs mehrere Einheiten für mul/add, aber nur eine für div/sqrt (Transistorbudget – die Quadratwurzel versemmelst du dir dann gleich mit). Und nicht zuletzt setzt deine Argumentation voraus, dass man für jede 2. oder 3. Division einen Cache Miss zum Ausgleich hat – so lange nicht jeder Pixel als Einzelallokation rumliegt, geht das nicht auf. Aber vielleicht sind meine Ansprüche auch einfach wieder zu hoch :P

Du hast aber recht damit, dass alte Algorithmen zu Software Rasterizing auf heutigen CPUs eher in der Speicherlatenz limitiert sind als damals.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Huhu!
Ich weiß, es ist schon wieder Zeit vergangen... aber nur weil ich nichts poste heißt es nicht, dass ich nicht aktiv bin. Irgendwie muss ich es noch schaffen, regelmäßiger News zu bringen. Aber ist auch schwer, weil vieles einfach unsichtbar ist und ich finde es nicht so spannend, da einfach nur Text zu posten. Habe einige Bugs behoben und auch weiter optimiert. Das Occlusion Culling hab ich auf einen nutzbaren Stand gebracht, aber es ist noch nicht wirklich schneller. Das kommt dann, wenn ich mich wieder daran setze.
Das erstellen der prozeduralen Welt Texturen habe ich optimiert. Z.B. brauchen die Felsen nun noch etwa 1000 statt 3000 Instruktionen. Da ich dann eh diese prozeduralen Texturen nochmal überarbeiten musste, konnte ich sie auch gleich mit verschönern. Außerdem habe ich jetzt letzte Woche mal ein paar neue hinzu gefügt.
Auf der rechten Wand sieht man jeweils die 2D Originaltextur von CG-Textures. Und links bzw. auf dem Boden dann meine prozedurale Textur, mit Höhenkarte/Normalmap und Reflektionsmap. Die Steintexturen, insbesondere diese "Zufallsverteilung" gefällt mir noch nicht. Aber besser erstmal überhaupt eine Basis haben.

Hier die Ergebnisse... leider in mehreren Posts, weil ja nur 5 Screenshots auf einmal gehen:

20170513_1.jpg
20170513_2.jpg
20170513_3.jpg
20170513_4.jpg
20170513_5.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 15.05.2017, 01:59, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

20170513_6.jpg
20170513_7.jpg
20170513_8.jpg
20170513_9.jpg
20170513_10.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 15.05.2017, 01:59, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

20170513_11.jpg
20170513_12.jpg
20170513_13.jpg
20170513_14.jpg
20170513_15.jpg
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

20170513_16.jpg
20170513_17.jpg
20170513_18.jpg
20170513_19.jpg
LONy
Establishment
Beiträge: 145
Registriert: 29.09.2011, 10:04

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von LONy »

Krass Zudo was du da mal wieder nur mit Code gezaubert hast... ein paar der Fliesen sind ja schon Fotorealistisch! Freut mich, dass du fleißig an StoneQuest weiter arbeitest, auch wenn du nicht so häufig darüber berichtest :)
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Vielen Dank LONy! :D

Hier sind die anderen vier Fliesentexturen. Nun hab ich zumindest alle Fliesen, die ich hatte, prozeduralisiert. Nicht perfekt... aber ich will jetzt erstmal auf breiter Linie voran kommen.

20170514_1.jpg
20170514_2.jpg
20170514_3.jpg
20170514_4.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 15.05.2017, 02:04, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

20170515_1.jpg
20170515_2.jpg
20170515_3.jpg
20170515_4.jpg
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
Beiträge: 2050
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

coole sache zudo, baust du damit einen palast, oder was hast du mit den ganzen fliesen vor :) ?
die felsen sehen geil aus!
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Hahaha. Ich hatte damals einfach ein paar Texturen geadded. Und nun wollte ich erstmal die die ich habe über Shader erzeugen. Aber wenn du möchtest kannst du ja einen Palast damit bauen :D
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4838
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Rockt! Weitermachen!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
kimmi
Moderator
Beiträge: 1405
Registriert: 26.02.2009, 09:42
Echter Name: Kim Kulling
Wohnort: Luebeck
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von kimmi »

Fein, bin gespannt auf mehr!
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Für jeden, der es nicht auf Anhieb erkennt, es wird ein humanoider Roboter! :D

20170519_2.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 22.05.2017, 03:34, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
Beiträge: 2050
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

:lol: also der hintern ist dir schon mal gut gelungen!
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ja voll das Popomonster :D
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Grippe hat mich weg gehauen... deswegen bin ich nicht wirklich voran gekommen.

Also ja, humanoider Roboter, darauf soll es hinaus laufen.
So in dieser Aufmachung: https://www.turbosquid.com/3d-models/3d ... tra/662303
Ob ich am Ende tatsächlich da ran komme, weiß ich noch nicht.
Um dem näher zu kommen und nicht ganz im dunkeln zu tappen, habe ich mir nun erstmal meine alte Fledermaus wieder ins Spiel geholt und versuche nun den Drachen so anzupassen, dass ich darauf eben diese abbilden kann. Allerdings muss ich da dann auch wieder was an dem Algo ändern, so dass ich mir erstmal den Drachen zu nichte mache. Also ich muss zusehen, beides hinterher auf einen Nenner zu bekommen. Die Fledermaus war auch in einer Grundpose, der Drache eigentlich nicht. Der sollte dann eigentlich auch erst durch das Skelett in die entsprechende Pose gebracht werden.
Jedenfalls muss ich da noch einiges machen, um erstmal der Fledermaus und hinterher dem Roboter nahe zu kommen. Aber ich glaube, wenn es mir gelingt, dann wird es auch bald auch Tiermodelle geben. Dann sind es wirklich nur noch Parameter die hinterher angepasst werden müssen. Ne Fell/Haarroutine würde mich auch sehr interessieren. Und meine Fledermaus, aber das nur so als Spielerei, auch mal vernünftig texturiert zu sehen, das habe ich nämlich auch bisher noch nie gehabt.

Jedenfalls sieht der Zwischenstand nun so aus... ja, untenrum und Popo macht mir irgendwie arge Probleme...

20170522_2.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 22.05.2017, 13:44, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
Beiträge: 2050
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Andere modelieren mit einem dafür vorgesehenen Programm und es sieht nicht besser aus :lol:
Wäre es nicht einfacher den Roboter zusammenzusetzen, anstatt mit einer Haut zu überziehen? Humanoiden sind immer gefährlich, weil wir verdammt gut im beurteilen von ihnen sind.
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Also was den Roboter angeht, da weiß ich noch gar nicht genau, wie ich das anstelle... mit den Einzelteilen wäre auch nicht einfacher, weil ich trotzdem ja, zumindest was die Vorlage angeht, Gesicht, Brustplatten, Armplatten usw. brauche. Ich glaube, da bin ich hinterher schneller, wenn ich ein paar Dreiecksverbindungen entferne und dann das Subdivide den Rest erledigen lasse... außerdem könnte ich das die normale Haut dann einfach kleiner skalieren, so als Unterlage, dann noch, aber das hatte ich eh noch nicht richtig, das Skinning nicht verblenden, damit es sich wie Einzelteile sind. Vielleicht kann man dann auch noch einfach kleinere Objekte an den Gelenken mit drauf klemmen. Es wäre sicher krass, wenn man zu einem Tier oder sonst was hinterher einfach per Parameter sich die Robotervariante dazu generieren lassen könnte.

Also die Topologie untenrum habe ich hin bekommen... allerdings muss ich da schon einige (viele) Werte vorgeben, damit dann die Arme und Beine wie bei meiner Fledermausvorlage aussehen... also ich hab da ein paar Stunden rumgewerkelt... aber es zieht sich, ist dann irgendwie dann doch nie richtig exakt usw. und durch diese ganzen Zahlen nervt es auf dauer eigentlich wirklich. Deswegen will ich nun einbauen, dass ich zumindest an bestimmten Stellen die Matrizen direkt in SQ manipulieren und dann wieder speichern kann.
Ich weiß sowieso nicht, in wie weit sich das für alle Wirbeltiere vereinheitlichen lässt. Ich schätze mal, um eine minimale Editierbarkeit komme ich sowieso nicht drum herum. Auch wenn dadurch ein bisschen diese Prozeduralität wieder verloren geht. Aber ob ich hinterher die ganzen Werte durch ausprobieren im Quellcode stehen habe oder mir doch ein bisschen Abhilfe verschafft habe spielt eh keine Rolle. Wichtig ist ja, dass ich so schnell wie möglich soweit wie möglich komme...

Blöderweise hatte ich für die Gliedmaßen (Arm/Beine noch nicht Flügel) nicht nur ne Matrix, sondern auch einen extra Skalierungsfaktor mit drin... da ich den aber mit der Matrix abdecken kann, hab ich mich dessen entledigt, dadurch war natürlich meine ganze Arbeit wieder dahin. Vielleicht hätte ich das reinrechnen können, aber da ich es dann ja doch editieren möchte... naja. Jedenfalls sind die Gliedmaßen jetzt wieder unproportional... aber so sieht es aktuell aus... toll, dass ich jetzt noch nicht mal mehr den Drachen in alter Form habe... irgendwie war mir das aber klar, dass ich da erstmal versuchen muss, ein paar Wirbeltierkreaturen zu erstellen, bevor ich daraus eine etwas allgemeines ableiten kann.

Achja, das Becken geht auf dem Bild schon in Richtung weiblich... wird ja erstmal immer noch die Fledermaus...
20170522_5.jpg
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Heute, Hände und Nägel...
20170525_3.jpg
20170525_4.jpg
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »


* Materialblending optimiert.

* Den weiblichen Hauptcharakter weiter voran gebracht. Die Nägel sind erstmal deaktiviert, weil der UV-Atlas noch nicht damit zurecht kommt.

[attachment=3]20170609_1.jpg[/attachment]

* Auge und Textur für den humanoiden Roboter erstellt.

20170605_5.jpg
* Patreon Button im Menü mit kleinem Herzpartikeleffekt unter der Maus.
20170609_2.jpg
* Post Effekt, der ein schlechtes Signal zum Roboter darstellen soll.
20170609_3.jpg
20170609_4.jpg
[/b]
Dateianhänge
20170609_1.jpg
Benutzeravatar
xq
Establishment
Beiträge: 1581
Registriert: 07.10.2012, 14:56
Alter Benutzername: MasterQ32
Echter Name: Felix Queißner
Wohnort: Stuttgart & Region
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq »

Sehr gute Arbeit! Das Modell sieht schon ziemlich cool aus, der PP-Effekt ist imho fett! Wie aufwändig ist es, den umzusetzen?
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

MasterQ32 hat geschrieben:Sehr gute Arbeit! Das Modell sieht schon ziemlich cool aus, der PP-Effekt ist imho fett! Wie aufwändig ist es, den umzusetzen?
Meinst du den Signal Effekt? War eigentlich ziemlich einfach mit nur 12 Zeilen Code...
Der ist auch schon Ingame, kannst im Dev-Menü "connection quality" einstellen.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
Beiträge: 2050
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Ich bin immer wieder beeindruckt was du da zauberst. Der Drache wird langsam zum Menschen, echt crazy. Oberkörper und Arme schauen schon sehr gut aus, bei den Beinen bin ich mir nicht so sicher.
Das Auge und der Signal Effekt sind super!
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ich optimiere weiter den Materialerstellungsprozess.

Bei den Ziegeln sieht man an der Kante, dass die Ziegel selbst schärfer sind, als der Putz dazwischen. Dies kostet mich allerdings einen extra Kanal beim Erstellungsprozess, der angibt, wie Scharf die Kante an einem Texel ist.
Die Frage ist nun, sollte man auf unterschiedliche Kantenschärfen verzichten, da der Effekt eigentlich recht schwach ist und ein ganzer Kanal dafür vielleicht dagegen ein etwas großen Overhead darstellt?

20170622_2.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 22.06.2017, 17:29, insgesamt 1-mal geändert.
joeydee
Establishment
Beiträge: 1039
Registriert: 23.04.2003, 15:29
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von joeydee »

Verglichen mit der Silhouette oben/unten ist der Effekt doch ziemlich stark. Gerade ein unnatürlich sauberer Übergang an harten Kanten wirkt immer etwas nach Oldschool-Texturmapping, aus dem Level bist du mit dem Rest ja bei Weitem raus.
Kannst du nicht irgendwie die Info nutzen, die bereits an der Silhouette auftaucht, statt eine neue Info zu mappen? Auf dem Stein rechts im VG ist ein einzelner Bump genau auf der Kante - das überall auf der Kante in der Größenordnung der Unregelmäßigkeit der Silhouette würde deutlich besser aussehen, denke ich.
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2253
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Meinst du, dass die Kante an sich so gerade ist? Ich wüsste momentan nicht, wie ich das ändern könnte. Und wie weich die Kante dargestellt wird, wüsste ich nicht her zu leiten, da sie ja quasi designed ist. Ich könnte ja nun genauso gut, die Steine abrunden und dafür den Putz kantig machen.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
Beiträge: 2050
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Sieht top aus, aber ich weiss nicht ob ich es bemerken würde, wenn du es nicht gesagt hättest. Ich glaube joeydee fragt ob du die Information nicht ohne zusätzlichen Kanal übermitteln kannst. Evtl kannst du einen anderen Parameter dafür missbrauchen?
Antworten