[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Jonathan
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Jonathan »

Woah, sehr cool. Fast cool genug um daraus ein kleines Spin-Off Minispiel zu machen. Keine Ahnung, wie das dann aussehen würde, aber man kann ja mal Ideen sammeln :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Hat wieder alles länger gedauert mit dem Video... und es sind natürlich wieder viele Dinge drin, die nicht so gut sind. Der Hintergrund sollte sich noch ein bisschen mit wandeln, vor allem im Herbst... Bäume und Pflanzen sind nur auf kurze Distanz sichtbar. Die Wurzeln der Bäume und dessen Texturkoordinaten sind fürn *rsch. Aber wenn ich das jetzt erst noch alles behebe, dann hab ich in den nächsten Wochen immer noch kein Video davon.
Deswegen jetzt hier Nägel mit Köpfen, dadurch bleibt wenigstens noch Luft nach oben! :D
Seasons.flv_snapshot_00.26_[2017.10.27_14.32.52].jpg
[youtube]Cr5oAiag3dg[/youtube]
Psycho
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Psycho »

Toll! Absolut beeindruckend.
joggel

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von joggel »

Ja!! Immer wieder beeindruckend (y)
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Irgendwie braucht es immer ewig, bis ich erkenne, ob die Normalmaps auch richtig ausgerichtet sind.
Gerade wieder erlebt... die waren schon seit Wochen falsch und es ist mir nicht aufgefallen. Ja, die Normalen als Farben darstellen hilft da ungemein, aber es ist mir trotzdem durchgegangen. Hmmm...
Erst jetzt... also ich habe vor ein paar Tagen Displacementmapping für den Stamm integriert und nochmal zusätzlich einen Low-Frequent Noise, damit der Stamm ein paar Ausbeulungen bekommt. Auf dem ersten Bild sieht man das. Da dies aber erst im VS geschieht, sind die Normalen dadurch erstmal unangetastet. Somit wird der Baumstamm als Zylinder beleuchtet. Als ich nun die Normalen etwas umjustiert habe, ist das zweite Bild entstanden. Aber da viel mir nun auf, dass die Normalmap irgendwie nicht so aussieht, wie ich mir das vorgestellt habe und das, obwohl ich auch nochmal die Tangente und Binormale an die neue Form angepasst hatte. Naja, ein flippen der Tangente und Normale hat dann ausgereicht, auf dem dritten Bild siehts eigentlich normal aus.
Eigentlich nichts besonderes, aber passiert mir über die Jahre halt immer mal wieder. Wollte trotzdem mal zeigen, wie sich das auswirkt.

20171104_1.jpg
20171104_2.jpg
20171104_3.jpg


PS: UV-Mapping für die Wurzeln mach ich jetzt, damit die da nicht mehr so gestaucht sind.
Zuletzt geändert von Zudomon am 06.11.2017, 16:10, insgesamt 1-mal geändert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Ich kann den Unterschied von 2 zu 3 einfach nicht erkennen Zudo, auf was sollte ich achten? Won 1 zu 2/3 ist eine schöne Verbesserung :)
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Genau! Mir ist das nämlich auch kaum aufgefallen. Habe jetzt auch wieder den Fall gehabt, als ich die Texturkoordinatenerstellung geändert habe.
Am besten machst du dir beide Bilder so auf, dass du zwischen beiden switchen kannst. Die Struktur der Baumrinde wird anders interpretiert in der Normalmap. D.h. beim Übergang von Licht zu Schatten sind die Schattierungen der Rinde anders. Würde man sicher wesentlich besser erkennen, wenn man eine Textur hätte, wo z.B. Schrauben drauf wären, da wären die dann von der falschen Seite beleuchtet. Bei Baumrinde sieht man das fast gar nicht.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

ah ich sehe es ;)
Nicht hauen, aber mir gefällt die falsche Version hier gar besser. Aber es ist natürlich gut, dass du den Fehler behoben hast, jetzt bekommst du die Ergebnisse die du erwartest. Wie die Texturen dann am besten gemacht werden ist eine andere Sache.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

marcgfx hat geschrieben:Nicht hauen, aber mir gefällt die falsche Version hier gar besser.
:D
Deine Meinung, ist doch in Ordnung...

Für mich ist noch schwierig einzuschätzen. Ich will ja erstmal erreichen, dass es überhaupt funktioniert. Es wird ja auch hier eine normale Fototextur benutzt, wo quasi schon Schattierungen drin sind. Außerdem ist die Höhenkarte nur mal schnell quick&dirty erstellt, mittels bestimmten Farbkanal, Historgrammanpassung und Blur.
Mag sein, dass es mit einer PBR erstellten Textur dann wesentlich besser aussieht.
Das Normalmapping gibt dem ganzen halt mehr Struktur... die Rinde kommt ja auch etwas aus dem Baum heraus, da muss die auch richtig beleuchtet werden :D
Habe aber mal zwei Screens gemacht, wo man dann einmal mit und ohne Normalmapping vergleichen kann.

Ohne Rinden-Normalmapping:
20171106_2.jpg
Mit Rinden-Normalmapping:
20171106_3.jpg
Ohne Rinden-Normalmapping:
20171106_4.jpg
Mit Rinden-Normalmapping:
20171106_5.jpg
Auf High läuft das nun etwa zumindest in den getesten Ansichten genauso schnell, wie mit den alten Bäumen, wobei bei dem neueren die Tannen fehlen. Hab an der gezeigten Stelle so um die 53 FPS...
Wobei die aktuell release Version dagegen etwas schlechter aussieht.
Hier mal noch ein Screenshot aus der alten Verison:
20171106_6.jpg
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Hab mal ein 3 Vergleichsbilder gemacht... damit man sieht, wie viel die neuen Bäume ausmachen. Das SSAO ist allerdings auch etwas angepasst. Soweit ich das beurteilen kann, wird es nach dem Update nicht unbedingt langsamer laufen, zumindest auf HIGH.

20171106_7.jpg
20171106_8.jpg
20171106_9.jpg

20171106_10.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 06.11.2017, 16:23, insgesamt 2-mal geändert.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

20171106_11.jpg
20171106_12.jpg
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Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Zudomon hat geschrieben:Ohne Rinden-Normalmapping:
20171106_2.jpg
Mit Rinden-Normalmapping:
20171106_3.jpg
Auch wenn das Normal Mapping an sich toll ist, übertreibst du’s jetzt IMHO mit dem Schattenkontrast. Wie in alten Spielen, die erstmal richtig angeben mussten, dass sie Normal Mapping können, und deshalb viel zu starke Schatten hatten ;)
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Krishty hat geschrieben:Auch wenn das Normal Mapping an sich toll ist, übertreibst du’s jetzt IMHO mit dem Schattenkontrast. Wie in alten Spielen, die erstmal richtig angeben mussten, dass sie Normal Mapping können, und deshalb viel zu starke Schatten hatten ;)
Keine Sorge, wird sich schon noch einpendeln :D

Habs übrigens auch jetzt released... ich hab zwar schon lange keine ZFX'ler mehr in meiner Welt gesehen... aber vielleicht kommt mich ja der ein oder andere doch mal wieder besuchen :D
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Hab StoneQuest eben grad wieder ausprobiert, bin komplett verwirrt. Es war nur ne demo wo ich irgendwie nichts machen konnte :( ... ausser auswahl Szene und Settings rumspielen. Auf Ultra ist es abgeschmiert (out of vertex memory oder sowas). Login müsste es anscheinend geben, habe ich aber nicht gefunden. Hab dann wild in die Tasten gehämmert und hab irgendwelche debug Sachen gesehen und auch einen prompt for text? Was mach ich falsch?

Die Bäume sehen auf en Screens schon sehr geil aus, mir war gar nicht bewusst wie viel besser diese sind als die davor.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Boahr, du hast recht, danke!! Ich glaube, das wäre mir erst in ein paar Wochen aufgefallen...
Für die Screenshots, vor allem weil die Baumselektierung nicht mehr funktioniert, hatte ich gesagt, dass die Hints bei deaktiviertem HUD nicht gerendert werden. Damit da auf den Screenshots nicht oben immer "Baum" oder so steht. Das hat aber gleich den Hint, wenn man nicht eingeloggt ist mit getroffen.
Jedenfalls jetzt sollte alles gehen.
Also der Login geht mittels [E]. Ansonsten gibt es noch für Debug [G] für so ein kleines Netzwerkdiagramm und [F] für das Framediagramm.
Bäume selektieren bzw. fällen geht aktuell nicht.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ach wie ich es hasse wenn "erfahrene" Leute mir den Pro-Tipp geben, weniger Dreiecke zu benutzen! (Nicht hier, sondern auf FB ;) )
Das spornt mich natürlich nur zum Trotz an und deswegen werden die Grashalme in Zukunft nicht mehr 12, sondern 168 Dreiecke haben. Statt einfache Streifen für die Halme werde ich von nun an kleine Graspflanzen benutzen. Das wollte ich ja damals schon, als ich überhaupt mit dem Gras begonnen habe... aber mittlerweile scheint das auch umsetzbar zu sein.
Hier der visuelle Unterschied. Wobei es erstmal noch nur ein Test ist...

Super hässliche und nicht mehr zeitgemäße Grasstreifen

20171112_1.jpg


Natürliche kleine Graspflanzen, wie sie auch draußen in der echten Welt zu finden sein sollen
20171112_2.jpg
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Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Sieht fantastisch aus!
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Tiles
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Tiles »

Japp. Top das.

Mh, wäre es möglich da kleine Farbvariationen reinzubekommen? Neues Gras hat ein wenig helleres Grün als etwas älteres Gras ...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Tiles hat geschrieben:Mh, wäre es möglich da kleine Farbvariationen reinzubekommen? Neues Gras hat ein wenig helleres Grün als etwas älteres Gras ...
Im moment hängt das von der Jahreszeit ab...

Herbst und Winter, ohne jetzt noch was angepasst zu haben:

20171112_8.jpg
20171112_9.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 14.11.2017, 06:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Tiles »

Ah, cool :)

So wie im Herbstshot meinte ich das :)
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

FB-Kommentar in einer öffentlichen Gruppe zum Screenshotsaturday.

"Well your heart and soul runs like shit.
Sorry, I couldn't help myself..."

Derjenige hält mir vor, dass das Spiel auf seiner GTX 1080 scheiße läuft. Ich glaube, auf ULTRA hat er das ein paar Sekunden ausprobiert und danach in meterlangen Kommentaren sein Urteil über mein Projekt gefällt. Schließlich laufen ja andere Spiele auch auf Ultra und er sieht direkt, bei der "Qualität" müsste das ja auch flüssig laufen.

Jedenfalls habe ich gerade ein kurzes Ingame Video aufgenommen um zu zeigen, dass es mittlerweile doch recht gut auf HIGH auf der GTX 980 läuft.

[youtube]rx_OYIo1pEs[/youtube]
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Mit dem muss man wohl rechnen. Vielleicht einfach die Ultra-Einstellung entfernen (oder als Experimental bezeichnen) :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Zudo, nimm Dir das nicht so zu Herzen. Es wird immer Leute geben, die das Spiel unreflektiert kommentieren werden.
Die neue Vegetation sieht erneut super aus!
EDIT: Marc hat recht. Schreib bei Ultra "experimental" dran.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

[youtube]ujmBCE45j-w[/youtube]
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

coole sache! als nächstes gehen bestimmt die bäume in flammen auf und das gras brennt nieder :lol:
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Also bis auf, dass es noch ein wenig nach Gasflamme ausschaut und anhört, sieht es mal wieder oberhammer aus!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Danke euch beiden!
scheichs hat geschrieben:Also bis auf, dass es noch ein wenig nach Gasflamme ausschaut und anhört, sieht es mal wieder oberhammer aus!
Wie meinst du denn Gasflamme? Weil die Flamme so straight nach oben geht? Ich muss mal schauen, dass ich das Volumen irgendwie intern manipuliere... dann könnte man die Flamme bestimmt auch hin und her bewegen. Aber hatte jetzt auch keine Lust mehr, da noch weiter zu machen. Es fehlt auch noch, dass da so Feuerpartikel aufsteigen und so.
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dot
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von dot »

Schaut echt sehr nice aus! :)

Ich wollte es nach langer Zeit auch mal wieder ausprobieren. (Insbesondere wollt ich sehen, wie weit ich die Grafik auf meinem Arbeitsrechner hier aufdrehen kann :mrgreen: )

Leider scheint es da in den Settings einen Bug bei der GPU Auswahl zu geben. Mein Rechner hat drei GPUs (for science!)
Untitled.png
Das Spiel zeigt mir allerdings nur die GTX 780 Ti an
20180111_1.png
Hab auch versucht, manuell den GPU Index im Configfile zu editieren, leider ohne Erfolg...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

@dot
Danke für den Report! :D
Die Wahl der Grafikkarte habe ich mehr oder weniger blind eingebaut, weil ich selbst nur eine Karte habe.
Habe dir mal eine PN geschickt (übersieht man ja so leicht).
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von kimmi »

Schaut cool aus. Es gibt immer jede Menge Leute, die nichts auf die Reihe kriegen und andere bashen, damit das nicht auffällt. Einfach nicht darauf eingehen.

Gruß Kim
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