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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 12.11.2017, 17:01
von Zudomon
Ach wie ich es hasse wenn "erfahrene" Leute mir den Pro-Tipp geben, weniger Dreiecke zu benutzen! (Nicht hier, sondern auf FB ;) )
Das spornt mich natürlich nur zum Trotz an und deswegen werden die Grashalme in Zukunft nicht mehr 12, sondern 168 Dreiecke haben. Statt einfache Streifen für die Halme werde ich von nun an kleine Graspflanzen benutzen. Das wollte ich ja damals schon, als ich überhaupt mit dem Gras begonnen habe... aber mittlerweile scheint das auch umsetzbar zu sein.
Hier der visuelle Unterschied. Wobei es erstmal noch nur ein Test ist...

Super hässliche und nicht mehr zeitgemäße Grasstreifen

20171112_1.jpg


Natürliche kleine Graspflanzen, wie sie auch draußen in der echten Welt zu finden sein sollen
20171112_2.jpg

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 12.11.2017, 18:51
von Krishty
Sieht fantastisch aus!

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 12.11.2017, 20:00
von Tiles
Japp. Top das.

Mh, wäre es möglich da kleine Farbvariationen reinzubekommen? Neues Gras hat ein wenig helleres Grün als etwas älteres Gras ...

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 12.11.2017, 20:21
von Zudomon
Tiles hat geschrieben:Mh, wäre es möglich da kleine Farbvariationen reinzubekommen? Neues Gras hat ein wenig helleres Grün als etwas älteres Gras ...
Im moment hängt das von der Jahreszeit ab...

Herbst und Winter, ohne jetzt noch was angepasst zu haben:

20171112_8.jpg
20171112_9.jpg

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 12.11.2017, 20:52
von Tiles
Ah, cool :)

So wie im Herbstshot meinte ich das :)

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 13.11.2017, 23:00
von Zudomon
FB-Kommentar in einer öffentlichen Gruppe zum Screenshotsaturday.

"Well your heart and soul runs like shit.
Sorry, I couldn't help myself..."

Derjenige hält mir vor, dass das Spiel auf seiner GTX 1080 scheiße läuft. Ich glaube, auf ULTRA hat er das ein paar Sekunden ausprobiert und danach in meterlangen Kommentaren sein Urteil über mein Projekt gefällt. Schließlich laufen ja andere Spiele auch auf Ultra und er sieht direkt, bei der "Qualität" müsste das ja auch flüssig laufen.

Jedenfalls habe ich gerade ein kurzes Ingame Video aufgenommen um zu zeigen, dass es mittlerweile doch recht gut auf HIGH auf der GTX 980 läuft.

[youtube]rx_OYIo1pEs[/youtube]

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 14.11.2017, 17:52
von marcgfx
Mit dem muss man wohl rechnen. Vielleicht einfach die Ultra-Einstellung entfernen (oder als Experimental bezeichnen) :D

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 14.11.2017, 22:37
von scheichs
Zudo, nimm Dir das nicht so zu Herzen. Es wird immer Leute geben, die das Spiel unreflektiert kommentieren werden.
Die neue Vegetation sieht erneut super aus!
EDIT: Marc hat recht. Schreib bei Ultra "experimental" dran.

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 09.01.2018, 06:33
von Zudomon
[youtube]ujmBCE45j-w[/youtube]

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 09.01.2018, 18:11
von marcgfx
coole sache! als nächstes gehen bestimmt die bäume in flammen auf und das gras brennt nieder :lol:

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 09.01.2018, 23:26
von scheichs
Also bis auf, dass es noch ein wenig nach Gasflamme ausschaut und anhört, sieht es mal wieder oberhammer aus!

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 10.01.2018, 00:05
von Zudomon
Danke euch beiden!
scheichs hat geschrieben:Also bis auf, dass es noch ein wenig nach Gasflamme ausschaut und anhört, sieht es mal wieder oberhammer aus!
Wie meinst du denn Gasflamme? Weil die Flamme so straight nach oben geht? Ich muss mal schauen, dass ich das Volumen irgendwie intern manipuliere... dann könnte man die Flamme bestimmt auch hin und her bewegen. Aber hatte jetzt auch keine Lust mehr, da noch weiter zu machen. Es fehlt auch noch, dass da so Feuerpartikel aufsteigen und so.

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 11.01.2018, 13:16
von dot
Schaut echt sehr nice aus! :)

Ich wollte es nach langer Zeit auch mal wieder ausprobieren. (Insbesondere wollt ich sehen, wie weit ich die Grafik auf meinem Arbeitsrechner hier aufdrehen kann :mrgreen: )

Leider scheint es da in den Settings einen Bug bei der GPU Auswahl zu geben. Mein Rechner hat drei GPUs (for science!)
Untitled.png
Das Spiel zeigt mir allerdings nur die GTX 780 Ti an
20180111_1.png
Hab auch versucht, manuell den GPU Index im Configfile zu editieren, leider ohne Erfolg...

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 11.01.2018, 21:45
von Zudomon
@dot
Danke für den Report! :D
Die Wahl der Grafikkarte habe ich mehr oder weniger blind eingebaut, weil ich selbst nur eine Karte habe.
Habe dir mal eine PN geschickt (übersieht man ja so leicht).

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 14.01.2018, 19:56
von kimmi
Schaut cool aus. Es gibt immer jede Menge Leute, die nichts auf die Reihe kriegen und andere bashen, damit das nicht auffällt. Einfach nicht darauf eingehen.

Gruß Kim

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 15.01.2018, 02:59
von dot
Btw (Zudomon weiß es eh schon, aber vielleicht auch falls sonst noch wer mal drauf stoßen sollte): Was mein Problem oben mit der Auswahl der GPUs betrifft so ist das wohl kein Bug sondern liegt an Direct3D 9. So wie es aussieht enumeriert Direct3D 9 zumindest unter Windows 10 nicht, so wie man es erwarten würde, die installierten GPUs sondern die verfügbaren Displays (das erklärt auch wieso die 780 Ti zweimal aufscheint, für jeden Monitor einmal). Sobald ich ein Display an eine der anderen GPUs anstecke scheint diese auch auf. Da war D3D9 wohl schon zu lang her bei mir und ich bin wohl schon zu verwöhnt von DXGI...

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 25.01.2018, 12:24
von Krishty
Glückwunsch zum Verkauf an Unity! :D

[youtube]DDsRfbfnC_A[/youtube]

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 25.01.2018, 12:30
von Tiles
Wenn ich mir das ansehe will ich als Hobbyist eigentlich nur noch weinen und alles einstampfen was ich je gemacht habe ^^

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 25.01.2018, 15:35
von Zudomon
Tiles hat geschrieben:Wenn ich mir das ansehe will ich als Hobbyist eigentlich nur noch weinen und alles einstampfen was ich je gemacht habe ^^
Naja, also das sieht schon beeindruckend aus... aber ehrlich gesagt finde ich da jetzt auch nichts wirklich besonderes daran.
Mich hat es lange genug runter gezogen, zu sehen, was andere so auf die Beine stellen bis ich erkannt habe, was ich selbst auf die Beine stelle.

Fassen wir mal zusammen...
  • Ich arbeite alleine. An Book of Dead sitzt ein ganzes Team mit viel Erfahrung, die ja auch schon die "Adam" Demo gemacht haben.
  • Die arbeiten mit Unity. Meine Engine ist aus dem Nichts erschaffen.
  • Die benutzen für die Vegetation Quixel Megascans. Mal abgesehen davon, dass also die Assets nicht aus deren Hand stammen sind diese sogar noch aus der echten Welt gescannt.
  • Meine Welt ist dynamisch. Deren Welt ist mehr oder weniger statisch, was Geometrie angeht.
  • Deren Level ist begrenzt. Meine Welt ist "theoretisch" grenzenlos.
  • Deren Demo ist sicher ein paar GB groß. Meine ein paar MB.
  • In meinem Spiel können sich Spieler treffen und austauschen. Deren Spiel sieht eher aus wie ein Walking Simulator.
Also was ist da jetzt so besonderes? Quixel kaufen, Unity runterladen, Assets zusammenklicken. Licht und Schatten aktivieren. Aufmerksamkeit durch beeindruckende Demo auf sich ziehen.
Btw. mich wundert, dass Krishty da gar nicht wegen der CA rummeckert... die ist da defintiv mehr als 1 Pixel :lol:

Damit will ich nicht deren Demo schlecht reden, es sieht beeindruckend aus.
Damit will ich auch nicht mein eigenes Projekt über alles hinausloben. Ihr wisst selbst, wie schlecht StoneQuest noch läuft, wie behindert das Gameplay ist usw.
Ich möchte lediglich damit sagen, ich versuche mein bestes und denke, dass ich schon einiges hinbekommen habe. Und dass StoneQuest nicht wirklich mit Book of Dead vergleichbar ist.


PS: Auch die Wolken bei Turm der Gezeiten sind mir aufgefallen. Die laufen sogar in Echtzeit im Gegensatz zu meinen. Also ich glaube, gerade was Effekte angeht, schafft man es nicht an die Spitze.
Man kann nur versuchen, insgesamt das bestmögliche zu bringen. Mehr geht halt nicht. Und ein fertiges mittelmäßiges Projekt ist immer noch besser, als ein überragendes, welches nie das Licht der Welt erblickt.

PPS: Ich gebe nicht auf!

PPPS: Sollte hier auch niemand anderes!

PPPPS: Sorry, wenn ich bei ZFX nicht so aktiv bin. Mir fällt es schwer, meine Arbeit immer zu dokumentieren... und es nur an einer Stelle zu tun ist für mich wesentlich einfacher.
https://www.facebook.com/Zudomon

Im Moment arbeite ich an Schatten für dynamische Lichtquellen:
20180125_1.jpg
20180125_2.jpg
Schatten wird nur für die nahesten Lichtquellen berechnet. Ich überlege, die entfernten noch als Lightmap zu cachen. Aber ich glaube nicht, dass das Sinn macht. Weil SQ ja deferred ist und dadurch die vielen kleinen Lichtquellen so gut wie nicht ins Gewicht fallen.

20180125_3.jpg
20180125_5.jpg

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 25.01.2018, 17:08
von Krishty
Das war auch eher so gemeint, dass ich das Video sah und mir dachte: Hey, das kenne ich doch alles schon von SQ ;)

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 25.01.2018, 17:26
von Zudomon
Krishty hat geschrieben:Das war auch eher so gemeint, dass ich das Video sah und mir dachte: Hey, das kenne ich doch alles schon von SQ ;)
Man liest halt das, was man lesen will... :D
Danke für das indirekte Lob also :D

Hab mir auch hinterher gedacht, du findest das sicher lustig, dass du nur einen Satz und das Video postet (hatte das übrigens schon vor kurzer Zeit mal gesehen) und ich da gleich so viel zu schreibe :lol:
Aber ich dachte mir, ich lass das jetzt auch mal so stehen. Hier sind ja auch noch viele andere Kreative und vielleicht ist meine Sichtweise da ja auch motivierend für andere.
Wir dümpeln halt alle hier rum und versuchen was tolles hin zu bekommen. Aber Vergleiche ziehen ist halt immer schwierig.
Und nochmal zur Demo, da sind wirklich gute Effekte mit bei.. z.B. wo das Harz aus der Kreatur rausfließt oder die kleinen Partikel, wenn man das Brett runter tritt.

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 26.01.2018, 07:40
von Schrompf
Das Licht sieht ganz cool aus. Das ist immer noch / wieder ein Deferred Renderer, oder? Sonst würdest Du ja bei Deinem Polycount üble Probleme kriegen. Da ich aber vermute, dass Du Shadow Mapping betreibst, würde mich interessieren, wie Du da den Polycount in den Griff bekommst?

Nebenbei: die Bilder auf Facebook sind noch geiler als die hier - ich liebe einfach Deinen Felstexturengenerator.

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 26.01.2018, 08:52
von Tiles
Zudo, ich meinte beides, das Unity Projekt, und dein Stone Quest. Du hast die Messlatte für das was ein Einzelner auf die Beine stellen kann verflucht hochgeschraubt :)

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 26.01.2018, 10:42
von joeydee
Die Höhlenbilder auf FB sind der Hammer, tolle Atmo mit dem Licht!

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 26.01.2018, 11:15
von gdsWizard
Auf jeden Fall ist Stonequest sehr beeindruckend. Ich bin mal gespannt wie es fertig sein wird und muss es auch mal wieder ausprobieren.

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 26.01.2018, 13:18
von Zudomon
DANKE EUCH ALLEN!
Wie sehr mich ein paar Worte immer motivieren können! :D

@Schrompf
Hab für SQ schon lange einen Deferred Renderer. Nur mal zwischendurch testweise nochmal Forward.
Beim Shadowmapping hatte ich mich für Dual Parabolic entschieden. Das wollte ich schon lange mal machen und ich denke für Punktlichtquellen ist es schon wesentlich effektiver als eine Cubemap zu verwenden. Also im Normalfall bin ich jetzt so bei 10 Millionen Dreiecke pro Frame, bei Tageslicht. Aber wie man auf dem einen Screen sehen kann, steigt das dann auf 30 Millionen an. Das LOD bringt aber schon einiges um es einiermaßen im Zaum zu halten. Wobei allerdings auch der Screenshot mit den 30 Millionen Polys nicht ganz aussagekräftig ist. Das Problem ist hier, dass man sich auf dem Fels befindet. Dieser ist pro Quadratmeter mit 6000 Moospflanzen überseht. Da die Texturen ja auf der GPU liegen und ich die auch nicht zurück bekomme, werden einfach die Moospflanzen, die nicht auf den Moostexeln liegen, auf 0 skaliert. Aber die Vertices müssen da ja leider immer noch verarbeitet werden. Das ist halt noch nicht das optimal. Da eine Moospflanze im höchsten Detail dann auch noch 200 Dreiecke haben kann, da sind ja tatsächlich viele einzelne Blätter dran, schlägt dann eine Würfelfläche (0.25 m²) im Nahbereich mit 400k Dreiecke zu buche. Aber wie gesagt, durch das LOD nimmt diese Anzahl rapide ab.

20180126_1.jpg


@Tiles
Dass die Messlatte so steigt liegt nicht an mir... als ich vor 18 Jahren mein erstes Dreieck über GPU zeichnen konnte, hätte mir auch schon grafisch ein Quake 1 gereicht. Ich habe nicht erwartet, an Quake 3 oder Unreal ran zu kommen. Aber bei dem was ich heute mache, haut das die meisten auch nicht vom Stuhl. Da bekommt man halt zu hören, dass man das mit Unreal und Unity auch machen kann. Und stimmt ja letztendlich auch. Also ich versuche nur, nach oben zu kommen. Aber auch aus meiner Perspektive sieht es noch verdammt hoch aus.
Btw. hab ich irgendwie das Gefühl, ich mache irgendwie immer das gleiche. Prozeduraler Baum, Gras, welches man niedertreten konnte (aus einzelnen Dreiecken), Wind, Tag/Nacht wechsel... von 2003...

engine2.jpg

Schrompf hat geschrieben:Nebenbei: die Bilder auf Facebook sind noch geiler als die hier - ich liebe einfach Deinen Felstexturengenerator.
joeydee hat geschrieben:Die Höhlenbilder auf FB sind der Hammer, tolle Atmo mit dem Licht!
Das war keine Absicht. Da war der Schatten noch nicht so ausgefeilt, deswegen hatte ich neue gemacht. Mir persönlich gefällt die Stimmung so gut, wenn da ein bisschen Schnee rumliegt, es Dämmerung ist und dann die Fackel an ist.
Wenn ich das soweit durch habe, werde ich auch wieder ein Video machen... das sagt mehr als 1000 Bilder.
Ich hatte hier auch noch gar nicht das Eisenerz, Kupfererz und Kohle gepostet... vielleicht hole ich das noch nach.

Noch schnell ein Stimmungsbild (ich liebe buntes Licht irgendwie):
20180126_2.jpg
PS: Die Fackeln schweben etwas in der Luft...

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 26.01.2018, 13:43
von Damocles
Dass die Messlatte so steigt liegt nicht an mir... als ich vor 18 Jahren mein erstes Dreieck über GPU zeichnen konnte, hätte mir auch schon grafisch ein Quake 1 gereicht. Ich habe nicht erwartet, an Quake 3 oder Unreal ran zu kommen. Aber bei dem was ich heute mache, haut das die meisten auch nicht vom Stuhl. Da bekommt man halt zu hören, dass man das mit Unreal und Unity auch machen kann. Und stimmt ja letztendlich auch. Also ich versuche nur, nach oben zu kommen. Aber auch aus meiner Perspektive sieht es noch verdammt hoch aus.
Btw. hab ich irgendwie das Gefühl, ich mache irgendwie immer das gleiche. Prozeduraler Baum, Gras, welches man niedertreten konnte (aus einzelnen Dreiecken), Wind, Tag/Nacht wechsel... von 2003...
Also der Versuch die Technologie von aktuellen AAA Engines einzuholen/zu überholen wird eh nicht klappen, die haben numal ne Menge bezahlte Spezialisten, die ein Feature perfektionieren können, (auch bei der Performance auf den unterschiedlichen Platformen).

Wenn das Spiel an sich den Spieler in seinen Bann zieht, treten die grafischen Features eh in den Hintergrund.

Viel wichtiger beim Weltdesign finde ich es eine interessante Spielwelt (Topologie) zu haben, die man gern entdecken möchte, und da sieht dein Projekt doch super aus.

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 26.01.2018, 14:42
von starcow
Ich möchte auch noch was zur "Vergleichs-Diskussion" Unity-Demo beitragen.

Für mich ist die neue Unity-Demo jetzt weniger eine Studie, wie Spiele aussehen könnten, als viel mehr eine Demonstration, welche Qualität ein Animationsfilm mittels Echtzeit-Renderer heute erreichen kann.

Einen wirklich grossen Unterschied (bezogen auf die Produktion) zwischen Film (Animationsfilm) und Spiel habe ich damals erst richtig mit meinem ersten Animationskurzfilm realisiert.
Ich hatte damals nämlich die Kulisse so modelliert, wie ich es von Games her gewohnt war.
Das heisst, ich hatte einfach das ganze Kulissenbild vollumfänglich gestaltet, mit der Ueberlegung, mich nachher mit der Kamera nahezu uneingeschränkt in der Welt bewegen zu können. Ich wollte mir bezüglich Cinematographie möglichst alle Optionen offen halten.

Nach diesem Projekt, war mir aber auch klar, dass dieser Ansatz - mit vielleicht wenigen Ausnahmen - nicht funktionieren kann.
Alleine der Makro&Mikro-Problematik, ist eigentlich mit diesem Ansatz nicht beizukommen.

Ein Beispiel:
Zu Beginn des Filmes habe ich ein Establishing-Shot mittels einem eher weitwinkligen Objektiv. Ein paar Einstellungen später schiesse ich aber ein Portrait in Grossaufnahme des Protagonisten.
Wenn man jetzt nicht den gesamten Hintergrund in einer starken Tiefenunschärfe auflöst (und das geht nicht immer), pixeln jetzt auch die kunstvoll gearbeiteten 16k-Texturen gnadenlos auf. Auch sämtliche Details die halt eine (z. B.) alte Naturstein Mauer aus einer so nahen Distanz hat, fehlen komplett. Da reicht es dann nicht mehr, die eine Fläche einfach höher aufgelöst zu texturieren. Aus dieser Distanz erkennt man trotzdem, ob es nicht um eine simple Fläche mit Bumb- oder Displacement-Map handelt, oder ob die Mauer aus wirklichen, einzelnen Steinen mit Fugen, Versetzungen, etc. besteht.

Tatsächlich geht man so vor, dass die genauen Einstellungen (Cinematographie, Cadrage (Framing), Licht), teils bis aufs i-Tüpfelchen vorher mittels eines Animatics oder Previewing festgelegt werden. (Vermutlich auch in dieser Demo)
Danach wird Einstellung für Einstellung individuell ausgearbeitet.
Auf das vorherige Beispiel bezogen würde das Bedeuten, dass nur diese eine bestimmte Stelle des Mauerwerks tatsächlich so detailliert gestaltet wurde.
Hier wird also etwas suggeriert, was tatsächlich nicht ist. Absolut legitim natürlich für einen Film - solange es seinen Zweck erfüllt. Klar aber auch, dass dies für ein Spiel nicht funktionieren kann. Das Spiel verlangt eine Konsistenz, welche ein Film in diesem Mass für sich nicht einfordert.

Ein weiterer Punkt ist die Lichtgestaltung. In einer Filmproduktion mit Anspruch an die Machart (Live-Action- sowie Animations-Film), wird üblicherweise für die grosse Mehrheit der Einstellungen das Licht jeweils neu angepasst oder zumindest nachgerichtet. Es ist eher die Ausnahme, dass das Licht für mehrere Einstellungen gleichzeitig gleichermassen gut und passend funktioniert. Solange kein störender Bruch sichtbar wird, leuchtet man einfach so, dass es möglichst der Dramaturgie, Stimmung, Lesbarkeit und natürlich der Aesthetik dienlich ist. Da können zwischen einer Halbtotalen und einer Grossaufnahme schon mal grosse Unerschiede in der Lichtgestaltung auftauchen. Und das, ohne dies ein ungeschultes Auge bemerken würde. Selbst wenn direkt von Total- auf Grossaufnahme geschnitten wird.

Zuguter Letzt wird beim Film - falls nötig - auch mal die Austattung und resp. die ganze Kulisse für eine Einstellung angepasst. Wenn die Blumenvase in der einen Einstellung super gepasst hat, sie aber in einer anderen Einstellung die Lesbarkeit der Motive ungünstig beeinflusst, wird sie halt etwas umplatziert. Fällt - wenn schlau gemacht - niemandem auf, kann aber ein Bildeindruck deutlich aufwerten.
Noch drastischer sind Beispiele, wo mal kurzerhand ganze Wände von Kulissen oder gar Originalschauplätzen entfernt werden. Einfach weil bei dieser einen Einstellung die Kamera tatsächlich sich in der Wand befinden müsste. Also eigentlich eine "unmögliche" Perspektive auf die Szene.
Auch hier ginge das für viele Spiele nicht (z.b Egoshooter).

Aber ich glaube ihr seht worauf ich hinaus will:
Wenn man den Bildeindruck für jede einzelne Einstellung separat gestaltet kann, hat man einfach Möglichkeiten, die man bei einer konsistenten und "vollumfassenden" Spielwelt nicht hat.
Ich meine in vielen Einstellungen der Demo Details entdeckt zu haben, bei welchen ich mir sicher bin, dass sie pieck-genau für diese eine Einstellungen gestaltet und optimal in Szene gesetzt wurden.
Wäre jetzt dieser Wald mit all seinen Details irgendwie prozedural gestaltet worden, wäre natürlich ein Vergleich zu einer Spielwelt berechtigt. Ich vermute aber eher, dass wenn man die Kamera um 90 grad drehen würde, plötzlich grosser schwarzer Empty-Space zu sehen wäre ;).
Und all die sorgfältig - und natürlich sehr schön gestalteten Assets. Ja, das geht für ein Kurzfilm mit ca. 10 Einstellungen. Aber für ein Spiel, bei welchem 1Km2 Wald frei begehbar sein sollen?

Meine Meinung zur Demo: Optisch wirklich sehr beeindruckend und schön gestaltet. Da fragt man sich, wie lange man überhaupt noch mit zeitfressenden unbiased Raytracing-Renderer arbeiten will - wenn man es Realtime in dieser Qualität haben kann.
Vergleiche zu ganzen Spielwelten können aber nicht ohne weiteres gemacht werden.

@ Zudomon
Dein StoneQuest-Projekt ist super!
Sich aber an dieser Unity-Demo messen zu wollen macht aus den besagten Gründen keinen Sinn. Meiner Meinung nach, jeden Falls.

Gruss starcow

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 26.01.2018, 16:51
von grinseengel
Ich muss mich auch mal zum Thema "Vergleich" mit anderen Projekten äußern.

Mein Projekt "Turm der Gezeiten" habe ich vor etwa acht Jahren begonnen. Die Engine war das 3d-Gamestudio von Conitec. Ich hatte vom Programmieren so gut wie keine Ahnung und die Bedienung der Engine ging mir auch nicht richtig von der Hand. Trotzdem wollte ich gerne ein eigenes Spiel (RPG) erstellen.

Dazu kommt noch, dass ich bis heute mein Projekt allein stemme. Da geht es mir so wie Zudomon. Mit dem Unterschied, dass ich auf eine fertige Engine setze, da ich eine solche sowieso nicht selber programmieren kann und einige Assets käuflich erworben habe. Ich finde das die Qualität des Projektes StoneQuest sehr gut ist. Schon allein deshalb, weil hier allles selber gemacht wurde. Man muss ja auch Äpfel mit Äpfeln vergleichen und Äpfel mit Melonen. Die Rahmenbedingung sind ganz andere.

Weitermachen und nicht aufgeben.....

Gruß, Andreas

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Verfasst: 12.02.2018, 19:02
von Zudomon
NEEEEEIN!!! :o :o :o
Ich weiß nicht, wie das passieren konnte.
Scheinbar haben sich da irgendwie Spinnen im Gras eingenistet.
Wie konnten die mich finden? Und wie bekomme ich die wieder weg? :roll:
20180212_1.png
20180212_2.png
EDIT: Jetzt weiß ich... glaube ich hab zu viele Bugs gehabt... das lockt die an.