[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Ich find's enorm, wie sich das entwickelt hat. Ich mag diese Schwaden von Bodennebel, die bauen unglaublich viel Atmosphäre auf. Die Tiefenunschärfe sieht auf Bildern geil aus, aber die hauen Dir die Spieler dann um die Ohren. Auf dem letzten Bild sieht man dann auch, welches nächste Langzeitproblem sich am Horizont abzeichnet: sinnvolle indirekte Beleuchtung, damit z.b. die Bäume nicht so "reingemalt" aussehen.
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Jonathan
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Jonathan »

Zudomon hat geschrieben:Egal ob der Hintergrund aktiv ist oder nicht, der Vordergrund, wenn da zu viele Bäume sind und Schatten aktiviert ist, ist viel zu langsam. Da komme ich auf High auch nur auf 30 FPS. Wenn ich davon ein Video machen würde, wäre das nur am ruckeln.
Wie ist denn Schatten derzeit implementiert?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ist ne eigene Shadowmap Variante. Aber das Problem ist letztendlich das gleiche wie bei ner normalen Implementation. Die Baumblätter erzeugen viel Overdraw. Und die Anzahl an (unnötigen) polygone gekoppelt mit nem langen vertexshader geben dem Ganzen den Rest.
Deswegen überarbeite ich nun erstmal die Bäume.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Okay... also Ziel ist ja, Overdraw der Bäume zu minimieren und Polygone.
Ob ersteres geklappt hat, weiß ich nicht... aber bei letzterem bin ich hart gefailed.
Irgendwie sind es doch ein paar mehr Polygone geworden als gedacht. Da ich momentan auch noch kein LOD bis auf die Imposter drin habe, bin ich jetzt gerade beim test bei 300 Millionen Dreiecke pro Frame, bei etwa 3-4 FPS.
Aber zeigen muss ich es trotzdem... :lol:

20170718_12.jpg
20170718_13.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 18.07.2017, 12:16, insgesamt 1-mal geändert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Was hast du denn versucht zu machen? Wurde aus deinem Post nicht schlau... LOD für die Blätter ist sicher eine gute Idee, ich vermute das war ein Ziel?
Oder Imposter Blättergruppen, die nach und nach durch LOD-Blättern ersetzt werden. Gibt sicher viele Möglichkeiten, aber es ist bestimmt nicht einfach :mrgreen:
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Also ich bastel an einem neuen Baumgenerator rum. Aber statt Sprites für die letzten Blätter zu benutzen, werden diese nun auch wirklich einzeln generiert und haben sogar eine Form. Das verursacht eine menge mehr Polygone.
Die Bäume haben noch kein LOD, deswegen wird es doch sehr langsam, wenn man mehrere Bäume rendert. Auf den Bildern sieht man einige gleich hoch skalierte Bäume. Und ich dachte mir, davon kann man ruhig mal Screenshots zeigen.
Den Baum selbst gibt es dann später zu sehen. Aber da will ich erstmal noch ein paar Sachen schaffen.
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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Der neue Baum hat momentan jetzt 2,1 Millionen Dreiecke... dabei ist der Hauptstamm aber noch sehr low poly. Extrem viele Dreiecke werden bei dem kleinen Geäst vor den Blättern verpulvert.
Die Blätter sind nicht einfach flach, sondern haben auch eine Form.
Der Wind funktioniert auf dem Baum auch schon und wirkt besser als auf den alten. Vielleicht sollte ich davon auch nochmal ein Video machen :D

20170718_17.jpg
20170718_18.jpg
20170718_16.jpg
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Zuletzt geändert von Zudomon am 20.07.2017, 07:56, insgesamt 1-mal geändert.
scheichs
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Vllt. solltest du wirklich überlegen die Rendermethode zu wechseln. Statt Pathtracing würde ich erstmal nur einfach normales Raytracing nutzen. Da Du ja eigentlich alles prozedural und trotzdem das meiste statisch oder nur begrentzt dynamisch ist, könntest Du dann noch viel mehr Polygone benutzen. Würde ja z.B. auch Dein Schattenproblem lösen(da könnte man für nahe Schatten z.b. ja auch paar mehr Samples verballern um weiche Schatten zu machen).
Das wäre bestimmt ein uniquer Ansatz.

EDIT:
Nur zur Klarstellung, "Raytracing statt Pathtracing" bezieht sich auf Deine Aussagen in Deinem Pathtracing Projekt, wo Du meintest, Du überlegst auf Pathtracing auch bei Stonequest umzustellen.
Zuletzt geändert von scheichs am 18.07.2017, 18:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Raytracing? Pathtracing? Hab ich was nicht mitbekommen? Zudo haut doch einfach nur Aber-Millionen Flächen auf den Rasterizer.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Schrompf hat geschrieben:Raytracing? Pathtracing? Hab ich was nicht mitbekommen?
Hmm komisch. Du hast doch sein Pathtracing Projekt verfolgt. Dort schrieb er, dass er überlegt auch in Stonequest auf Pathtracing zu gehen. Davon würde ich abraten, wegen der bekannten Performance. Raytracing hingegen wäre im Einsatzfall "Stonequest" wohl schnell genug.
Dazu hätte er noch Reflektionen und Brechungen on top. Das haben wir ja -dynamisch- glaube ich noch nicht gesehen in Stonequest.
Ich bin normalerweise absolut kein Befürworter von Raytracing, aber ich finde hier, und bei seiner Expertise mit der Thematik zwängt es sich förmlich auf!
Schrompf hat geschrieben:Zudo haut doch einfach nur Aber-Millionen Flächen auf den Rasterizer.
Ja. >1Mrd Polys/s, Probleme mit Shadows, Occlusion und Overdraw. Ideal für Raytracer, scheisse für Rasterizer.
Zugegeben die Materialshader wären in der momentanen Form wohl ein Bottleneck. Das müsste er mal schnell exemplarisch prototypen.

Ich befürchte jetzt geht wieder eine Rasterizer vs. Raytracing Diskussion los... :roll:

EDIT:
CodingCat hat geschrieben: Wie gesagt, Ray Tracing kann ab einer gewissen Menge von Geometrie effizienter sein, wobei es da eher um die bereits angesprochene Dichte (Polygone pro (Sub-)Pixel) geht, als die Gesamtmenge von Polygonen, bzw. Größe der Szene. Problematisch ist dann, dass das so mehr oder weniger nur für statische Geometrie gilt. Sobald in jedem Frame erstmal Beschleunigungsstrukturen aktualisiert werden müssen, damit man effizient Strahlen testen kann, ist rein von der Komplexität her der Vorteil praktisch direkt dahin. Ob das in der Praxis dann insgesamt noch effizienter ist, hängt wohl stark vom Einzelfall ab, insbesondere der Menge zu aktualisierender Geometrie.
Ich würde mal sagen, das haben wir hier gegeben.
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Schrompf
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Für den PolyCount wäre RayTracing evtl. nicht mehr so enorm benachteilt wie in Echtzeit-Szenarien. Das mag sein. Ich bezog mich auf das hier:
scheichs hat geschrieben:Statt Pathtracing würde ich erstmal nur einfach normales Raytracing nutzen.
Das klang für mich, als denkst Du, dass Zudo aktuell PathTracing benutzt, und Du ihm den Wechsel auf RayTracing empfiehlst.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Durch die Blätter nach oben sieht richtig krass aus Zudo :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Schrompf hat geschrieben:Das klang für mich, als denkst Du, dass Zudo aktuell PathTracing benutzt, und Du ihm den Wechsel auf RayTracing empfiehlst.
Stimmt... ich hab da wohl was vornedran rausgelöscht. :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Was ist hier los? Da ist man mal kurz dreieinhalb Std. schlafen und der Thread wird richtig aktiv, aber das freut mich! :D

Also das ganze ist Rasterizing. Mit dem Pathtracing war experimentell und ich hoffe, mal irgendwann die Erfahrung von da mit ins Spiel einfließen lassen zu können.
Aber Pathtracing sehe ich in erster Linie sinnvoll an wegen dem GI. Einen Durchsatz von einer Milliarde Polygone pro Sekunde habe ich schon mal damals auf der GTX 460 geschafft. Das sind dermaßen viel, dass man bei FullHD bei 60 FPS 13 Dreiecke pro Pixel verwenden kann. Ich mag die grundlegende Idee und Einfachheit hinter Raytracing, aber ich glaube, nur um viele Polygone zu benutzen bringt das nicht wirklich was. Denn wie hier schon erwähnt wurde, muss man pro Frame die Beschleunigungstrukturen aktualisieren. Da sehe ich ein großes Problem, wenn man z.B. Wind für Gras und Bäume haben möchte. Vielleicht kann man da auch tricksen, z.B. durch Instanzing. Also ich meine, wenn für den Baum jetzt eine Beschleunigungstruktur aufgebaut wird, dann kann man die ja wieder verwenden bei der nächsten Instanz des Baumes. Sehe hier aber das Problem, dass jeder Baum durch den Wind anders beeinflusst wird. Also kann man eigentlich doch nicht die Struktur wieder verwenden.

Ich sehe das Hauptproblem bei dem hohen Polygondurchsatz und der Szene eigentlich darin, dass man die Dreiecke gut verteilen muss, die man zur Verfügung hat.
Nutzt man für die Bäume nur LOD für den gesamten Baum hat dieser entweder viele oder wenig Polygone, je nachdem wie weit man weg ist. Was man da eigentlich braucht ist, hierarchisches LOD. Wenn man an der einen Baumseite steht, dann können im hinteren Teil die Zweige und Blätter schon bereits Detailloser sein.
Bei dem Schatten sollte man eigentlich noch aggressiver LOD anwenden können. Da dieser eh geblurred wird, machen da Polygone im Subpixelbereich noch weniger Sinn.

Also ich hoffe, ich bin da nicht zu optimistisch, aber eigentlich sollten diese Bäume in dem Detail auf High End Rechnern flüssig dargestellt werden können, wenn es richtig optimiert ist.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Zudomon hat geschrieben:Ich mag die grundlegende Idee und Einfachheit hinter Raytracing, aber ich glaube, nur um viele Polygone zu benutzen bringt das nicht wirklich was. Denn wie hier schon erwähnt wurde, muss man pro Frame die Beschleunigungstrukturen aktualisieren. Da sehe ich ein großes Problem, wenn man z.B. Wind für Gras und Bäume haben möchte. Vielleicht kann man da auch tricksen, z.B. durch Instanzing. Also ich meine, wenn für den Baum jetzt eine Beschleunigungstruktur aufgebaut wird, dann kann man die ja wieder verwenden bei der nächsten Instanz des Baumes. Sehe hier aber das Problem, dass jeder Baum durch den Wind anders beeinflusst wird. Also kann man eigentlich doch nicht die Struktur wieder verwenden.
Ja deswegen schrieb ich oben begrenzt dynamisch (z.B. weiss man aufgrund der Windstärke und der Baumparameter wie maximal sich die Boundingbox aufweiten kann). Mein Wissen über Raytracing ist schon relativ angestaubt, ich würde aber mal vermuten, dass es für solche Fälle optimierte Beschleunigungsstrukturen gibt oder man sie für Stonequest mit überschaubarem Aufwand entwickeln/anpassen kann.
Wegen GI würde ich mir da überlegen die Idee von VoxelGI, aka SVOGI aus dem Rendering zu klauen. Vielleicht lässt sich das sogar mit dem Update der Beschleunigungsstruktur kombinieren. Dann hättest Du auch diffuse Reflektion "umsonst".
Ich sehe grad, jemand hat das schon bei Minecraft ähnlich gemacht (das SVOGI ist ein anderes Video)
[youtube]6ocHnD_LsEI[/youtube]
Das ganze jetzt mit dem Content von Stonequest könnte dann zum nie dagewesenen Überflieger mutieren. Vielleicht seh' ich's aber auch zu blauäugig. Wie gesagt, man müsste es halt mal prototypen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ich habe erstmal LOD Modelle hinzugefügt, damit ich auch mal mehrere Bäume nutzen kann.
Der Baum auf den Screens ist nicht so dicht und hat nur 170k Dreiecke. Dafür läuft das dann auch noch mit annehmbaren Framerates auf High, wie man den Screens entnehmen kann.
Das Material der Blätter ist nun auf ein wenig Specular Reflektion gesetzt, damit wirkt das schon überzeugender.
Bei dickeren Bäumen wird nun im Stamm auch mehr an Polygone verwendet, außerdem die Pfade als Spline interpoliert, so dass diese nun geschwungener sind.

Ich überlege noch, ob ich den Blättern nicht noch eine gewisse dicke geben sollte... weil die immer noch recht flach wirken... ein Blatt Papier ist ziemlich flach, aber Blätter doch nicht.

20170720_2.jpg
20170720_3.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 20.07.2017, 12:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Also ich bin mit den Baumwipfeln irgendwie noch gar nicht zufrieden. Das Licht scheint sich in Wirklichkeit ganz anders zu verhalten.

20170720_4.jpg


Wenn man das dagegen mit dem Bild vergleicht:
Bild


Aber irgendwie kann ich das noch nicht so ganz erfassen. Also wenn ich mit einer Lampe ein Blatt beleuchte, dann wirft es doch Schatten. Dieser ist ja weder grün eingefärbt noch undurchsichtig. Oder täusche ich mich? Habe gerade kein Blatt hier drin... :D
Liegt das dann am indirekten Licht, dass die Blätter so hell bleiben? Oder ist es auch das Subsurface Scattering? Mein SSS beschränkt sich ja darauf, dass auch die Rückseiten beleuchtet werden.
Zuletzt geändert von Zudomon am 20.07.2017, 11:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq »

Ich denke, deine Blätter sind einfach zu lichtfest. Erhöhe mal den Wert des SSS, dass die Blätter auf der Rückseite vielleicht noch so 85% der Helligkeit auf der anderen Seite haben
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Eine Lampe ist auch nicht so hell wie die Sonne :) ich denke vom Sonnenlicht dringt einfach viel mehr durch. Vermutlich könntest du sowas mit einem Luminanzwert vortäuschen anhand vom Stand der Sonne? Für mich siehts jedenfalls ziemlich realistisch aus, vielleicht ist da der Himmel etwas mehr bedeckt.

Die Blätter dick machen würde ich echt nicht, das erhöht die Polygonzahl ohne gross Ertrag, die meisten Blätter sind schon verdammt dünn und da sie bei dir nicht mal komplett flach sind fällt das noch weniger auf.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

MasterQ32 hat geschrieben:Ich denke, deine Blätter sind einfach zu lichtfest. Erhöhe mal den Wert des SSS, dass die Blätter auf der Rückseite vielleicht noch so 85% der Helligkeit auf der anderen Seite haben
Die Blätter sind bei mir komplett durchlässig, werden aber dann nochmal mit der Albedo multipliziert. Ich finde, das sieht auch realistisch aus. Das Problem ist nur, dass diese dann Schatten auf die darunterliegenden Blätter werfen und der absorbiert dann das Sonnenlicht um 100%...

20170720_5.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

@Dicke Blätter: lass es. Produziert noch mehr winzige Polys und niemand wird es je bemerken.
@Licht in Baumkrone: ich vermute, das liegt tatsächlich an dem 100%-Schatten. Das Durchscheinen der Sonne hört ja auch der Blattrückseite nicht auf, das Licht geht danach weiter und würde demzufolge den Schatten deutlich aufhellen. Da stößt Du leider an die Grenzen von Shadow Mapping. Raytracing hätte hier den Vorteil, dass es weitergucken kann. Alternativ gibt es alle möglichen Multilayer-ShadowMap-Techniken, die aber deutlich anstrengender werden.

Evtl. könnte man hier mit was mit Order Independent Transparency machen. Die Technik ist neuer als die Paper zu teiltransparenten Schattentechniken, die ich kenne. Ich habe aber irgendwie den subjektiven Eindruck, das OIT inzwischen wieder out ist. Geht das nur mir so? Die einzige mir bekannte Stelle, die das je verwendet hat, war ne Demo von AMD, und die ruckelte abartig.

Theoretisch könnte man da aber auch einfach was eigenes bauen, überlege ich mir gerade. Aber halt... so freizügig, wie Zudo immer mit seinen technischen Details ist, erzähle ich das besser nicht. </seitenhieb>
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Schrompf hat geschrieben:Theoretisch könnte man da aber auch einfach was eigenes bauen, überlege ich mir gerade. Aber halt... so freizügig, wie Zudo immer mit seinen technischen Details ist, erzähle ich das besser nicht. </seitenhieb>
Hahaha... wenn ich erstmal die Weltherrschaft habe, dann werde ich da sicher noch etwas freizügiger...
Aber so spontan denke ich, könnte es vielleicht reichen, wenn man eine Art zweite Shadowmap rendert, die einfach angibt, wie stark der Schatten ist... also ich stelle mir da sowas wie addaptives Rendering vor, wo Zweige direkt 100% rein kommen, blätter halt nur 20% oder so...

Allerdings glaube ich, dass der Effekt, der da auf den Bildern zu sehen ist, tatsächlich durch das Indirekte Licht zustande kommt. Dadurch, dass da viele kleine Flächen sind, die das Licht aber auch nur immer Teilweise verdecken, müsste da unheimlich viel Lighttransport statt finden und die Baumkrohne aufhellen.

Also ich denke mittlerweile, solange man nicht wirklich Path Tracing verwenden kann, muss man da viel tricksen. Und ein Baumsystem darf dann auch gerne nochmal andere Tricks verwenden, als die Welt. Vielleicht wäre eine Lichtquelle in den Bäumen auch was feines, die dann weder Schatten (tut bisher sowieso keiner meiner Punkt-Lichtquellen), noch Specular erzeugt und die sich speziell was die Abnahme betrifft etwas anders verhält...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs »

Ich würde, wie Marc schon vorgeschlagen hat, einfach von einem approximiertem Lichtmodell ausgehen. Vllt. kannst Du bei der Baumgeneration schon als Vertexattribute festlegen, wie "tief" ein Blatt innerhalb des Baumvolumens liegt. Je weiter aussen, desto schwächer wirkt der Schatten und desto heller ist der Ambiente Lichtanteil. Anschliessend halt noch ein wenig mit den Parametern rumspielen bis es glaubhaft ausschaut.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Ja, ich fand das auch nicht schlecht, was er vorgeschlagen hat.

Aber so wie es aussieht, werde ich es einfach per Lichtquelle machen. Hab mal testweise an die Baumkrone noch ein grünes/gelbes Licht gesetzt, etwas zur Sonnenrichtung versetzt... und ich finde, das sieht schon viel besser aus. Noch Feintunen und dann könnte das schon reichen. :D

Aber seht selbst:

20170720_8.jpg
20170720_7.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 20.07.2017, 12:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx »

Ich finde beide Screenshots gelungen, wenn du das abhängig vom Umgebungslicht tunen kannst umso geiler. Im zweiten sieht es fast so aus, als ob die Blätter leicht grünen Schatten werfen, ist das eine Täuschung?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

marcgfx hat geschrieben:Ich finde beide Screenshots gelungen, wenn du das abhängig vom Umgebungslicht tunen kannst umso geiler. Im zweiten sieht es fast so aus, als ob die Blätter leicht grünen Schatten werfen, ist das eine Täuschung?
Die Lichtquelle ist einfach Grün. Diese wirft keinen Schatten.
Jetzt wird dafür dann auch die Lichtabnahme Linear berechnet, um nicht an der Stelle der Lichtquelle so eine überhöhte Intensität zu haben. Außerdem wird noch die Sonnenfarbe mit rein multipliziert. Ich muss dann nur hinterher mal gucken, wie ich daraus eine generelle Lösung mache, und wie ich einbauen kann, dass auch Schattierungen der Sonne mit einfließen. Außerdem könnte es sein, dass wenn erstmal Gelände drum herum ist, die Lichtquellenlösung doch nicht so gut ist.

20170720_9.jpg
20170720_10.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 20.07.2017, 18:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq »

So langsam wird das richtig gut. Es ist erstaunlich, wie viel Steigerung nach oben immer noch möglich ist. Go for it!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben:@Dicke Blätter: lass es. Produziert noch mehr winzige Polys und niemand wird es je bemerken.
@Licht in Baumkrone: ich vermute, das liegt tatsächlich an dem 100%-Schatten. Das Durchscheinen der Sonne hört ja auch der Blattrückseite nicht auf, das Licht geht danach weiter und würde demzufolge den Schatten deutlich aufhellen. Da stößt Du leider an die Grenzen von Shadow Mapping. Raytracing hätte hier den Vorteil, dass es weitergucken kann. Alternativ gibt es alle möglichen Multilayer-ShadowMap-Techniken, die aber deutlich anstrengender werden.

Evtl. könnte man hier mit was mit Order Independent Transparency machen. Die Technik ist neuer als die Paper zu teiltransparenten Schattentechniken, die ich kenne. Ich habe aber irgendwie den subjektiven Eindruck, das OIT inzwischen wieder out ist. Geht das nur mir so? Die einzige mir bekannte Stelle, die das je verwendet hat, war ne Demo von AMD, und die ruckelte abartig.

Theoretisch könnte man da aber auch einfach was eigenes bauen, überlege ich mir gerade. Aber halt... so freizügig, wie Zudo immer mit seinen technischen Details ist, erzähle ich das besser nicht. </seitenhieb>
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Ich stimme mit Schrompf überein, die Schatten sind halt physikalisch falsch. Die Frage ist aber in der Tat, ob man es teuer richtig machen oder einfach gut faken sollte. Die Idee mit der zusätzlichen Lichtquelle ist deshalb vielleicht gar nicht so verkehrt.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf »

Jonathan hat geschrieben:Effiziente Transluzente Occluder: http://jcgt.org/published/0006/01/03/ (von einem Kollegen und zwei seiner Masterstudenten)
Schick. Und coole Seite im Allgemeinen, ich bookmarke mir das. Wollte zuerst meckern, dass die Schattenmethode die gleichen Probleme wie alle anderen hat - Single Surface only. Hab dann aber festgestellt, dass die GPU in meinem Arbeitsrechner schlicht nicht alphablenden kann auf dem Rendertarget-Format, das die nutzen. Tja... guck ich mir mal zu Hause an. Die Demo hat ansonsten die üblichen Probleme von MSMs, nämlich Lichtsäulen im Vollschatten bei Tiefenbrüchen und überhelle Kanten an Penumbra Regions. Aber dafür ist die Tech turboschnell und schenkt einem ne Menge nützlicher Vorteile bei nahezu keinem Mehraufwand.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon »

Schrompf hat geschrieben:Hab dann aber festgestellt, dass die GPU in meinem Arbeitsrechner schlicht nicht alphablenden kann auf dem Rendertarget-Format, das die nutzen. Tja... guck ich mir mal zu Hause an.
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