[Projekt] StoneQuest lebt noch!
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- Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich meinte den Testraus in der "Pipes and Smoke"-Szene, oder so ein bodennahes Blatt in der Vegetation-Szene. Das sah aus wie Alphablending, aber der Schatten davon war ein Quadrat aufm Boden. An der Stelle kam die Vermutung, dass das mit ner anderen GPU evtl. anders aussieht. Aber egal. Ich hab auch gerade ne Idee für Multi Layer Shadow Maps und würde die gern ausprobieren. Mal gucken, ob ich das hier auf Arbeit irgendwo dazwischen schummeln kann.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also deren Schattentechnik überzeugt mich überhaupt nicht. Da werde ich lieber weiter rumtricksen... :D
Volumen der Baum Blätter und Lichtabnahme finde ich schon etwas zu aufwendig.
Aber auch Lichtquellen an jeden Baum ist etwas krass... da die Lichtquellen ja groß sein müssen ist das auch mit dem Deferred Shading so ne Sache.
Ich habe noch ein bisschen rumprobiert. Eventuell kann ich eine viel einfachere Lösung nutzen.
Statt bei den Schattensampel direkt zu entscheiden ob schattiert oder nicht, kann man auch einfach einen Abstandsbereich als Übergang wählen. Hab mal ausprobiert, wie das so aussieht und mir gefällt das schon sehr gut. Da müsste man jetzt nur noch in der Shadowmap markieren, was Blätter sind. Oder noch besser, noch ne extra Shadowmap, weil wenn in der Shadowmap ein Blatt landet, dahinter aber noch eine Mauer ist, dann leuchtet das Licht durch...
Volumen der Baum Blätter und Lichtabnahme finde ich schon etwas zu aufwendig.
Aber auch Lichtquellen an jeden Baum ist etwas krass... da die Lichtquellen ja groß sein müssen ist das auch mit dem Deferred Shading so ne Sache.
Ich habe noch ein bisschen rumprobiert. Eventuell kann ich eine viel einfachere Lösung nutzen.
Statt bei den Schattensampel direkt zu entscheiden ob schattiert oder nicht, kann man auch einfach einen Abstandsbereich als Übergang wählen. Hab mal ausprobiert, wie das so aussieht und mir gefällt das schon sehr gut. Da müsste man jetzt nur noch in der Shadowmap markieren, was Blätter sind. Oder noch besser, noch ne extra Shadowmap, weil wenn in der Shadowmap ein Blatt landet, dahinter aber noch eine Mauer ist, dann leuchtet das Licht durch...
Zuletzt geändert von Zudomon am 20.07.2017, 18:16, insgesamt 1-mal geändert.
- Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sieht wunderbar Comic-artig aus, wie ein gutes Animé!
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Naja, dabei gilt es halt auch zu bedenken, dass es eine Demo ist, die darauf ausgelegt ist, die Stärken und Schwächen möglichst gut zu zeigen und nicht einfach nur möglichst gut auszusehen. Die Idee ist halt, das ggf. als Grundlage zu nehmen und dann darauf aufbauend ein bisschen rumtricksen, bis es möglichst gut aussieht.Zudomon hat geschrieben:Also deren Schattentechnik überzeugt mich überhaupt nicht. Da werde ich lieber weiter rumtricksen... :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Was kann man dagegen tun? Wobei ich damals ja Comic-artig haben wollte... aber wenn der ganze Style eher auf Realismus ausgelegt ist, hmm...Krishty hat geschrieben:Sieht wunderbar Comic-artig aus, wie ein gutes Animé!
Ja, da hast du recht. Aber ich müsste dafür erstmal überhaupt mal die Grundlagen davon verstehen... :DJonathan hat geschrieben:Naja, dabei gilt es halt auch zu bedenken, dass es eine Demo ist, die darauf ausgelegt ist, die Stärken und Schwächen möglichst gut zu zeigen und nicht einfach nur möglichst gut auszusehen. Die Idee ist halt, das ggf. als Grundlage zu nehmen und dann darauf aufbauend ein bisschen rumtricksen, bis es möglichst gut aussieht.Zudomon hat geschrieben:Also deren Schattentechnik überzeugt mich überhaupt nicht. Da werde ich lieber weiter rumtricksen... :D
Und mit den Lichtkanten im Schatten ist für mich ein No-Go
- Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich schätze, das geschieht durch die Äste. Die fügen sich nicht ins Blattwerk ein. Ob es die Dicke oder die Farbe oder die Beleuchtung oder die Textur ist, kann ich garade nicht so genau feststellen.Zudomon hat geschrieben:Was kann man dagegen tun? Wobei ich damals ja Comic-artig haben wollte... aber wenn der ganze Style eher auf Realismus ausgelegt ist, hmm...Krishty hat geschrieben:Sieht wunderbar Comic-artig aus, wie ein gutes Animé!
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Achso, okay! Ja, könnte daran liegen. Ich nutze da gerade die alte Rindentextur von damals als Platzhalter... hinterher wird dann auch für den Baum speziell eine Textur erstellt, dann ist auch dieses hässliche Seam da nicht mehr zu sehen. Es ist auch so, dass die Rinde quasi bis zum Blatt geht und da hängt es dann dran :DKrishty hat geschrieben:Ich schätze, das geschieht durch die Äste. Die fügen sich nicht ins Blattwerk ein. Ob es die Dicke oder die Farbe oder die Beleuchtung oder die Textur ist, kann ich garade nicht so genau feststellen.Zudomon hat geschrieben:Was kann man dagegen tun? Wobei ich damals ja Comic-artig haben wollte... aber wenn der ganze Style eher auf Realismus ausgelegt ist, hmm...Krishty hat geschrieben:Sieht wunderbar Comic-artig aus, wie ein gutes Animé!
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
So, hier nochmal die normale Shadowmap...
Und hier nun das neue ZFSM :D
Und hier nun das neue ZFSM :D
Zuletzt geändert von Zudomon am 20.07.2017, 19:48, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Okay, den muss ich leider noch hinterher schieben, sorry :D
- starcow
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Hallo Zudomon
Also mir gefällt dein Ergebnis schon mal sehr gut!
Von meiner Seite auch noch ein kleiner Input für die Gestaltung der Blätter.
Der entscheidende Punkt ist meiner Meinung nach, die Schatten nicht mit schwarz abzudunkeln, sondern mit einem dunklen, kalten Grün-Ton.
Ich würde einen Shader basteln, welcher folgendes macht:
Komponente 1)
a) Direkt beleuchtete Fläche erhallten ein helles Gelb-Grün
b) Von der Lichtquelle abgewandte Flächen erhalten ein kühleres Dunkelgrün
c) Liegt die Fläche zusätzlich im Schatten, blendest du nochmals ein kaltes Dunkelgrün-Blau zu einem beliebigen Prozentsatz darüber
Komponente 2)
a) Du wählst ein warmes Hellgrün und ein kühles Dunkelgrün
b) Die Texel-Normale bestimmt jetzt, zu welchen Teilen das Hellgrün mit dem Dunkelgrün gemischt wird. Bei einem frontalen Blick, kommt das Dunkelgrün zum Tragen - ist die Fläche stark abgewandt, kommt das Hellgrün zum Tragen (quasi ein Fresel-Effekt)
c) Setze eine Normalmap ein, die die Oberfläche gewölbt erscheinen lässt
Blende Komponente 1 und 2 nach belieben zusammen.
Nun kannst du das Ergebnis auf die Textur anwenden.
Ich hab das auf die schnelle kurz ausprobiert, mit ein paar einfachen Grids, welche ich bisschen verbogen habe. Die Aufgabe des "Verbiegens" würde ja dann die Normalmap übernehmen.
Das mit den Schatten konnte ich auf die schnelle nicht austesten. Mein Ergebnis beschränkt sich also salop gesagt in der Methode 1 auf die Aspekte a und b.
Meine Blätter sind natürlich noch untexturiert, wie du unschwer erkennen kannst.
Gruss starcow
Also mir gefällt dein Ergebnis schon mal sehr gut!
Von meiner Seite auch noch ein kleiner Input für die Gestaltung der Blätter.
Der entscheidende Punkt ist meiner Meinung nach, die Schatten nicht mit schwarz abzudunkeln, sondern mit einem dunklen, kalten Grün-Ton.
Ich würde einen Shader basteln, welcher folgendes macht:
Komponente 1)
a) Direkt beleuchtete Fläche erhallten ein helles Gelb-Grün
b) Von der Lichtquelle abgewandte Flächen erhalten ein kühleres Dunkelgrün
c) Liegt die Fläche zusätzlich im Schatten, blendest du nochmals ein kaltes Dunkelgrün-Blau zu einem beliebigen Prozentsatz darüber
Komponente 2)
a) Du wählst ein warmes Hellgrün und ein kühles Dunkelgrün
b) Die Texel-Normale bestimmt jetzt, zu welchen Teilen das Hellgrün mit dem Dunkelgrün gemischt wird. Bei einem frontalen Blick, kommt das Dunkelgrün zum Tragen - ist die Fläche stark abgewandt, kommt das Hellgrün zum Tragen (quasi ein Fresel-Effekt)
c) Setze eine Normalmap ein, die die Oberfläche gewölbt erscheinen lässt
Blende Komponente 1 und 2 nach belieben zusammen.
Nun kannst du das Ergebnis auf die Textur anwenden.
Ich hab das auf die schnelle kurz ausprobiert, mit ein paar einfachen Grids, welche ich bisschen verbogen habe. Die Aufgabe des "Verbiegens" würde ja dann die Normalmap übernehmen.
Das mit den Schatten konnte ich auf die schnelle nicht austesten. Mein Ergebnis beschränkt sich also salop gesagt in der Methode 1 auf die Aspekte a und b.
Meine Blätter sind natürlich noch untexturiert, wie du unschwer erkennen kannst.
Gruss starcow
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Danke dass du dir dafür Zeit genommen hast. Leider verstehe ich aber nicht ganz, wie das ganze jetzt gemeint ist... :D
1 a b c ist ja genau das, was ich jetzt mache. Wobei jetzt zusätzlich der Schatten nicht direkt 100% ist, sondern abgemildert... erst auf Abstand verdunkelt er sich ganz um diesen Lichttransport an der Baumkrone zu faken.
Wobei ich das zweite nicht ganz Verstehe. Mir ist noch nie aufgefallen, dass ein Blatt seine Farbe ändert, je nachdem wie flach ich drauf gucke, oder meinst du was anderes?
Außerdem kann ich nicht einfach so einen Shader da einfügen, der "irgendwas" macht, das ganze muss ja in der PBR Deferred Shading Pipeline abgebildet werden, damit es konsistent ist.
1 a b c ist ja genau das, was ich jetzt mache. Wobei jetzt zusätzlich der Schatten nicht direkt 100% ist, sondern abgemildert... erst auf Abstand verdunkelt er sich ganz um diesen Lichttransport an der Baumkrone zu faken.
Wobei ich das zweite nicht ganz Verstehe. Mir ist noch nie aufgefallen, dass ein Blatt seine Farbe ändert, je nachdem wie flach ich drauf gucke, oder meinst du was anderes?
Außerdem kann ich nicht einfach so einen Shader da einfügen, der "irgendwas" macht, das ganze muss ja in der PBR Deferred Shading Pipeline abgebildet werden, damit es konsistent ist.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Kann es sein, dass die neue Technik die Farbsättigung reduziert hat, oder ist das unabhängig davon passiert? Ich muss zugeben, optisch am meisten begeistert hat mich die Version mit der grünen Lichtquelle, gefolgt von deiner ursprünglichen Version. Ich habe den Eindruck, dass alles matt geworden ist, die knalligen frischen Farben sind verschwunden. Ausschauen tuts weiterhin gut.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Mir war gar nicht so klar, dass ich bei dem einen Bild fast die gleiche Perspektive getroffen habe...
Du hast aber recht, die Farbsättigung wird scheinbar reduziert.
Also das Bild mit der Lichtquelle bringt erstmal zusätzliche Farben mit rein... es simuliert sehr gut, was in den Blättern passiert, nämlich das durch das SSS das ganze anfängt grün weiter zu strahlen. Diesen Effekt hätte ich zwar schon gerne, denke aber, dass das indirekte Licht dafür später zuständig sein sollte, statt eine eigene Lichtquelle.
Denn stell dir mal vor, man hat jetzt 10 Bäume da stehen (da muss ich aber erstmal schauen, dass man auch mal ein paar mehr davon machen kann, ohne das die FPS in den Keller gehen), dann bräuchte ich 10 zusätzliche Lichtquellen, die alle sehr groß sind. Das Finetunen wird bestimmt auch Hölle sein, weil eben eine Lichtquelle natürlich die Umgebung beeinflusst.
Wenn man nun nur noch das erste und letzte Bild vergleicht, dann hat man im ersten starken Kontrast, weil entweder helles oder dunkles Blatt da ist. Das wirkt erstmal sehr gut, entspricht aber halt nicht der Wirklichkeit. Ich habe mich schon vor ein paar Tagen gefragt, warum bei dem Baum eigentlich nur immer gefühlte 3 Blätter Hell sind und der Rest dunkel. Und ich denke halt, es liegt daran, dass das Licht in den oberen Blättern stark reflektiert und zum teil durch scheint. D.h. viel Licht wird weiter getragen und faktisch werden mehrere Schichten Blätter beleuchtet.
Mir gefällt allerdings das letzte Bild mit Abstand am besten, weil eben in der Baumkrone auch Schattenverläufe zu sehen sind. Im ersten hat man nur eine dunkle fläche, im Zweiten eine grüne, und im letzten Eben verschieden helle und dunkle Bereiche.
Du hast aber recht, die Farbsättigung wird scheinbar reduziert.
Also das Bild mit der Lichtquelle bringt erstmal zusätzliche Farben mit rein... es simuliert sehr gut, was in den Blättern passiert, nämlich das durch das SSS das ganze anfängt grün weiter zu strahlen. Diesen Effekt hätte ich zwar schon gerne, denke aber, dass das indirekte Licht dafür später zuständig sein sollte, statt eine eigene Lichtquelle.
Denn stell dir mal vor, man hat jetzt 10 Bäume da stehen (da muss ich aber erstmal schauen, dass man auch mal ein paar mehr davon machen kann, ohne das die FPS in den Keller gehen), dann bräuchte ich 10 zusätzliche Lichtquellen, die alle sehr groß sind. Das Finetunen wird bestimmt auch Hölle sein, weil eben eine Lichtquelle natürlich die Umgebung beeinflusst.
Wenn man nun nur noch das erste und letzte Bild vergleicht, dann hat man im ersten starken Kontrast, weil entweder helles oder dunkles Blatt da ist. Das wirkt erstmal sehr gut, entspricht aber halt nicht der Wirklichkeit. Ich habe mich schon vor ein paar Tagen gefragt, warum bei dem Baum eigentlich nur immer gefühlte 3 Blätter Hell sind und der Rest dunkel. Und ich denke halt, es liegt daran, dass das Licht in den oberen Blättern stark reflektiert und zum teil durch scheint. D.h. viel Licht wird weiter getragen und faktisch werden mehrere Schichten Blätter beleuchtet.
Mir gefällt allerdings das letzte Bild mit Abstand am besten, weil eben in der Baumkrone auch Schattenverläufe zu sehen sind. Im ersten hat man nur eine dunkle fläche, im Zweiten eine grüne, und im letzten Eben verschieden helle und dunkle Bereiche.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also ich finde die neue Methode auch schön, es hat gar einen eigenen Stil. Dieser ist ziemlich anders als was du bisher gezeigt hast. Wie Krishty schon gesagt hat gehts richtung Comic/Anime, was nicht schlecht ist. Etwas weg von der Realität ist womöglich wünschenswert, da sind die meisten nicht mehr ganz so kritisch wenn etwas abweicht.
Wie siehts eigentlich bei der neuen Methode mit der Performance aus?
Wie siehts eigentlich bei der neuen Methode mit der Performance aus?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Die neue Methode braucht eigentlich wenig Rechenzeit. Ist ja quasi nur eine zusätzliche Shadowmap, die da auf besondere Weise genutzt wird.
Die Steigerung zu SpeedTree? Tree on speed :lol:
[youtube]0wCLqrL5_2Y[/youtube]
Die Steigerung zu SpeedTree? Tree on speed :lol:
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- Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Geh nicht so nah ran, Du verletzt Dich noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also ich finde Deinen aktuellen Ansatz auch realistisch und nicht comic-artig. Tatsächlich wollte ich das Dir auch zuerst sowas ähnliches vorschlagen (zu prüfen wie weit das Blattpixel hinter dem Schattentexel liegt und die Intensität davon abhängig zu machen). IMHO solltest Du Dir überlegen, ob Du nicht doch noch die Occlusion innerhalb des Baumes noch statisch mitberechnest. Dadurch würdest Du mehr Kontrast zurückerhalten und das Volumen des Baumes, bzw. seine Räumlichkeit besser zur Geltung bringen.
Zuletzt geändert von scheichs am 21.07.2017, 10:32, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Geiles Video. Du musst unbedingt mal mit Twitter anfangen, das würde sicher gut ankommen :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
@scheichs
Vielleicht setze ich das hinterher noch um :)
https://twitter.com/ZudoGames
Vielleicht setze ich das hinterher noch um :)
Bin bei Twitter, mache da aber kaum was... hab jetzt da auch mal gepos... ich meine getwittert :Dmarcgfx hat geschrieben:Geiles Video. Du musst unbedingt mal mit Twitter anfangen, das würde sicher gut ankommen :)
https://twitter.com/ZudoGames
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
habs auch mal getweetet mit ein paar hashtags
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ja, hab das mit dem Hashtag vergessen :D
Dank dir! :D
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- Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
… windig heute; nimm einen Schal mit!
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Mach ein Game mit Horrorbäumen die wild um sich schlagen! :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sehr cooler Effekt :) Ja, gif draus machen :) http://imgur.com/vidgif
- starcow
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Meine Idee zielte mehr darauf ab, einen optischen Eindruck aufzubauen, welcher der Realität in gewisser Weise nahe kommt. Quasi als Kompensation zur fehlenden Möglichkeit akkurate Lichtberechnung durchzuführen, welche die Transluzenz der Blätter berücksichtigt.Zudomon hat geschrieben: Wobei ich das zweite nicht ganz Verstehe. Mir ist noch nie aufgefallen, dass ein Blatt seine Farbe ändert, je nachdem wie flach ich drauf gucke, oder meinst du was anderes?
Ok, das war mir nicht klar.Zudomon hat geschrieben: Außerdem kann ich nicht einfach so einen Shader da einfügen, der "irgendwas" macht, das ganze muss ja in der PBR Deferred Shading Pipeline abgebildet werden, damit es konsistent ist.
Dein Ergebnis schaut ja bereits jetzt schon sehr gut aus. Wenn Du Dich aber weiter mit der optischen Wirkung der Bäume beschäftigen willst, kann ich Dir noch dieses Video empfehlen. Im Speziellen die Stelle um 6:27, welche ein Baum als Beispiel zeigt.
http://youtu.be/iH3p8N7qbv8?t=6m27s
Darin geht es um die gestalterischen Möglichkeiten, welche sich im Zusammenhang mit den Vertices-Normalen eröffnen.
Das Thema der Vertex-Normalen ist meiner Meinung nach einer der meist unterschätzen Aspekte, bezüglich dem Gestalten von Polygon-Modellen.
Vielleicht kann Dir dieses Video als Inspiration dienen.
Edit:
Der Youtube-Tag scheint irgendwie nicht zu funktionieren. Oder benutze ich den falsch?
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
@Chromanoid
Hab das jetzt als gif http://imgur.com/awiuYCK
Sollte man das jetzt nochmal twittern? Glaub twitter Post kann man nicht bearbeiten, nur wieder löschen?
@Starcow
Beim YT Tag nur die ID vom Video eingeben. Also "iH3p8N7qbv8".
Ich finde das mit den Vertexnormalen eine gute Sache, hatte das auch schon mal so drin. Allerdings ist mir dann aufgefallen, da ich die Normale ja auch benutze, um zu entscheiden, ob gerade die Rückseite beleuchtet wird, also das SSS Andwendung findet, dass dann natürlich die eine Hälfte des Baumes SSS hat, die andere Seite nicht. Also am besten ist es, wenn jedes einzelne Blatt die korrekte Normalen hat...
Hab das jetzt als gif http://imgur.com/awiuYCK
Sollte man das jetzt nochmal twittern? Glaub twitter Post kann man nicht bearbeiten, nur wieder löschen?
@Starcow
Beim YT Tag nur die ID vom Video eingeben. Also "iH3p8N7qbv8".
Ich finde das mit den Vertexnormalen eine gute Sache, hatte das auch schon mal so drin. Allerdings ist mir dann aufgefallen, da ich die Normale ja auch benutze, um zu entscheiden, ob gerade die Rückseite beleuchtet wird, also das SSS Andwendung findet, dass dann natürlich die eine Hälfte des Baumes SSS hat, die andere Seite nicht. Also am besten ist es, wenn jedes einzelne Blatt die korrekte Normalen hat...
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
ne bearbeiten geht nicht. hau es noch mal raus aber mit anständig tags drauf :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
#madewithunity :D
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
habs fast gemacht @Krishty... der hashtag ist schon noch gut.
@Zudo : habs auch nicht hinbekommen mit einem direktlink zu einem gif auf imgur. gif herunterladen und mit twitter hochladen läuft hingegen. Poste es doch noch einmal morgen mit screenshotsaturday
@Zudo : habs auch nicht hinbekommen mit einem direktlink zu einem gif auf imgur. gif herunterladen und mit twitter hochladen läuft hingegen. Poste es doch noch einmal morgen mit screenshotsaturday
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