[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 08:02

Ich habe erstmal LOD Modelle hinzugefügt, damit ich auch mal mehrere Bäume nutzen kann.
Der Baum auf den Screens ist nicht so dicht und hat nur 170k Dreiecke. Dafür läuft das dann auch noch mit annehmbaren Framerates auf High, wie man den Screens entnehmen kann.
Das Material der Blätter ist nun auf ein wenig Specular Reflektion gesetzt, damit wirkt das schon überzeugender.
Bei dickeren Bäumen wird nun im Stamm auch mehr an Polygone verwendet, außerdem die Pfade als Spline interpoliert, so dass diese nun geschwungener sind.

Ich überlege noch, ob ich den Blättern nicht noch eine gewisse dicke geben sollte... weil die immer noch recht flach wirken... ein Blatt Papier ist ziemlich flach, aber Blätter doch nicht.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 09:42

Also ich bin mit den Baumwipfeln irgendwie noch gar nicht zufrieden. Das Licht scheint sich in Wirklichkeit ganz anders zu verhalten.

20170720_4.jpg


Wenn man das dagegen mit dem Bild vergleicht:
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Aber irgendwie kann ich das noch nicht so ganz erfassen. Also wenn ich mit einer Lampe ein Blatt beleuchte, dann wirft es doch Schatten. Dieser ist ja weder grün eingefärbt noch undurchsichtig. Oder täusche ich mich? Habe gerade kein Blatt hier drin... :D
Liegt das dann am indirekten Licht, dass die Blätter so hell bleiben? Oder ist es auch das Subsurface Scattering? Mein SSS beschränkt sich ja darauf, dass auch die Rückseiten beleuchtet werden.
Zuletzt geändert von Zudomon am 20.07.2017, 11:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon MasterQ32 » 20.07.2017, 09:51

Ich denke, deine Blätter sind einfach zu lichtfest. Erhöhe mal den Wert des SSS, dass die Blätter auf der Rückseite vielleicht noch so 85% der Helligkeit auf der anderen Seite haben
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 20.07.2017, 09:52

Eine Lampe ist auch nicht so hell wie die Sonne :) ich denke vom Sonnenlicht dringt einfach viel mehr durch. Vermutlich könntest du sowas mit einem Luminanzwert vortäuschen anhand vom Stand der Sonne? Für mich siehts jedenfalls ziemlich realistisch aus, vielleicht ist da der Himmel etwas mehr bedeckt.

Die Blätter dick machen würde ich echt nicht, das erhöht die Polygonzahl ohne gross Ertrag, die meisten Blätter sind schon verdammt dünn und da sie bei dir nicht mal komplett flach sind fällt das noch weniger auf.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 10:06

MasterQ32 hat geschrieben:Ich denke, deine Blätter sind einfach zu lichtfest. Erhöhe mal den Wert des SSS, dass die Blätter auf der Rückseite vielleicht noch so 85% der Helligkeit auf der anderen Seite haben

Die Blätter sind bei mir komplett durchlässig, werden aber dann nochmal mit der Albedo multipliziert. Ich finde, das sieht auch realistisch aus. Das Problem ist nur, dass diese dann Schatten auf die darunterliegenden Blätter werfen und der absorbiert dann das Sonnenlicht um 100%...

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Schrompf » 20.07.2017, 10:18

@Dicke Blätter: lass es. Produziert noch mehr winzige Polys und niemand wird es je bemerken.
@Licht in Baumkrone: ich vermute, das liegt tatsächlich an dem 100%-Schatten. Das Durchscheinen der Sonne hört ja auch der Blattrückseite nicht auf, das Licht geht danach weiter und würde demzufolge den Schatten deutlich aufhellen. Da stößt Du leider an die Grenzen von Shadow Mapping. Raytracing hätte hier den Vorteil, dass es weitergucken kann. Alternativ gibt es alle möglichen Multilayer-ShadowMap-Techniken, die aber deutlich anstrengender werden.

Evtl. könnte man hier mit was mit Order Independent Transparency machen. Die Technik ist neuer als die Paper zu teiltransparenten Schattentechniken, die ich kenne. Ich habe aber irgendwie den subjektiven Eindruck, das OIT inzwischen wieder out ist. Geht das nur mir so? Die einzige mir bekannte Stelle, die das je verwendet hat, war ne Demo von AMD, und die ruckelte abartig.

Theoretisch könnte man da aber auch einfach was eigenes bauen, überlege ich mir gerade. Aber halt... so freizügig, wie Zudo immer mit seinen technischen Details ist, erzähle ich das besser nicht. </seitenhieb>
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 10:54

Schrompf hat geschrieben:Theoretisch könnte man da aber auch einfach was eigenes bauen, überlege ich mir gerade. Aber halt... so freizügig, wie Zudo immer mit seinen technischen Details ist, erzähle ich das besser nicht. </seitenhieb>

Hahaha... wenn ich erstmal die Weltherrschaft habe, dann werde ich da sicher noch etwas freizügiger...
Aber so spontan denke ich, könnte es vielleicht reichen, wenn man eine Art zweite Shadowmap rendert, die einfach angibt, wie stark der Schatten ist... also ich stelle mir da sowas wie addaptives Rendering vor, wo Zweige direkt 100% rein kommen, blätter halt nur 20% oder so...

Allerdings glaube ich, dass der Effekt, der da auf den Bildern zu sehen ist, tatsächlich durch das Indirekte Licht zustande kommt. Dadurch, dass da viele kleine Flächen sind, die das Licht aber auch nur immer Teilweise verdecken, müsste da unheimlich viel Lighttransport statt finden und die Baumkrohne aufhellen.

Also ich denke mittlerweile, solange man nicht wirklich Path Tracing verwenden kann, muss man da viel tricksen. Und ein Baumsystem darf dann auch gerne nochmal andere Tricks verwenden, als die Welt. Vielleicht wäre eine Lichtquelle in den Bäumen auch was feines, die dann weder Schatten (tut bisher sowieso keiner meiner Punkt-Lichtquellen), noch Specular erzeugt und die sich speziell was die Abnahme betrifft etwas anders verhält...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon scheichs » 20.07.2017, 11:15

Ich würde, wie Marc schon vorgeschlagen hat, einfach von einem approximiertem Lichtmodell ausgehen. Vllt. kannst Du bei der Baumgeneration schon als Vertexattribute festlegen, wie "tief" ein Blatt innerhalb des Baumvolumens liegt. Je weiter aussen, desto schwächer wirkt der Schatten und desto heller ist der Ambiente Lichtanteil. Anschliessend halt noch ein wenig mit den Parametern rumspielen bis es glaubhaft ausschaut.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 11:23

Ja, ich fand das auch nicht schlecht, was er vorgeschlagen hat.

Aber so wie es aussieht, werde ich es einfach per Lichtquelle machen. Hab mal testweise an die Baumkrone noch ein grünes/gelbes Licht gesetzt, etwas zur Sonnenrichtung versetzt... und ich finde, das sieht schon viel besser aus. Noch Feintunen und dann könnte das schon reichen. :D

Aber seht selbst:

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 20.07.2017, 11:56

Ich finde beide Screenshots gelungen, wenn du das abhängig vom Umgebungslicht tunen kannst umso geiler. Im zweiten sieht es fast so aus, als ob die Blätter leicht grünen Schatten werfen, ist das eine Täuschung?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 12:05

marcgfx hat geschrieben:Ich finde beide Screenshots gelungen, wenn du das abhängig vom Umgebungslicht tunen kannst umso geiler. Im zweiten sieht es fast so aus, als ob die Blätter leicht grünen Schatten werfen, ist das eine Täuschung?

Die Lichtquelle ist einfach Grün. Diese wirft keinen Schatten.
Jetzt wird dafür dann auch die Lichtabnahme Linear berechnet, um nicht an der Stelle der Lichtquelle so eine überhöhte Intensität zu haben. Außerdem wird noch die Sonnenfarbe mit rein multipliziert. Ich muss dann nur hinterher mal gucken, wie ich daraus eine generelle Lösung mache, und wie ich einbauen kann, dass auch Schattierungen der Sonne mit einfließen. Außerdem könnte es sein, dass wenn erstmal Gelände drum herum ist, die Lichtquellenlösung doch nicht so gut ist.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon MasterQ32 » 20.07.2017, 12:31

So langsam wird das richtig gut. Es ist erstaunlich, wie viel Steigerung nach oben immer noch möglich ist. Go for it!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Jonathan » 20.07.2017, 13:12

Schrompf hat geschrieben:@Dicke Blätter: lass es. Produziert noch mehr winzige Polys und niemand wird es je bemerken.
@Licht in Baumkrone: ich vermute, das liegt tatsächlich an dem 100%-Schatten. Das Durchscheinen der Sonne hört ja auch der Blattrückseite nicht auf, das Licht geht danach weiter und würde demzufolge den Schatten deutlich aufhellen. Da stößt Du leider an die Grenzen von Shadow Mapping. Raytracing hätte hier den Vorteil, dass es weitergucken kann. Alternativ gibt es alle möglichen Multilayer-ShadowMap-Techniken, die aber deutlich anstrengender werden.

Evtl. könnte man hier mit was mit Order Independent Transparency machen. Die Technik ist neuer als die Paper zu teiltransparenten Schattentechniken, die ich kenne. Ich habe aber irgendwie den subjektiven Eindruck, das OIT inzwischen wieder out ist. Geht das nur mir so? Die einzige mir bekannte Stelle, die das je verwendet hat, war ne Demo von AMD, und die ruckelte abartig.

Theoretisch könnte man da aber auch einfach was eigenes bauen, überlege ich mir gerade. Aber halt... so freizügig, wie Zudo immer mit seinen technischen Details ist, erzähle ich das besser nicht. </seitenhieb>


Effiziente Transluzente Occluder: http://jcgt.org/published/0006/01/03/ (von einem Kollegen und zwei seiner Masterstudenten)

Ich stimme mit Schrompf überein, die Schatten sind halt physikalisch falsch. Die Frage ist aber in der Tat, ob man es teuer richtig machen oder einfach gut faken sollte. Die Idee mit der zusätzlichen Lichtquelle ist deshalb vielleicht gar nicht so verkehrt.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Schrompf » 20.07.2017, 13:45

Jonathan hat geschrieben:Effiziente Transluzente Occluder: http://jcgt.org/published/0006/01/03/ (von einem Kollegen und zwei seiner Masterstudenten)


Schick. Und coole Seite im Allgemeinen, ich bookmarke mir das. Wollte zuerst meckern, dass die Schattenmethode die gleichen Probleme wie alle anderen hat - Single Surface only. Hab dann aber festgestellt, dass die GPU in meinem Arbeitsrechner schlicht nicht alphablenden kann auf dem Rendertarget-Format, das die nutzen. Tja... guck ich mir mal zu Hause an. Die Demo hat ansonsten die üblichen Probleme von MSMs, nämlich Lichtsäulen im Vollschatten bei Tiefenbrüchen und überhelle Kanten an Penumbra Regions. Aber dafür ist die Tech turboschnell und schenkt einem ne Menge nützlicher Vorteile bei nahezu keinem Mehraufwand.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.07.2017, 15:07

Schrompf hat geschrieben:Hab dann aber festgestellt, dass die GPU in meinem Arbeitsrechner schlicht nicht alphablenden kann auf dem Rendertarget-Format, das die nutzen. Tja... guck ich mir mal zu Hause an.

Sehe mir auch gerade die Demo an...
Da war bei mir auch keine Transparenz, muss man erst mit O2 anstellen. Oder meintest du das nicht?
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