[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Hier nun noch ein Bild auf ULTRA (=200% Auflösung)... dazu ist jetzt noch ein negativ Bias in den Texturen, damit es schärfer wird. Blatt und Grass Texturauflösung verdoppelt. Das Glare noch etwas verstärkt, die Chromatische Aberation etwas reduziert.

22 FPS auf der GTX 980 bei 16,8 Millionen Dreiecke pro Frame. Achja, ich musste für den Wind die Polys fürs Gras auch um einiges erhöhen, damit die im Wind nicht nur einen Knick haben...
20170129_3.png
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Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Ich finde es noch nicht hyperrealistisch, aber *viel* besser als vorher. Mann, DEUTLICH schöner.

Hast du Vermutungen, warum es auf 100 % so verwaschen ist? Liegen beim Post Processing die Texel nicht genau auf den Pixeln?
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Krishty hat geschrieben:Hast du Vermutungen, warum es auf 100 % so verwaschen ist? Liegen beim Post Processing die Texel nicht genau auf den Pixeln?
Ich benutze nur billineares Filtering, kein Anisotropes bei sämtlichen meiner Screens, denke mal deswegen. Außerdem wird der Alphatest gedithert über die Frames hinweg. Dadurch habe ich zwar so eine Art Alphablending, allerdings sind die Kanten dadurch unsauberer.
Beim Posteffekt, also beim CA werden der Rot und Blau Kanal ja umskaliert und dann treffen die Pixel auch nicht mehr 100%.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Krishty hat geschrieben:Ich finde es noch nicht hyperrealistisch
Ich glaube, für hyperrealismus müsste ich die Texturen noch verbessern, die Modelle sowieso, vor allem die Bäume sind Schrott... die müssten dann so gemacht sein, dass die mit dem Boden verschmelzen. Und dann müsste man auf jeden Fall aufhören, Shadowmaps, SSAO und überhaupt AO zu verwenden und Pathtracing nehmen. Weil nur das erzeugt auch vernünftiges Licht und Schatten.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Zudo kannst du eigentlich einen Meshexport (Snapshot von der aktuellen Kamera) machen? mit Texturen und so? Dann könnte man das mal im Unity (oder auch UE4) importieren und ich könnte mal das VXGI plugin drüberjagen, um zu sehen was globale Beleuchtung bringen würde. Auch könnte man dann mal paar Postprocessing Effekte drüberjagen und durch Vergleiche besser optimieren?
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

scheichs hat geschrieben:Zudo kannst du eigentlich einen Meshexport (Snapshot von der aktuellen Kamera) machen? mit Texturen und so? Dann könnte man das mal im Unity (oder auch UE4) importieren und ich könnte mal das VXGI plugin drüberjagen, um zu sehen was globale Beleuchtung bringen würde. Auch könnte man dann mal paar Postprocessing Effekte drüberjagen und durch Vergleiche besser optimieren?
Das ist mir etwas aufwendig, da ja vieles über shader passiert... damit habe ich so direkt gar nicht den Zugriff auf die Enddaten. Außerdem will ich das nicht in meinen Rivalen sehen!! :lol:
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

:D Iwie wusste ich im Vorfeld, dass die Antwort kommt. :lol:
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

scheichs hat geschrieben::D Iwie wusste ich im Vorfeld, dass die Antwort kommt. :lol:
Ja, ist auch ne Motivationssache bei mir. Ich sehe das eh schon als jahrelangen Kampf gegen Windmühlen... als ich mit 3D Programmierung angefangen habe, da war noch Quake 3 und Unreal 1 das Maß der Dinge. Und ich hab mich ins Zeug gelegt, da irgendwie ran zu kommen... ich möchte was tolles machen, was andere beeindruckt... tja... und das wird nicht einfacher in Zeiten von Unity und UE4. Wo dann jedes Kind schon krasse Sachen machen kann. Und wenn ich jetzt die Sachen, wo ich glaube, mich noch von den anderen abheben zu können, dann da sehe und das womöglich noch viel krasser aussieht und dann auch noch schneller läuft, dann werfe ich mich lieber vor den nächsten Zug, als mir das anzutun.
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Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Weißt du, womit du dich viel einfacher von der Konkurrenz abheben kannst, und was die Kiddies auch mit Unity nicht können? Gameplay.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Krishty hat geschrieben:Weißt du, womit du dich viel einfacher von der Konkurrenz abheben kannst, und was die Kiddies auch mit Unity nicht können? Gameplay.
Hahahaha... ja ich weiß. Und ob ihr mir das glaubt oder nicht, aber für mich ist Grafik nicht alles! Es ist nur eine Facette.
Momentan sind meine beiden Lieblingsspiele Stardew Valley und Devil Daggers. Beides ultrarealistische Grafikbomben! :D

Übrigens habe ich jetzt schon öfter, auch damals schon bei manchen ScreenShots, die ich geteilt hatte, was denn jetzt das besondere an den Fotos wäre. Wahrscheinlich ist das wie damals mit dem gebastelten Stanford Bunny. Wir achten da auf Dinge und Bildfehler, die für andere vielleicht nur noch als kleine Anomalien auftauchen aber die das, was sie sehen auch kaum noch in Frage stellen, was den Realismus angeht.
Als ich damals das erste mal Duke Nukem 3D gesehen habe und das dann auch auf 800x600 sehen konnte, da hat es zwar extremst geruckelt, aber es war das erste 3D Spiel, was ich mit mehr als 320x200 gesehen habe. Also als ich das sah, da dachte ich, das sieht ja aus wie echt! Jetzt kann man nur noch Gameplay besser machen, weil die Grafik am Maximum ist. Mehr geht nicht.

Mir ist Grafik zwar wichtig, aber noch wichtiger die Immersion und Atmosphäre. Gameplay muss natürlich auch Hammer werden. Ich brauche zwar Jahre für alles, aber ehrlich gesagt war mir das schon immer klar. Ich denke aber auch, ich brauche mich mit meinem Sachen nicht mehr verstecken.
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xq
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq »

Zudomon hat geschrieben:@MasterQ32
Wäre cool, wenn du meine Bilder in der Nachbearbeitung verbessern kannst. Was ich auch gemerkt habe, dass man alles halt so relativ wahr nimmt erschwert das ganze ungemein. Man verändert was, im ersten Moment sieht es toll aus... auf dauer aber dann nicht. Oder man gewöhnt sich zu sehr dran oder es sieht wieder an anderen Stellen gut aus. Also ich bin da immer am Werte hin und her schupsen, so dass das Gesamterlebnis nach und nach besser wird (manchmal verschlimmbessert man da aber auch).
Ich finde das Grün etwas ZU gelblich, finde ein satteres, grüneres Grün besser.

Bild

Hier noch ein paar Infos:
http://imgur.com/a/RCEGN
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Zudo hatte ja gefragt, und das ging unter: Ja, unbedingt die Farbe in die Texturen backen (statt einen Farbfilter auf den Frame anzuwenden). Dann aber austauschbar (da die Texturen eh prozedural sind). Man kann sich dann zwischen satten und blassen Farben entscheiden, je nach in-Game-Jahreszeit. Dann ist vielleicht auch trockenes, gelbes Gras im August drin. Ich würde aber erstmal am Gameplay arbeiten, dann die Schärfeprobleme in den Griff kriegen (sieht imho objektiv besser aus, wenn es scharf ist), und dann zu subjektiven Bike Shed-Themen wie der Grasfarbe übergehen.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

MasterQ32 hat geschrieben: grüneres Grün besser.
Hahaha... bei meiner Farbkorrektur ging es ja darum, von dem Grün weg zu kommen... vorher war es ja extremst grün...
20170125_6.jpg

Kann es nicht sein, dass wir hier wirklich schon in den individuellen Wahrnehmungsbereich rein kommen? Also wo wirklich das individuelles Empfinden eine rolle spielt?

@Krishty
Ja, da hast du recht. Wobei ich allerdings erstmal den Baumgenerator in den Griff bekommen möchte. Eigentlich sollen die Bäume auch wachsen und sich auch je nach Jahreszeit verändern... und Wind funktioniert da auch nicht richtig. Außerdem auch noch für den Laptop weiter optimieren. Aber ich will auch Gameplay machen, versprochen...
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Chromanoid
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Chromanoid »

Sieht alles wie immer echt schick aus.

Apropos Gameplay - vielleicht kannst Du ja einen Mix aus Stardew Valley und Rimworld machen. Um das thematisch etwas abzuheben, wäre es bei den Details sicher auch witzig das ganze in einer Welt der Kleintiere spielen zu lassen. Also man spielt Maulwürfe, Eichhörnchen, Ratten, Hasen, Lurche etc. Wenn Du da Inspirationen suchst, würden mir "Unten am Fluss", "Der Stein von Duncton" (Achtung wenn man das Buch weglegt, fühlt man sich eine Zeit lang als Maulwurf) oder auch die alte Kinderserie Als die Tiere den Wald verließen einfallen. Man müsste vielleicht etwas an den Proportionen schrauben, aber an sich hast Du da mit den detailreichen Böden schon alles vorbereitet. Eine Verfolgungsjagd durch ein Höhlensystem mit einem Hasen und einem Fuchs oder so würde sich auch super als Trailer eignen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

"Unten am Fluss war schön". Die anderen sagen mir gerade nichts. Die Idee an sich finde ich cool. Wäre auch mal was anderes. Allerdings will ich erstmal mehr oder weniger auf Standard machen. Aber so eine Kleintierjagt, ja, vielleicht so als Mod oder sowas. Ich versuche mir das mal im Hinterkopf zu behalten! :D

Derweil versuche ich den Baumgenerator umzubauen. Ich hab mich da irgendwie verranzt mit der Rekursion. Statt das die Stämme bestimmen, wo die Zweige hingehören, wird bei den Zweigen entschieden, wie viele es sind und wie sie an den Stämmen verteilt werden. Das macht mir dann auch arge Probleme beim übergeben von Werten in die untergeordneten Level.
Aber ich scheine es so langsam in den Griff zubekommen und kann auch schon erste Versuche machen, meinen überarbeiten Wind auch auf die Bäume anzuwenden. Hat ja früher nicht wirklich geklappt.
Man kann dann bei dem neuen Wind System auch sehen, in welche Richtung dieser weht. In Bewegung sieht das natürlich besser aus, als so auf den Bildern. Video kommt, sobald ich das Gefühl habe, dass es alles rund ist. Außerdem muss das dann auch für die anderen Bäume noch eingebaut werden.

Windstille:

20170130_1.jpg
Maximaler Wind:
20170130_2.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Für das Glare benutze ich ja die HDR Textur und damit nicht alles überstrahlt, habe ich einen bestimmten Faktor von der Farbe abgezogen.
Nun wirkten für mich insbesondere die Rosenblüten im übertrahlten Zustand etwas seltsam. Bin dann auf die Idee gekommen, dass es wohl zu einer Farbverschiebung kommen könnte. Wenn man helles Rosa hat und einen Wert abzieht, dann bleibt wenn man Pech hat nur noch rot übrig.
Also korrigiert...

Vorher

20170130_5.jpg
Nachher
20170130_6.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 31.01.2017, 13:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty »

Hmmm … subtraktives Licht gibt es in der Natur so nicht. Sicher, dass du den Glare im linearen Farbraum aufaddierst? Wenn der Kontrast zwischen hellen und dunklen Stellen nicht stimmt, klingt das für mich nach falschem Gamma … dabei sollte man tunlichst NICHT einfach 0.5 abziehen oder so.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Krishty hat geschrieben:Hmmm … subtraktives Licht gibt es in der Natur so nicht. Sicher, dass du den Glare im linearen Farbraum aufaddierst? Wenn der Kontrast zwischen hellen und dunklen Stellen nicht stimmt, klingt das für mich nach falschem Gamma … dabei sollte man tunlichst NICHT einfach 0.5 abziehen oder so.
Also ich addiere einfach die Glare Textur aufs Bild. Dabei ist diese das max(HDR Bild - Faktor, 0). (Allerdings jetzt ist die Formel etwas anders, weil ja die Wellenlänge erhalten bleibt)

20170130_7.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Also irgendwie muss ich meine Wurzeln noch unter die Erde bekommen...
20170131_1.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von joeydee »

Was Glare betrifft:
Ich glaube es wurde schon einmal irgendwo erwähnt: Der Tagesimmel ist, auch wenn die angezeigte RGB-Helligkeit auf einem Foto gleich erscheint, immer um Größenordnungen heller als matt reflektierende Flächen. Und die Sonne ist nochmal um Größenordnungen heller. Wenn in deiner Glare-Textur Himmel und Sonne so zu sehen sind, dann müssten selbst weiße Pflanzen darin praktisch schwarz sein, also gar kein Glare abbekommen.
Mal ein Gedankenexperiment dazu: wenn matte weiße Flächen das Sonnenlicht fast 1:1 zurückwerfen würden, müsste man, wenn man eine weiße Blüte auf sonniger Wiese in der Realität anschaut, genauso blind werden als schaue man direkt in die Sonne. Aber nein, die sind sogar noch viel dunkler als die Sonne durch die dunkelste Sonnenbrille betrachtet.
Schnee ist deutlich heller, und Glanzlichter nochmal, die dürfen etwas Glare abwerfen. Alle anderen "normalweißen" Sachen eher nicht, es sei denn das Bild ist überbelichtet (wie beim Wechsel vom Dunkel ins Helle).

So wie jetzt sind die Blumen praktisch selbstleuchtend, und so sieht das auch in der finalen Combo aus: wie ein Bündel LED-Lämpchen. Nimm mal ein echtes HDR-Bild und schiebe den Regler von "normal" langsam auf "stockdunkel" und schaue ab wann Elemente wie ambientes Licht, beleuchtete Flächen, Himmel, Glanzlichter und Sonne verschwinden. Anders darf deine Glare-Textur nicht aussehen. Da kommst du also auch nicht mit Abzug oder Faktor in der aktuellen Textur hin, sondern du musst deine reflektierenden Flächen (welchen Betrag sie zurückwerfen) neu überdenken.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Wie damals schon bei dem Stanford Hasen muss ich sagen, ich habe wirklich das Gefühl, dass hier irgendwas mit der Beurteilung nicht stimmt.
Wird bei mir eine andere Messlatte angelegt oder nur nach Lust und Laune beurteilt?
Hier wurde das HDR in Splitterwelten damals präsentiert. Da leuchten die Farne auch, wenn man sich in dunklerer Umgebung aufhält, als wären es Halogenlampen. Da hat niemand gesagt, vielleicht sind die Formeln falsch, eigentlich dürfte man nur den Himmel haben, der Glare erzeugt oder sonst was.
Dann ist meine Vegetation nicht grün genug oder zu grün.
Oder hier werden dann ein paar Baummodelle und Distanznebel reingepackt und es wird gelobt, wie toll das ja grafisch geworden ist. Vor allem auch vom (Distannz-)Nebel her. Ich habe Distanznebel, Layered Fog, vorne noch Volumennebel mit GodRays, da wird kaum drauf eingegangen.
Bei mir dagegen werden dann die Bilder spektral analysiert um da ein rauschen, welches durch Optimierungen hervorgerufen wird, aufzuzeigen.
Ich möchte die anderen Projekte nicht schlecht reden, und ja, ich habe auch schon mehr als genug Lob in den ganzen Jahren bekommen. Aber ich habe halt immer wieder das Gefühl, dass bei mir die Messlatte viel höher angelegt ist. Wenn dem so ist und ich das weiß, dann kann ich damit umgehen, dann ist es nicht schlimm. Kritik hilft ja, es besser zu machen. Momentan fühlt es sich aber einfach so an, dass wenn ein anderer was Postet es hochgelobt wird, wenn ich das gleiche Posten würde, es aber Kaputtkritisiert wird. Vielleicht sehe ich das einfach zu eng, vielleicht bin ich nur zu emotional, vielleicht fühl ich mich einfach persönlich angegriffen, vielleicht schätze ich meine Sachen auch selbst falsch ein, man verliert schnell den Objektiven Blick, wenn man etwas selbst gemacht hat. Wäre auf jeden Fall gut, wenn ihr mir dazu mal was sagen könntet.

Den Glare hatte ich heute morgen schon abgeschwächt, weil er mir dann auch zu stark vorkam (aber nicht viel abgeschwächt, finde den Effekt ja nicht verkehrt).
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Und gleich wieder die beleidigte Leberwurst. Junge, entweder Du willst Tipps haben oder Du willst nicht. Entscheide Dich vorher, bevor Leute wie joeydee ihre Lebenszeit verschwenden, Dir Zahlenverhältnisse zu erklären.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Schrompf hat geschrieben:Und gleich wieder die beleidigte Leberwurst. Junge, entweder Du willst Tipps haben oder Du willst nicht. Entscheide Dich vorher, bevor Leute wie joeydee ihre Lebenszeit verschwenden, Dir Zahlenverhältnisse zu erklären.
Junge! Wenn das für dich nur Kindergarten ist und du so erhaben bist, dass für dich Gefühle keine Rolle spielen, tut es mir ja leid...
Ich zeige meine Sachen, weil ich Stolz auf das bin und mich mitteilen möchte.
Und weil ich nun anspreche, dass ich das Gefühl habe, dass hier mit unterschiedlichem Maß gemessen wird, bin ich jetzt die beleidigte Leberwurst?
Und ich bin Schuld dass ich mit meinen Screenshots dann noch zum kritisieren anrege und Leute dann ihre Lebenszeit darauf verschwenden, mir auch noch Tipps zu geben?
Vielleicht behalte ich das demnächst dann lieber für mich, wenn ich mich wegen irgendwas hier schlecht fühle und ziehe meine Konsequenzen.

@Joeydee
Auch wenn du hier so mit rein geworfen wirst, ich bin dir für deine Kritik dankbar!

Es ist einfach so generell dieses Gefühl, dass wenn jemand anderes die Sachen die ich mache, zeigen würde, es "krass" wäre, aber wenn ich es zeige, ist es, ja, vielleicht eher so unterer durchschnitt. So kommt es für mich an, und das hat keiner allein zu verantworten, sondern dass ist, was ich so tendenziell wahrnehme. So wie damals die Beleuchtung des Fotos als unrealistisch kritisiert wurde.
Und ja, vielleicht stelle ich mich an. Aber als jemand, der seine Motivation in erster Linie daraus schöpft, dass man andere irgendwie faszinieren kann ist es natürlich echt schwer, nichts zu fühlen. Ich freue mich jedesmal, wenn ich sehe, dass wieder was in diesem Thread geschrieben wurde, jedesmal. Wahrscheinlich bin ich davon einfach emotional viel zu abhängig.

Vielleicht ist auch einfach das Problem, dass man das ganze nicht richtig wahrnimmt. Ein Forum ist eben auch sehr abstrakt. Wenn man nach einer Meinung fragt, 100 lesen es, 2 Antworten und man hat gleich das Gefühl, dass alle so denken.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Ich denke der Massstab bei dir ist ganz sicher viel höher angesetzt. Du perfektionierst jedes kleine Detail, also kann die Kritik nur noch auf hohem Level geschehen. Ansonsten könnten wir nur schreiben wie super alles ausschaut und das ist den meisten glaube ich einfach zu langweilig... Sind ja alles Entwickler hier, wenn einer was sagt dann ist es meistens ein Verbesserungsvorschlag. Tausend mal sagen das es geil ausschaut, ist wohl nicht unser Ding (ja es schaut geil aus).

Ich glaube es würden sich hier alle mega freuen, wenn du aus deinem wirklich spannendem Projekt ein erfolgreiches Spiel erstellen kannst, nicht dass es eine ewig schönere Techdemo wird. Andererseits, scheint es dir mehr Spass zu machen die Technik immer weiter zu verbessern und das ist absolut legitim.

Nicht vergessen: jeder der hier was schreibt, schreibt es weil er dir in irgend einer Form helfen möchte und das was du tust interessant findet.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

marcgfx hat geschrieben:Ansonsten könnten wir nur schreiben wie super alles ausschaut und das ist den meisten glaube ich einfach zu langweilig... Sind ja alles Entwickler hier, wenn einer was sagt dann ist es meistens ein Verbesserungsvorschlag. Tausend mal sagen das es geil ausschaut, ist wohl nicht unser Ding (ja es schaut geil aus).
Ja, da hast du recht, das bringt wirklich nichts. Vor allem weil man es irgendwann nicht mehr wahrnimmt. Ich glaube auch, dass ich Lob zwar lese, aber es nicht mehr wirklich wahr nehme.
Wahrscheinlich ist es einfach dieser Unmut, diese Verzweiflung, sich selbst nicht gerecht werden zu können. Wenn ich wirklich mal 10-20 Stunden an meinem Projekt arbeite und auch viel schaffe, dann fühle ich mich danach alles andere als gut. Es ist eher so das Gefühl, dass es eh keinen Zweck hat und eigentlich alles Mist. Hab ich dann darüber geschlafen, dann sieht das wieder ganz anders aus.

Ich wollte auch hier keinem was. Auch wenn Kritik im ersten Moment irgendwie immer die eigene Arbeit in Frage stellt, so ist sie doch immer eine Möglichkeit, aus seiner Perspektive heraus das ganze anders zu betrachten. Auch Krishty hat ja geschrieben, dass es jammern auf Hohen Niveau ist. Bei mir ist es wohl auch einfach das jammern, die innere unzufriedenheit, dass man nach so langer Zeit immer noch nicht wirklich was zustande bekommen hat.
marcgfx hat geschrieben:Ich glaube es würden sich hier alle mega freuen, wenn du aus deinem wirklich spannendem Projekt ein erfolgreiches Spiel erstellen kannst, nicht dass es eine ewig schönere Techdemo wird.
Ja das glaube ich auch.
marcgfx hat geschrieben:Nicht vergessen: jeder der hier was schreibt, schreibt es weil er dir in irgend einer Form helfen möchte und das was du tust interessant findet.
Ja, und dafür bin ich dankbar, auch wenn sich das nicht immer so anhört...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Habe dir noch eine PM geschrieben, hatte deine Antwort nicht gesehen...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von joeydee »

Auch wenn du mich quasi aus der Schusslinie genommen hast ;) will ich nochmal für alle in die Bresche springen (wirklich nicht böse gemeint, im Gegenteil):

DU legst die Messlatte höher als bei anderen Projekten.
DU willst dich unbedingt grafisch und technisch deutlich abheben.
DU bist mit deinen eigenen Screens am wenigsten zufrieden und verlangst Korrekturtipps.
Ich glaube, meine Vegetation war doch etwas zu grün. Deswegen habe ich jetzt einfach mal ne Colorcorrection darüber gehauen.
@MasterQ32 Wäre cool, wenn du meine Bilder in der Nachbearbeitung verbessern kannst.
Meine Frage ist, woran liegt das? Sieht man dann die ganzen Imperfektionen im Bild nicht, oder hat das Bild noch nicht genug Detail?
Nun wirkten für mich insbesondere die Rosenblüten im übertrahlten Zustand etwas seltsam.
Also beschwer dich nicht, wenn jemand genau auf die Probleme eingeht die du selbst ansprichst, oder nach weiteren Auffälligkeiten auf demselben Niveau Ausschau hält um überhaupt noch etwas zum Thema beitragen zu können.
Wenn du dagegen jedesmal absichtlich tiefstapelst, in der Hoffnung damit Widerspruch und positives Feedback zu provozieren - das funktioniert hier nicht ;)

Was nochmal Glare angeht: Wenn das jemand in einem bonbonfarbigen Spiel als Kunsteffekt einbaut, von mir aus, da sage ich nichts. Brauche ich nicht, kann gut aussehen, kann nerven, hat selten irgendwas mit Realität zu tun. Wenn jemand auf Realismus aus ist und sein eigenes Ergebnis als "seltsam" anspricht, dann sage ich warum das so ist bzw wie es in der Natur damit aussieht.

Ich kann auch was zum Thema "weniger Realismus bei Vergrößerung trotz Qualitätssteigerung (schärfere Texturen, weniger verpixelt etc.)" sagen. Hat was mit der menschlichen Mustererkennung und Interpretationsfähigkeit zu tun. Hängt nicht an deinem Renderer und ist grundsätzlich bei Bilddarstellungen so. Vor allem auch in der Kunst (Impressionismus, Pointilismus). Naja, eigenes wissenschaftliches Thema.
joggel

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von joggel »

Wieder stress hier im Forum?
Gibts von mir passende Wildwest-forum-stress-Mukke!!
http://www19.zippyshare.com/v/Fp0NOrm3/file.html

(Quali ist wieder ZippyShare....also ni optional^^)
Zudo hat geschrieben:Wird bei mir eine andere Messlatte angelegt oder nur nach Lust und Laune beurteilt?
Hier wurde das HDR in Splitterwelten damals präsentiert.
Ja...aber Spliiterwelten hatte auch Gameplay :P
Spass... mußte mal sein^^

@Zudomon
Hier loben auch immer genug deine Arbeit!!
Also denk sowas nicht....
Bei Dir geben anscheinend mehr Leute ihre Meinung ab, weil sie es interessant finden....oder sich dafür interessieren!!
Aber wie Du darauf kommst, dass deine Arbeit nicht erkannt wird....blödsinn!!!
Zudo hat geschrieben:Aber ich habe halt immer wieder das Gefühl, dass bei mir die Messlatte viel höher angelegt ist.
Ja, denke ich auch. Würde ich ja auch machen....Du kannst halt was, und zeigst es auch ;)

Und noch coole Mukke^^
http://www10.zippyshare.com/v/Oxzf6nXE/file.html
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

@joeydee
Kann deinem Post nur recht geben. Mir war gar nicht so bewusst, dass ich es auch immer runter rede und kritisiere.
Aber mache ich nicht um absichtlich tief zu stapeln, sondern eher um irgendwie zu sagen, welche Makel da noch zu sehen sind.

Nachdem ich nun auch geschlafen habe, ist der Groll sowieso verschwunden. Stimmungsschwankungen, Unzufriedenheit, vielleicht unberechtigterweise...

@joggel
Danke! Ja, liegt wahrscheinlich echt an der Wahrnehmung. Wenn immer die gleichen Impulse kommen wie Lob dann übergeht man das mehr und mehr. Hatte ich ja schon angesprochen. Und durch die dadurch gefühlt immer mehr werdende Kritik ist das irgendwie dann zu der Auffassung über gegangen, ich kann es niemanden recht machen. Und das obwohl z.B. meine Blüten auch nicht mehr leuchten als bei Splitterwelten der Farn. Ist natürlich klar, dass wenn ich immer das Maul aufreise und von Realismus rede, bei mir mit der Wirklichkeit verglichen wird und bei Splitterwelten es als künstlerisch zugeordnet wird. Aber für mich sah es dann halt aus, Objektiv das gleiche, aber Subjektiv anders bewertet.

Was Gameplay angeht, ich weiß nicht, warum das so unter geht, aber es ist ja nicht so, als ob es gar kein Gameplay geben würde. Es ist halt nur sehr rudimentär bisher:
Man kann Stein und Erde abbauen. Den Stein kann man zu anderen Steinarten verarbeiten. Man kann im Multiplayer mit anderen Gebäude bauen. Das Holz von den Bäumen kann zu verschiedenen Holzsorten verarbeitet werden und entsprechend zum bauen benutzt werden. Ansonsten kann man diverse Dinge craften. Angefangen von Pfeilspitzen für Pfeile bis hin zu Heiltränke ist alles dabei.

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    a_Pick_stone = 4,
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    a_Axe_stone = 6,
    a_SnowShovel = 7,
    a_Shield = 8,
    a_RawMeat = 9,
    a_Torch = 10,
    a_TorchOn = 11,
    a_Stick = 12,
    a_Flame = 13,
    a_Arrow = 14,
    a_ArrowBloody = 15,
    a_Fern = 16,
    a_Mushroom = 17,
    a_FlyAgaric = 18,
    a_Dandelion = 19,
    a_Rose = 20,
    a_OilLamp = 21,
    a_OilLampON = 22,
    a_Candle = 23,
    a_CandleON = 24,
    a_BlueCrystal = 25,
    a_Clod = 26,
    a_Sword_Stone = 27,
    a_Oven = 28,
    a_Workbench = 29,
    a_Chest = 30,
    a_Chair = 31,
    a_Table = 32,
    a_bamboo = 33,
    a_bamboo_stick = 34,
    a_bamboo_pipe = 35,
    a_book = 36,
    a_coal = 37,
    a_dish = 38,
    a_dish_mushroom = 39,
    a_egg = 40,
    a_feather_black = 41,
    a_flint = 42,
    a_Glasshuge = 43,
    a_Glasshuge_life = 44,
    a_Glassmiddle = 45,
    a_Glassmiddle_life = 46,
    a_Glasssmall = 47,
    a_Glasssmall_life = 48,
    a_Glassraw = 49,
    a_inkpot = 50,
    a_inkpotfilled = 51,
    a_iron_ore = 52,
    a_paper = 53,
    a_note = 54,
    a_sand = 55,
    a_spear = 56,
    a_stone = 57,
    a_stone_sharp = 58,
    a_stone_spiky = 59,
    a_ItemSpawner = 60,
    a_OvenOn = 61,
    a_PlantHealth = 62,
    a_Alchemy = 63,
    a_WoodRaw = 64,
    a_BlockWood = 65,
    a_Escape_capsule_Close = 66,
    a_Inkbag = 67,
    a_Coin = 68,
    a_BlockBrickGround = 69,
    a_Leather = 70,
    a_Stargate = 71,
    a_Bowtarget = 72,
    a_Smallbag = 73,
    a_Bigbag = 74,
    a_BrokenArrow = 75,
    a_BloodyBrokenArrow = 76,
    a_Monitor = 77,
    a_Meat = 78,
    a_FirTree = 79,
    a_Tree = 80,
    a_Shredder = 81,
    a_Picture = 82,
    a_FirTreeBig = 83,
    a_TradeBag = 84,
    a_WoodChip = 85,
    a_StoneChip = 86,
    a_BlockTile = 87,
    a_BlockBrick2 = 88,
    a_BlockTile2 = 89,
    a_None = 90,
    a_BlockTile3 = 91,
    a_BlockTile4 = 92,
    a_BlockTile5 = 93,
    a_BlockTile6 = 94,
    a_BlockTile7 = 95,
    a_BlockTile8 = 96,
    a_BlockTile9 = 97,
    a_BlockTile10 = 98,
    a_BlockWood2 = 99,
    a_BlockWood3 = 100,
    a_BlockWood4 = 101,
    a_BlockWood5 = 102,
    a_BlockWood6 = 103,
    a_BlockWood7 = 104,
    a_BlockWood8 = 105,
    a_BlockWood9 = 106,
    a_BlockRock2 = 107,
    a_BlockBrick3 = 108,
    a_BlockBrickGround2 = 109,
    a_BlockBrickGround3 = 110,
    a_BlockBrickGround4 = 111,
    a_BlockGravel = 112,
    a_BlockAsphalt = 113,
    a_BlockSand = 114,
    a_BlockConcrete = 115,
    a_BlockConcrete2 = 116,
    a_BlockConcrete3 = 117,
    a_BlockConcrete4 = 118,
    a_BlockThatched = 119,
    a_Escape_capsule_Open = 120,
    a_Generator = 121,
    a_Wire10m = 122,
    a_GamingMachine = 123,
    a_Plug = 124,
    a_Ball = 125,
    a_GalleryLamp = 126,
    a_Wire2m = 127,
    a_Switch = 128,
    a_Axe_plastic = 129,
    a_Bush = 130,
    a_Ladder = 131,
    a_FilmProjector = 132,
    a_Melon = 133,
    a_Nugget = 134,
    a_LittleTree = 135
  );
Items können auch mit anderen Spielern getauscht werden. Tiere mit Pfeile beschossen oder einfach per Gegenstand erschlagen werden. Es gibt ja bereits Kerzen, Fackeln, Öllampen und diese Stollenlampen, die man über Kabel mit einen Generator verbinden kann um Licht zu haben, wo man auch noch Schalter zwischenschalten kann. Dabei sind auch Reihenschaltungen möglich. Viele Pflanzen könne auch gepflückt werden und wieder eingepflanzt werden. Das Goldadern Gold kann auch abgebaut werden, allerdings lässt sich damit noch nichts anfangen. Verwendbare Leitern gibt es. Ein Währungssystem, mit dem man Items aus der "Rettungskapsel" kaufen kann. Das Hunger und Healthsystem ist implementiert. Im Inventar kann man mittlweile auch Gegenstände verschieben.
Also alles in allem ist eigentlich doch schon ein bisschen Gameplay vorhanden! :D
antisteo
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von antisteo »

Hallo Zudo,

was du hier erlebst, habe ich vor 8 Jahren auch durchgemacht, OMG es ist schon 8 Jahre her. Ich habe meine Motivation aus der Fanbase gewonnen. Video gefällig?
[youtube]7o3UV1xjTOI[/youtube]

Ich kann dir nur eines sagen: Was dich motiviert hält, nennt sich Dopamin und ist ein ganz gemeines Glückshormon. Denn es macht dich süchtig. Ehe du dich versiehst, reicht dir die normale Anerkennung nicht mehr aus und du brauchst mehr - mehr - mehr. Und wenn es irgendwann nicht mehr gibt, fällst du in ein tiefes Loch.

Bei uns war es dann so, dass nach etwa 3 Jahren Entwicklung ohne finales Release plötzlich die Physikengine ihr Interface geändert hatte und damit das Projekt im Arsch war. Alles zu reparieren hatten wir keine Motivation mehr, da einfach die Fanbase weggebrochen war. Wir hatten eine Prima Techdemo aufgestellt: Manipulierbare Landschaft, geiler latenzfreier Netzwerkmodus, scriptbare Gegenstände, tausende Minigames die daraus entstanden... Aber vom Gameplay hatten wir nur einzelne Konzepte zusammengetragen - nix, wo man sich stundenlang hätte reinvertiefen können. Und damit war das Projekt dann aus.

Dir kann ich auf den Weg geben, dass du eine konstantere Motivationsquelle brauchst. Bei mir war es die Gründung der eigenen Firma, wo ich nicht mehr an dem Mega-Projekt arbeite, sondern kleine, abgrenzbare Aufträge abschließe und anschließend Geld dafür bekomme. Bei dir könnte es so aussehen, dass du Stonequest irgendwie so ausbaust, dass die Spieler bereit sind, Geld dafür auszugeben und irgendwie dauerhaft Spaß daran haben. Monatlich sprudelnde Einnahmen lenken auch deinen Fokus auf die eigentlich wichtigen Sachen (z.B. Spielspaß, Community, Wettbewerbe), was dir glaube sehr helfen wird.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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