[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 18.10.2017, 02:59

45 FPS ! *freu* :D


20171018_5.jpg

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20171018_7.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 18.10.2017, 03:48

Ultra settings :o

20171018_10.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 19.10.2017, 06:00

Ach, ist es schon wieder Herbst? :D

20171019_1.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 19.10.2017, 10:47

Malerisch :) Sieht richtig schön aus Zudo!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon smurfer » 19.10.2017, 11:11

Seitdem wir einen Hof mit viel Baumbestand haben, bekomme ich bei allem, was den Herbst andeutet, eine mittelschwere Krise :D

Sieht tatsächlich sehr schick aus, ein wenig Jammern auf hohem Niveau: Das knallgrüne Gras fällt nun etwas aus dem Herbstrahmen, es sollte meiner Meinung nach auch etwas entsättigt oder gammeliger werden, vielleicht auch mehr Richtung Waldboden mit abgebrochenen kleinen Ästchen, mehr Pilzen, weniger Brennnesseln, kahlen Stellen. Aber es ging dir ja wahrscheinlich erstmal nur um die Bäume.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 19.10.2017, 14:35

Genau, war eigentlich nur ein schneller Test wie das Laubwerk aussieht wenn man die Farben der Blätter einfärbt. Jahreszeiten würden mich schon reizen. Ist mal was anderes als nur Tag/Nacht wechsel...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 19.10.2017, 15:39

Hätte grad ne kleine Spielidee für dich... wie wäre es, wenn man einen kleinen Vogel spielen könnte, der durch die Bäume fliegt? Um die Welt einzugrenzen, spielt sich alles in einem geschlossenem Raum ab, sowas wie ein Zoo. So könnte man deine Arbeit richtig schätzen und von nahem betrachten.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon smurfer » 19.10.2017, 15:41

marcgfx hat geschrieben:Hätte grad ne kleine Spielidee für dich... wie wäre es, wenn man einen kleinen Vogel spielen könnte, der durch die Bäume fliegt? Um die Welt einzugrenzen, spielt sich alles in einem geschlossenem Raum ab, sowas wie ein Zoo. So könnte man deine Arbeit richtig schätzen und von nahem betrachten.

Muss ja kein Vogel sein, mir kommt gerade AntMan in den Sinn, das würde Zudo vom Detailgrad auch noch weiter fordern :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 19.10.2017, 19:47

Kam hier nicht schon mal die Idee auf, das ganze aus Sicht von Kleintieren zu machen um die Details zu sehen? :lol:
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 20.10.2017, 11:34

Durchaus möglich :)
Vielleicht ist es mir einfach wieder in den Sinn gekommen und ich hab es fälschlicherweise als meine Idee betrachtet. Gut fänd ich es trotzdem :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Chromanoid » 20.10.2017, 12:12

Eine andere Idee, die vielleicht das Problem mit LOD einschränken könnte, wäre eine Himmelsinsel-Welt. Das gehörte bei Clonk immer zu meinen Lieblingsszenarien. Siehe außerdem http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M ... ldInTheSky für mehr Inspirationen. Entsprechend kleine Himmelsinseln kann man sicher gut wegsortieren. Wenn dazu noch schön Nebel kommt, sieht alles schön realistisch aus und Du musst Dich nicht um den Weitblick kümmern, den man bei größeren Landflächen hat. Da fällt mir gerade ein, Schrompf hat ja mit Splitterwelten auch in der Richtung geforscht. :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.10.2017, 21:05

Ich möchte ja nicht unbedingt tricksen mit geringer Sichtweite, schwebende Inseln oder so.

Jedenfalls bereitet mir ein bisschen der Übergang zwischen Baumstamm und Wurzeln kopfzerbrechen. Denn wie geht das ineinander über? Würde man es exakt machen wollen bräuchte man hier eine implizite Oberfläche, die dann trianguliert wird. Das ist aber schon irgendwie ganz schöner Aufwand. Oder ich belasse es einfach bei meinem alten Verfahren, wo ich dann an den Baumstamm Geäst nach unten hänge, wo dann quasi jede große Startwurzel aus dem Segment des Baumstamms erwächst.
Mal mit einem Bild veranschaulichen, was ich meine:

root.jpg


Also links ist das alte Verfahren, wo einfach für jede Hauptwurzel das Segment des Baumstammes erweitert wird. Rechts wie es meiner Meinung nach wohl sein müsste, dass sich der Baumstamm kronenförmig in kleinere Hauptwurzeln aufteilt.

Und hier noch mal ein 20 FPS Screenshot in Ultra (extra PNG, damit die Details nicht verloren gehen)

20171020_1.png
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 21.10.2017, 10:43

Wenn ich schaffe mach ich da heute noch ein Video von, aber erstmal schlafen... 8-)
Ist auch noch etwas sehr langsam ;)

20171021_4.jpg

20171021_5.jpg

20171021_6.jpg

20171021_7.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Schrompf » 21.10.2017, 14:40

Coole Sache. Besonders der Schnee gefällt mir. Leider auch im Haus, aber dafür brauchst Du dann halt Umgebungskontext, das wird beliebig schnell beliebig aufwändig.
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 26.10.2017, 18:18

Was man zwischendurch alles so zu Gesicht bekommt.... Baummonster!! :o

20171026_6.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Jonathan » 26.10.2017, 23:01

Woah, sehr cool. Fast cool genug um daraus ein kleines Spin-Off Minispiel zu machen. Keine Ahnung, wie das dann aussehen würde, aber man kann ja mal Ideen sammeln :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 27.10.2017, 15:17

Hat wieder alles länger gedauert mit dem Video... und es sind natürlich wieder viele Dinge drin, die nicht so gut sind. Der Hintergrund sollte sich noch ein bisschen mit wandeln, vor allem im Herbst... Bäume und Pflanzen sind nur auf kurze Distanz sichtbar. Die Wurzeln der Bäume und dessen Texturkoordinaten sind fürn *rsch. Aber wenn ich das jetzt erst noch alles behebe, dann hab ich in den nächsten Wochen immer noch kein Video davon.
Deswegen jetzt hier Nägel mit Köpfen, dadurch bleibt wenigstens noch Luft nach oben! :D

Seasons.flv_snapshot_00.26_[2017.10.27_14.32.52].jpg


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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Psycho » 27.10.2017, 18:45

Toll! Absolut beeindruckend.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon joggel » 29.10.2017, 11:59

Ja!! Immer wieder beeindruckend (y)
bald mit neuem Avatar
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 04.11.2017, 12:03

Irgendwie braucht es immer ewig, bis ich erkenne, ob die Normalmaps auch richtig ausgerichtet sind.
Gerade wieder erlebt... die waren schon seit Wochen falsch und es ist mir nicht aufgefallen. Ja, die Normalen als Farben darstellen hilft da ungemein, aber es ist mir trotzdem durchgegangen. Hmmm...
Erst jetzt... also ich habe vor ein paar Tagen Displacementmapping für den Stamm integriert und nochmal zusätzlich einen Low-Frequent Noise, damit der Stamm ein paar Ausbeulungen bekommt. Auf dem ersten Bild sieht man das. Da dies aber erst im VS geschieht, sind die Normalen dadurch erstmal unangetastet. Somit wird der Baumstamm als Zylinder beleuchtet. Als ich nun die Normalen etwas umjustiert habe, ist das zweite Bild entstanden. Aber da viel mir nun auf, dass die Normalmap irgendwie nicht so aussieht, wie ich mir das vorgestellt habe und das, obwohl ich auch nochmal die Tangente und Binormale an die neue Form angepasst hatte. Naja, ein flippen der Tangente und Normale hat dann ausgereicht, auf dem dritten Bild siehts eigentlich normal aus.
Eigentlich nichts besonderes, aber passiert mir über die Jahre halt immer mal wieder. Wollte trotzdem mal zeigen, wie sich das auswirkt.

20171104_1.jpg

20171104_2.jpg

20171104_3.jpg


PS: UV-Mapping für die Wurzeln mach ich jetzt, damit die da nicht mehr so gestaucht sind.
Zuletzt geändert von Zudomon am 06.11.2017, 17:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 06.11.2017, 09:00

Ich kann den Unterschied von 2 zu 3 einfach nicht erkennen Zudo, auf was sollte ich achten? Won 1 zu 2/3 ist eine schöne Verbesserung :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 06.11.2017, 14:17

Genau! Mir ist das nämlich auch kaum aufgefallen. Habe jetzt auch wieder den Fall gehabt, als ich die Texturkoordinatenerstellung geändert habe.
Am besten machst du dir beide Bilder so auf, dass du zwischen beiden switchen kannst. Die Struktur der Baumrinde wird anders interpretiert in der Normalmap. D.h. beim Übergang von Licht zu Schatten sind die Schattierungen der Rinde anders. Würde man sicher wesentlich besser erkennen, wenn man eine Textur hätte, wo z.B. Schrauben drauf wären, da wären die dann von der falschen Seite beleuchtet. Bei Baumrinde sieht man das fast gar nicht.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 06.11.2017, 15:57

ah ich sehe es ;)
Nicht hauen, aber mir gefällt die falsche Version hier gar besser. Aber es ist natürlich gut, dass du den Fehler behoben hast, jetzt bekommst du die Ergebnisse die du erwartest. Wie die Texturen dann am besten gemacht werden ist eine andere Sache.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 06.11.2017, 16:46

marcgfx hat geschrieben:Nicht hauen, aber mir gefällt die falsche Version hier gar besser.
:D
Deine Meinung, ist doch in Ordnung...

Für mich ist noch schwierig einzuschätzen. Ich will ja erstmal erreichen, dass es überhaupt funktioniert. Es wird ja auch hier eine normale Fototextur benutzt, wo quasi schon Schattierungen drin sind. Außerdem ist die Höhenkarte nur mal schnell quick&dirty erstellt, mittels bestimmten Farbkanal, Historgrammanpassung und Blur.
Mag sein, dass es mit einer PBR erstellten Textur dann wesentlich besser aussieht.
Das Normalmapping gibt dem ganzen halt mehr Struktur... die Rinde kommt ja auch etwas aus dem Baum heraus, da muss die auch richtig beleuchtet werden :D
Habe aber mal zwei Screens gemacht, wo man dann einmal mit und ohne Normalmapping vergleichen kann.

Ohne Rinden-Normalmapping:

20171106_2.jpg


Mit Rinden-Normalmapping:

20171106_3.jpg


[noshowroom]Ohne Rinden-Normalmapping:

20171106_4.jpg


Mit Rinden-Normalmapping:

20171106_5.jpg


Auf High läuft das nun etwa zumindest in den getesten Ansichten genauso schnell, wie mit den alten Bäumen, wobei bei dem neueren die Tannen fehlen. Hab an der gezeigten Stelle so um die 53 FPS...
Wobei die aktuell release Version dagegen etwas schlechter aussieht.
Hier mal noch ein Screenshot aus der alten Verison:

20171106_6.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 06.11.2017, 17:22

Hab mal ein 3 Vergleichsbilder gemacht... damit man sieht, wie viel die neuen Bäume ausmachen. Das SSAO ist allerdings auch etwas angepasst. Soweit ich das beurteilen kann, wird es nach dem Update nicht unbedingt langsamer laufen, zumindest auf HIGH.

20171106_7.jpg


20171106_8.jpg


20171106_9.jpg


20171106_10.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 06.11.2017, 17:23, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 06.11.2017, 17:22

20171106_11.jpg


20171106_12.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Krishty » 06.11.2017, 17:38

Zudomon hat geschrieben:Ohne Rinden-Normalmapping:

20171106_2.jpg


Mit Rinden-Normalmapping:

20171106_3.jpg
Auch wenn das Normal Mapping an sich toll ist, übertreibst du’s jetzt IMHO mit dem Schattenkontrast. Wie in alten Spielen, die erstmal richtig angeben mussten, dass sie Normal Mapping können, und deshalb viel zu starke Schatten hatten ;)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 06.11.2017, 17:49

Krishty hat geschrieben:Auch wenn das Normal Mapping an sich toll ist, übertreibst du’s jetzt IMHO mit dem Schattenkontrast. Wie in alten Spielen, die erstmal richtig angeben mussten, dass sie Normal Mapping können, und deshalb viel zu starke Schatten hatten ;)

Keine Sorge, wird sich schon noch einpendeln :D

Habs übrigens auch jetzt released... ich hab zwar schon lange keine ZFX'ler mehr in meiner Welt gesehen... aber vielleicht kommt mich ja der ein oder andere doch mal wieder besuchen :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 06.11.2017, 20:43

Hab StoneQuest eben grad wieder ausprobiert, bin komplett verwirrt. Es war nur ne demo wo ich irgendwie nichts machen konnte :( ... ausser auswahl Szene und Settings rumspielen. Auf Ultra ist es abgeschmiert (out of vertex memory oder sowas). Login müsste es anscheinend geben, habe ich aber nicht gefunden. Hab dann wild in die Tasten gehämmert und hab irgendwelche debug Sachen gesehen und auch einen prompt for text? Was mach ich falsch?

Die Bäume sehen auf en Screens schon sehr geil aus, mir war gar nicht bewusst wie viel besser diese sind als die davor.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 06.11.2017, 23:00

Boahr, du hast recht, danke!! Ich glaube, das wäre mir erst in ein paar Wochen aufgefallen...
Für die Screenshots, vor allem weil die Baumselektierung nicht mehr funktioniert, hatte ich gesagt, dass die Hints bei deaktiviertem HUD nicht gerendert werden. Damit da auf den Screenshots nicht oben immer "Baum" oder so steht. Das hat aber gleich den Hint, wenn man nicht eingeloggt ist mit getroffen.
Jedenfalls jetzt sollte alles gehen.
Also der Login geht mittels [E]. Ansonsten gibt es noch für Debug [G] für so ein kleines Netzwerkdiagramm und [F] für das Framediagramm.
Bäume selektieren bzw. fällen geht aktuell nicht.
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