[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon dot » 15.01.2018, 03:59

Btw (Zudomon weiß es eh schon, aber vielleicht auch falls sonst noch wer mal drauf stoßen sollte): Was mein Problem oben mit der Auswahl der GPUs betrifft so ist das wohl kein Bug sondern liegt an Direct3D 9. So wie es aussieht enumeriert Direct3D 9 zumindest unter Windows 10 nicht, so wie man es erwarten würde, die installierten GPUs sondern die verfügbaren Displays (das erklärt auch wieso die 780 Ti zweimal aufscheint, für jeden Monitor einmal). Sobald ich ein Display an eine der anderen GPUs anstecke scheint diese auch auf. Da war D3D9 wohl schon zu lang her bei mir und ich bin wohl schon zu verwöhnt von DXGI...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Krishty » 25.01.2018, 13:24

Glückwunsch zum Verkauf an Unity! :D

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Tiles » 25.01.2018, 13:30

Wenn ich mir das ansehe will ich als Hobbyist eigentlich nur noch weinen und alles einstampfen was ich je gemacht habe ^^
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 25.01.2018, 16:35

Tiles hat geschrieben:Wenn ich mir das ansehe will ich als Hobbyist eigentlich nur noch weinen und alles einstampfen was ich je gemacht habe ^^

Naja, also das sieht schon beeindruckend aus... aber ehrlich gesagt finde ich da jetzt auch nichts wirklich besonderes daran.
Mich hat es lange genug runter gezogen, zu sehen, was andere so auf die Beine stellen bis ich erkannt habe, was ich selbst auf die Beine stelle.

Fassen wir mal zusammen...
  • Ich arbeite alleine. An Book of Dead sitzt ein ganzes Team mit viel Erfahrung, die ja auch schon die "Adam" Demo gemacht haben.
  • Die arbeiten mit Unity. Meine Engine ist aus dem Nichts erschaffen.
  • Die benutzen für die Vegetation Quixel Megascans. Mal abgesehen davon, dass also die Assets nicht aus deren Hand stammen sind diese sogar noch aus der echten Welt gescannt.
  • Meine Welt ist dynamisch. Deren Welt ist mehr oder weniger statisch, was Geometrie angeht.
  • Deren Level ist begrenzt. Meine Welt ist "theoretisch" grenzenlos.
  • Deren Demo ist sicher ein paar GB groß. Meine ein paar MB.
  • In meinem Spiel können sich Spieler treffen und austauschen. Deren Spiel sieht eher aus wie ein Walking Simulator.

Also was ist da jetzt so besonderes? Quixel kaufen, Unity runterladen, Assets zusammenklicken. Licht und Schatten aktivieren. Aufmerksamkeit durch beeindruckende Demo auf sich ziehen.
Btw. mich wundert, dass Krishty da gar nicht wegen der CA rummeckert... die ist da defintiv mehr als 1 Pixel :lol:

Damit will ich nicht deren Demo schlecht reden, es sieht beeindruckend aus.
Damit will ich auch nicht mein eigenes Projekt über alles hinausloben. Ihr wisst selbst, wie schlecht StoneQuest noch läuft, wie behindert das Gameplay ist usw.
Ich möchte lediglich damit sagen, ich versuche mein bestes und denke, dass ich schon einiges hinbekommen habe. Und dass StoneQuest nicht wirklich mit Book of Dead vergleichbar ist.


PS: Auch die Wolken bei Turm der Gezeiten sind mir aufgefallen. Die laufen sogar in Echtzeit im Gegensatz zu meinen. Also ich glaube, gerade was Effekte angeht, schafft man es nicht an die Spitze.
Man kann nur versuchen, insgesamt das bestmögliche zu bringen. Mehr geht halt nicht. Und ein fertiges mittelmäßiges Projekt ist immer noch besser, als ein überragendes, welches nie das Licht der Welt erblickt.

PPS: Ich gebe nicht auf!

PPPS: Sollte hier auch niemand anderes!

PPPPS: Sorry, wenn ich bei ZFX nicht so aktiv bin. Mir fällt es schwer, meine Arbeit immer zu dokumentieren... und es nur an einer Stelle zu tun ist für mich wesentlich einfacher.
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Im Moment arbeite ich an Schatten für dynamische Lichtquellen:

20180125_1.jpg


20180125_2.jpg

Schatten wird nur für die nahesten Lichtquellen berechnet. Ich überlege, die entfernten noch als Lightmap zu cachen. Aber ich glaube nicht, dass das Sinn macht. Weil SQ ja deferred ist und dadurch die vielen kleinen Lichtquellen so gut wie nicht ins Gewicht fallen.

20180125_3.jpg


20180125_5.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Krishty » 25.01.2018, 18:08

Das war auch eher so gemeint, dass ich das Video sah und mir dachte: Hey, das kenne ich doch alles schon von SQ ;)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 25.01.2018, 18:26

Krishty hat geschrieben:Das war auch eher so gemeint, dass ich das Video sah und mir dachte: Hey, das kenne ich doch alles schon von SQ ;)

Man liest halt das, was man lesen will... :D
Danke für das indirekte Lob also :D

Hab mir auch hinterher gedacht, du findest das sicher lustig, dass du nur einen Satz und das Video postet (hatte das übrigens schon vor kurzer Zeit mal gesehen) und ich da gleich so viel zu schreibe :lol:
Aber ich dachte mir, ich lass das jetzt auch mal so stehen. Hier sind ja auch noch viele andere Kreative und vielleicht ist meine Sichtweise da ja auch motivierend für andere.
Wir dümpeln halt alle hier rum und versuchen was tolles hin zu bekommen. Aber Vergleiche ziehen ist halt immer schwierig.
Und nochmal zur Demo, da sind wirklich gute Effekte mit bei.. z.B. wo das Harz aus der Kreatur rausfließt oder die kleinen Partikel, wenn man das Brett runter tritt.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Schrompf » 26.01.2018, 08:40

Das Licht sieht ganz cool aus. Das ist immer noch / wieder ein Deferred Renderer, oder? Sonst würdest Du ja bei Deinem Polycount üble Probleme kriegen. Da ich aber vermute, dass Du Shadow Mapping betreibst, würde mich interessieren, wie Du da den Polycount in den Griff bekommst?

Nebenbei: die Bilder auf Facebook sind noch geiler als die hier - ich liebe einfach Deinen Felstexturengenerator.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Tiles » 26.01.2018, 09:52

Zudo, ich meinte beides, das Unity Projekt, und dein Stone Quest. Du hast die Messlatte für das was ein Einzelner auf die Beine stellen kann verflucht hochgeschraubt :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon joeydee » 26.01.2018, 11:42

Die Höhlenbilder auf FB sind der Hammer, tolle Atmo mit dem Licht!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon gdsWizard » 26.01.2018, 12:15

Auf jeden Fall ist Stonequest sehr beeindruckend. Ich bin mal gespannt wie es fertig sein wird und muss es auch mal wieder ausprobieren.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 26.01.2018, 14:18

DANKE EUCH ALLEN!
Wie sehr mich ein paar Worte immer motivieren können! :D

@Schrompf
Hab für SQ schon lange einen Deferred Renderer. Nur mal zwischendurch testweise nochmal Forward.
Beim Shadowmapping hatte ich mich für Dual Parabolic entschieden. Das wollte ich schon lange mal machen und ich denke für Punktlichtquellen ist es schon wesentlich effektiver als eine Cubemap zu verwenden. Also im Normalfall bin ich jetzt so bei 10 Millionen Dreiecke pro Frame, bei Tageslicht. Aber wie man auf dem einen Screen sehen kann, steigt das dann auf 30 Millionen an. Das LOD bringt aber schon einiges um es einiermaßen im Zaum zu halten. Wobei allerdings auch der Screenshot mit den 30 Millionen Polys nicht ganz aussagekräftig ist. Das Problem ist hier, dass man sich auf dem Fels befindet. Dieser ist pro Quadratmeter mit 6000 Moospflanzen überseht. Da die Texturen ja auf der GPU liegen und ich die auch nicht zurück bekomme, werden einfach die Moospflanzen, die nicht auf den Moostexeln liegen, auf 0 skaliert. Aber die Vertices müssen da ja leider immer noch verarbeitet werden. Das ist halt noch nicht das optimal. Da eine Moospflanze im höchsten Detail dann auch noch 200 Dreiecke haben kann, da sind ja tatsächlich viele einzelne Blätter dran, schlägt dann eine Würfelfläche (0.25 m²) im Nahbereich mit 400k Dreiecke zu buche. Aber wie gesagt, durch das LOD nimmt diese Anzahl rapide ab.

20180126_1.jpg


@Tiles
Dass die Messlatte so steigt liegt nicht an mir... als ich vor 18 Jahren mein erstes Dreieck über GPU zeichnen konnte, hätte mir auch schon grafisch ein Quake 1 gereicht. Ich habe nicht erwartet, an Quake 3 oder Unreal ran zu kommen. Aber bei dem was ich heute mache, haut das die meisten auch nicht vom Stuhl. Da bekommt man halt zu hören, dass man das mit Unreal und Unity auch machen kann. Und stimmt ja letztendlich auch. Also ich versuche nur, nach oben zu kommen. Aber auch aus meiner Perspektive sieht es noch verdammt hoch aus.
Btw. hab ich irgendwie das Gefühl, ich mache irgendwie immer das gleiche. Prozeduraler Baum, Gras, welches man niedertreten konnte (aus einzelnen Dreiecken), Wind, Tag/Nacht wechsel... von 2003...

engine2.jpg


Schrompf hat geschrieben:Nebenbei: die Bilder auf Facebook sind noch geiler als die hier - ich liebe einfach Deinen Felstexturengenerator.

joeydee hat geschrieben:Die Höhlenbilder auf FB sind der Hammer, tolle Atmo mit dem Licht!

Das war keine Absicht. Da war der Schatten noch nicht so ausgefeilt, deswegen hatte ich neue gemacht. Mir persönlich gefällt die Stimmung so gut, wenn da ein bisschen Schnee rumliegt, es Dämmerung ist und dann die Fackel an ist.
Wenn ich das soweit durch habe, werde ich auch wieder ein Video machen... das sagt mehr als 1000 Bilder.
Ich hatte hier auch noch gar nicht das Eisenerz, Kupfererz und Kohle gepostet... vielleicht hole ich das noch nach.

Noch schnell ein Stimmungsbild (ich liebe buntes Licht irgendwie):

20180126_2.jpg

PS: Die Fackeln schweben etwas in der Luft...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Damocles » 26.01.2018, 14:43

Dass die Messlatte so steigt liegt nicht an mir... als ich vor 18 Jahren mein erstes Dreieck über GPU zeichnen konnte, hätte mir auch schon grafisch ein Quake 1 gereicht. Ich habe nicht erwartet, an Quake 3 oder Unreal ran zu kommen. Aber bei dem was ich heute mache, haut das die meisten auch nicht vom Stuhl. Da bekommt man halt zu hören, dass man das mit Unreal und Unity auch machen kann. Und stimmt ja letztendlich auch. Also ich versuche nur, nach oben zu kommen. Aber auch aus meiner Perspektive sieht es noch verdammt hoch aus.
Btw. hab ich irgendwie das Gefühl, ich mache irgendwie immer das gleiche. Prozeduraler Baum, Gras, welches man niedertreten konnte (aus einzelnen Dreiecken), Wind, Tag/Nacht wechsel... von 2003...


Also der Versuch die Technologie von aktuellen AAA Engines einzuholen/zu überholen wird eh nicht klappen, die haben numal ne Menge bezahlte Spezialisten, die ein Feature perfektionieren können, (auch bei der Performance auf den unterschiedlichen Platformen).

Wenn das Spiel an sich den Spieler in seinen Bann zieht, treten die grafischen Features eh in den Hintergrund.

Viel wichtiger beim Weltdesign finde ich es eine interessante Spielwelt (Topologie) zu haben, die man gern entdecken möchte, und da sieht dein Projekt doch super aus.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon starcow » 26.01.2018, 15:42

Ich möchte auch noch was zur "Vergleichs-Diskussion" Unity-Demo beitragen.

Für mich ist die neue Unity-Demo jetzt weniger eine Studie, wie Spiele aussehen könnten, als viel mehr eine Demonstration, welche Qualität ein Animationsfilm mittels Echtzeit-Renderer heute erreichen kann.

Einen wirklich grossen Unterschied (bezogen auf die Produktion) zwischen Film (Animationsfilm) und Spiel habe ich damals erst richtig mit meinem ersten Animationskurzfilm realisiert.
Ich hatte damals nämlich die Kulisse so modelliert, wie ich es von Games her gewohnt war.
Das heisst, ich hatte einfach das ganze Kulissenbild vollumfänglich gestaltet, mit der Ueberlegung, mich nachher mit der Kamera nahezu uneingeschränkt in der Welt bewegen zu können. Ich wollte mir bezüglich Cinematographie möglichst alle Optionen offen halten.

Nach diesem Projekt, war mir aber auch klar, dass dieser Ansatz - mit vielleicht wenigen Ausnahmen - nicht funktionieren kann.
Alleine der Makro&Mikro-Problematik, ist eigentlich mit diesem Ansatz nicht beizukommen.

Ein Beispiel:
Zu Beginn des Filmes habe ich ein Establishing-Shot mittels einem eher weitwinkligen Objektiv. Ein paar Einstellungen später schiesse ich aber ein Portrait in Grossaufnahme des Protagonisten.
Wenn man jetzt nicht den gesamten Hintergrund in einer starken Tiefenunschärfe auflöst (und das geht nicht immer), pixeln jetzt auch die kunstvoll gearbeiteten 16k-Texturen gnadenlos auf. Auch sämtliche Details die halt eine (z. B.) alte Naturstein Mauer aus einer so nahen Distanz hat, fehlen komplett. Da reicht es dann nicht mehr, die eine Fläche einfach höher aufgelöst zu texturieren. Aus dieser Distanz erkennt man trotzdem, ob es nicht um eine simple Fläche mit Bumb- oder Displacement-Map handelt, oder ob die Mauer aus wirklichen, einzelnen Steinen mit Fugen, Versetzungen, etc. besteht.

Tatsächlich geht man so vor, dass die genauen Einstellungen (Cinematographie, Cadrage (Framing), Licht), teils bis aufs i-Tüpfelchen vorher mittels eines Animatics oder Previewing festgelegt werden. (Vermutlich auch in dieser Demo)
Danach wird Einstellung für Einstellung individuell ausgearbeitet.
Auf das vorherige Beispiel bezogen würde das Bedeuten, dass nur diese eine bestimmte Stelle des Mauerwerks tatsächlich so detailliert gestaltet wurde.
Hier wird also etwas suggeriert, was tatsächlich nicht ist. Absolut legitim natürlich für einen Film - solange es seinen Zweck erfüllt. Klar aber auch, dass dies für ein Spiel nicht funktionieren kann. Das Spiel verlangt eine Konsistenz, welche ein Film in diesem Mass für sich nicht einfordert.

Ein weiterer Punkt ist die Lichtgestaltung. In einer Filmproduktion mit Anspruch an die Machart (Live-Action- sowie Animations-Film), wird üblicherweise für die grosse Mehrheit der Einstellungen das Licht jeweils neu angepasst oder zumindest nachgerichtet. Es ist eher die Ausnahme, dass das Licht für mehrere Einstellungen gleichzeitig gleichermassen gut und passend funktioniert. Solange kein störender Bruch sichtbar wird, leuchtet man einfach so, dass es möglichst der Dramaturgie, Stimmung, Lesbarkeit und natürlich der Aesthetik dienlich ist. Da können zwischen einer Halbtotalen und einer Grossaufnahme schon mal grosse Unerschiede in der Lichtgestaltung auftauchen. Und das, ohne dies ein ungeschultes Auge bemerken würde. Selbst wenn direkt von Total- auf Grossaufnahme geschnitten wird.

Zuguter Letzt wird beim Film - falls nötig - auch mal die Austattung und resp. die ganze Kulisse für eine Einstellung angepasst. Wenn die Blumenvase in der einen Einstellung super gepasst hat, sie aber in einer anderen Einstellung die Lesbarkeit der Motive ungünstig beeinflusst, wird sie halt etwas umplatziert. Fällt - wenn schlau gemacht - niemandem auf, kann aber ein Bildeindruck deutlich aufwerten.
Noch drastischer sind Beispiele, wo mal kurzerhand ganze Wände von Kulissen oder gar Originalschauplätzen entfernt werden. Einfach weil bei dieser einen Einstellung die Kamera tatsächlich sich in der Wand befinden müsste. Also eigentlich eine "unmögliche" Perspektive auf die Szene.
Auch hier ginge das für viele Spiele nicht (z.b Egoshooter).

Aber ich glaube ihr seht worauf ich hinaus will:
Wenn man den Bildeindruck für jede einzelne Einstellung separat gestaltet kann, hat man einfach Möglichkeiten, die man bei einer konsistenten und "vollumfassenden" Spielwelt nicht hat.
Ich meine in vielen Einstellungen der Demo Details entdeckt zu haben, bei welchen ich mir sicher bin, dass sie pieck-genau für diese eine Einstellungen gestaltet und optimal in Szene gesetzt wurden.
Wäre jetzt dieser Wald mit all seinen Details irgendwie prozedural gestaltet worden, wäre natürlich ein Vergleich zu einer Spielwelt berechtigt. Ich vermute aber eher, dass wenn man die Kamera um 90 grad drehen würde, plötzlich grosser schwarzer Empty-Space zu sehen wäre ;).
Und all die sorgfältig - und natürlich sehr schön gestalteten Assets. Ja, das geht für ein Kurzfilm mit ca. 10 Einstellungen. Aber für ein Spiel, bei welchem 1Km2 Wald frei begehbar sein sollen?

Meine Meinung zur Demo: Optisch wirklich sehr beeindruckend und schön gestaltet. Da fragt man sich, wie lange man überhaupt noch mit zeitfressenden unbiased Raytracing-Renderer arbeiten will - wenn man es Realtime in dieser Qualität haben kann.
Vergleiche zu ganzen Spielwelten können aber nicht ohne weiteres gemacht werden.

@ Zudomon
Dein StoneQuest-Projekt ist super!
Sich aber an dieser Unity-Demo messen zu wollen macht aus den besagten Gründen keinen Sinn. Meiner Meinung nach, jeden Falls.

Gruss starcow
Zuletzt geändert von starcow am 26.01.2018, 20:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon grinseengel » 26.01.2018, 17:51

Ich muss mich auch mal zum Thema "Vergleich" mit anderen Projekten äußern.

Mein Projekt "Turm der Gezeiten" habe ich vor etwa acht Jahren begonnen. Die Engine war das 3d-Gamestudio von Conitec. Ich hatte vom Programmieren so gut wie keine Ahnung und die Bedienung der Engine ging mir auch nicht richtig von der Hand. Trotzdem wollte ich gerne ein eigenes Spiel (RPG) erstellen.

Dazu kommt noch, dass ich bis heute mein Projekt allein stemme. Da geht es mir so wie Zudomon. Mit dem Unterschied, dass ich auf eine fertige Engine setze, da ich eine solche sowieso nicht selber programmieren kann und einige Assets käuflich erworben habe. Ich finde das die Qualität des Projektes StoneQuest sehr gut ist. Schon allein deshalb, weil hier allles selber gemacht wurde. Man muss ja auch Äpfel mit Äpfeln vergleichen und Äpfel mit Melonen. Die Rahmenbedingung sind ganz andere.

Weitermachen und nicht aufgeben.....

Gruß, Andreas
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 12.02.2018, 20:02

NEEEEEIN!!! :o :o :o
Ich weiß nicht, wie das passieren konnte.
Scheinbar haben sich da irgendwie Spinnen im Gras eingenistet.
Wie konnten die mich finden? Und wie bekomme ich die wieder weg? :roll:

20180212_1.png


20180212_2.png


EDIT: Jetzt weiß ich... glaube ich hab zu viele Bugs gehabt... das lockt die an.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon joggel » 12.02.2018, 20:53

Igitt!!! Spinnen... :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon MasterQ32 » 12.02.2018, 22:26

Scheinbar haben sich da irgendwie Spinnen im Gras eingenistet.

Scheinbar triffts ganz gut, denn anscheinend sind es Gespinstmotten oder ähnliche Insekten. Nach Spinnennetzen sieht mir das nicht aus...


Aber trotzdem: Coole Sache!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 12.02.2018, 23:01

MasterQ32 hat geschrieben:
Scheinbar haben sich da irgendwie Spinnen im Gras eingenistet.

Scheinbar triffts ganz gut, denn anscheinend sind es Gespinstmotten oder ähnliche Insekten. Nach Spinnennetzen sieht mir das nicht aus...

Puh, da bin ich beruhigt! Hatte bei Google nach "Spinnenweben Gras" gesucht und hatte dabei ähnliche Bilder gefunden, deswegen dachte ich jetzt erst, das wäre von Spinnen.
Naja, Bildersuche, da kommen dann ja mitunter verschiedenste Ergebnisse. :lol:
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon antisteo » 14.02.2018, 23:07

Der Beitrag von Tiles hat mich nachdenklich gestimmt. Jeder hier im ZFX bekommt nur einen Bruchteil eines High-End-Spiels auf die Beine gestemmt. Zudo ist vielleicht am weitesten, aber StoneQuest hat auch Schwachstellen (Gameplay!), die Schrompf und viele andere hier zum Beispiel gut ausgleichen könnten.

Zudo, darf ich dir einen Tipp geben?

Hör auf, StoneQuest als ein Spiel zu sehen. Es ist eine supergeile Grafik-Engine mit Mega Performance und geilen Ideen dahinter. Denke dir Interfaces aus, die StoneQuest auftrennen in eine Grafik-Engine und ein Spiel:
- Abstrahiere das Konzept von User Interfaces und reiche Events wie "Haupt-Aktion [Klick] durchgeführt", "30°N,13°W Maus-Schwenk" oder "Hauptmenü aufgerufen" durch
- Abstrahiere das Konzept, wie Landschaft und Gegenstände aussehen: Definiere Model-Formate, Tools, Animations-Objekte, Voxel-Batch-Loading
- Arbeite an der Grafikengine, löse Kompatibilitätsprobleme und optimiere die Performance durch perfekte Interfaces

Auf der anderen Seite des Interfaces steht das Spiel:
- Das Spiel muss Menüs erstellen, HUD-Aussehen definieren, Landschaft übergeben und synchronisieren, Events verarbeiten, Gegenstände und Physik händeln
- Veröffentliche die API für die Engine hier im Forum und starte einen Code-Wettbewerb
- Mache StoneQuest auch für MiniSpiele interessant: z.B. ein Wettrennen durch die Berge, ein Einsiedler-Spiel wie Minecraft, Schatzsuche, Labyrinth, RPGs

Solltest du das tatsächlich machen (und SQ auch mit OpenGL oder Vulkan für Linux rausbringen; am besten auch eine Android-Version), verspreche ich dir, steige ich wieder in die Spieleindustrie ein und wandele mein FOP ab, sodass man per schönem Editor und Spiel-Spezifikation in Masse neue Spiele raushauen kann. Den Umsatz teilen wir uns 50-50.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 02.03.2018, 18:18

@Antisteo
Sorry, hab vergessen zu antworten. Bin wieder im Depression-Mode.
Aber du weißt ja sicher, dass ich mich schwerlich von meinen Ideen abbringen lasse. Das Ganze als API für andere Spiele raus bringen, davon halte ich nicht viel.
antisteo hat geschrieben:Arbeite an der Grafikengine, löse Kompatibilitätsprobleme und optimiere die Performance durch perfekte Interfaces

Genau daran arbeite ich doch schon seit Jahren.

Dass mein Gameplay so spackt ist ja eher weil ich noch keine Vorstellung habe, wie es richtig geil wäre. Kommt aber noch...
StoneQuest ist kein Gruppenprojekt.
Es ist meine Art meine Gefühle auszudrücken.
Es ist eine Welt, in der man Zeit verbringen kann, sofern man das möchte.
Es ist meine Welt, in der nun auch unser kleiner Mautzemann eine Gedenkstätte hat, nachdem wir ihn vor zwei Wochen gehen lassen mussten :'(
Wir vermissen dich, Monty <3

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon marcgfx » 02.03.2018, 18:44

Mein Beileid wegen Monty, eine digitale Pilgerstätte haben sicher erst sehr wenige bekommen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon joggel » 02.03.2018, 23:30

Zudomon hat geschrieben:Bin wieder im Depression-Mode.

Ist das ein neuer Mod zu SQ? :D
Sorry, sollte nicht pietätlos sein...

Mein Beileid. Wenn es mal meine Zustände zulassen, dann besorge ich mir auch wieder ein Haustier.
Is aber cool das du ein andenken im spiel von Monty hast...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 19.05.2018, 20:58

Da ich gestern mein Projekt mal demonstrieren wollte und es nicht so gut fand, verschiedene Videos zu zeigen, die mitunter schon Jahre alt sind, habe ich die Woche mal Zeit in einen neuen Trailer investiert.
Leider gibt es überwiegend nur Grass und Bäume zu sehen, ihr kennt das ja. Naturesimulator 2018.
Ich würde mich trotzdem über Feedback sehr freuen! :D

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Aramis » 19.05.2018, 21:48

Insbesondere die beleuchtete Hoehle sieht sehr, sehr gut aus :-)

Hattest du mal ueber Early Access auf Steam nachgedacht?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Krishty » 19.05.2018, 22:18

Schöner Löwenzahn! Und der Zeitraffer am Anfang hat mich angeregt, über die Umlaufzeit und Eigenrotation der Saturnmonde nachzudenken.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 19.05.2018, 23:42

@Aramis
Danke :D
Ne, eigentlich wollte ich gar nicht auf Steam. Accessable ist es ja eh seit dem ersten Tag.

@Krishty
Auch dir ein Dankeschön. Der Löwenzahn ist ja schon steinalt.
Aber was die Ekliptik bzw. Himmelsdynamik angeht, bin ich da noch auf Noob Level. Da kreist einfach alles um den flachen, erdähnlichen Mond :D
Wäre aber sicher cool, wenn da mal so ein richtiges Planetensystem rein käme. Doch sicherlich ist das laggen und gameplay immer noch wichtiger... andere Monde, die da um den "Saturn" kreisen, kommen aber definitiv noch eines Tages.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Psycho » 20.05.2018, 04:14

Toll, vielen Dank für das Update. Freut mich jedes mal hier reinzugucken, ich finds auch beeindruckend dass Du die ganze Zeit am Ball bleibst!
Das Video ist sehr cool. Ist die Musik auch selbstgemacht?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon Zudomon » 20.05.2018, 04:17

Na so ganz bleib ich ja nicht die ganze Zeit am Ball :D
Habe ja leider immer mal wieder Motivationskrisen, wo ich dann nichts mache.
Die Musik ist von Sven Gerlach. Ich glaube, ich habe in allen StoneQuest Videos nur seine Musik verwendet. Die ist aber auch extrem krass :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitragvon starcow » 20.05.2018, 13:50

Sehr gut! wiedermal ein Update! :)
Ich finds schwer beeindruckend, wie weit du bereits bist mit deinem Projekt.
Sieht wirklich super aus! Gratulation! :)

Gruss starcow
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