[Projekt] Lost Life

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Schrompf
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Schrompf » 19.07.2016, 13:57

Jo, sehe ich auch so. Viel zu groß. Wenn ich schon in der TopDown-Ansicht Probleme habe, meinen Pfad durch die Karte im Kopf zu behalten, wie soll das dann erst in 3D funktionieren? Vielleicht unterschätze ich aber auch die Individualisierungsmöglichkeiten.

Insgesamt aber ein feiner Algorithmus, der da rechnet. Das Ergebnis ist erstaunlich vielfältig und dabei nicht völlig abwegig.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 19.07.2016, 14:58

Mmh ... Ja, die Kartengrösse ist natürlich immer so eine Sache. Muss ich mir mal mehr Meinungen einholen. Auf der einen Seite ist die Karte visuell jetzt schon so groß, wie die gesamtel Spielwelt von Symphony of the Night. Auf der anderen Seite skaliert angesprochenes Spiel auch anders, so dass dort ein Raum riesig erscheint, den man hier in 4 Schritt durch hat, weil es ja Grid based Movement ist.

Ich guck mir mal andere Vertreter des Genres an und schaue was dort so usus ist.

Demise hatte auch immer sehr große Karten, allerdings hatte eine Karte auch immer mehrere ein und Ausgänge.

Wie gesagt, mal schauen. Dem Generator ist es natürlich wurscht.

Und bei der Form kann ich ja mal ein paar Varianten probieren. Die Map ist offensichtlich natürlich Quadratisch, aber beim generieren kann man schon ein wenig herum modifizieren.

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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 19.07.2016, 18:16

So ... hab mich jetzt orientiert.
Die alten Crawler tendieren so zu 32x32, Die Hard kaputt crawler so zu 64x64 und größer.

Ich habe jetzt mal eine Version von 48x48 mit der Idee erzeugt, dass tendenziell weniger am Rande erzeugt wird (basiert auf Zudomons kreisförmig Gedanken) und hoffe jetzt mal einen angenehmen Kompromiss gefunden zu haben. Karte etwas kleiner, aber ni zu klein und noch dadurch reduziert, dass sie die Grenzen nicht knallhart auslotet (auch wenn es jetzt kein Kreis ist)
Dadurch wird auch der angenehme Effekt erzeugt, dass am Rand nicht mehr solche Krüppelräume existieren.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Zudomon » 19.07.2016, 19:34

Ich finde das neue Layout super! Das lädt viel mehr zum spielen ein, als das vorherige. Das war auch für mich (so wie Schrompf es auch sieht) viel zu groß und eher abschreckend.

Wichtig fände ich dabei auch, dass man irgendwie auch Abschnitte hat, die man visuell direkt erkennt, also nicht nur durch Gegenstände in den Räumen. Bei allen bisherigen Screens, soweit ich mich erinnere, gibt es nur diese Ziegel. Wie wäre es mal mit was bewachsenes... oder ein Durchbruch in der Decke, wo dann Lichtstrahlen reingeworfen werden. Ich glaube, da schweife ich ab... denn vor meinem geistigen Auge, sehe ich schon wieder Durchbrüche zu großen Höhlen mit Wasserfälle, reicht ja, wenn es nur Kulisse ist, aber es wäre krass :shock: :D

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von joeydee » 19.07.2016, 20:07

Schöner Generator!
Ich würde evtl. noch ein paar Durchbrüche machen, damit man im Kreis gehen kann. Wirkt natürlicher und kann taktisch ausgenutzt werden. Es sei denn die Sackgassen-Struktur ist wichtiges Spielelement.
Zudomon hat geschrieben:Wichtig fände ich dabei auch, dass man irgendwie auch Abschnitte hat, die man visuell direkt erkennt
Sowas finde ich auch immer sehr wichtig bei der Orientierung. Da spinne ich doch gerade mal mit ;) Hier würde ich es vor allem durch verschiedene Wand- und Deckentexturen (Ziegel, Holzbalken a la Stollen, Naturstein, Gitter etc.) und damit verknüpft verschiedene Themenbereiche (Folter, Lager, Zellen, Gruft, Versteck, Stollen, natürlicher Abschnitt, Labor etc.) mit jeweils passenden Säulen/Stützen/Bögen, Türen, Gegenständen und Lampen lösen, die sich jeweils über mehrere Nachbarräume erstrecken. Wenn du dann noch die geplanten längeren Gänge als "Flure" und den Rest als "Zimmer" klassifizieren und entsprechend mit typischen Attributen darstellen kannst (z.B. Flure mit Stützen/Bögen in regelmäßigen Abständen, aber ohne Tische etc.), kann es kaum abwechslungsreicher und authentischer werden.

Aber ich will nicht reinreden - ich lass mich einfach mal überraschen, Ideen bedeuten ja auch immer viel Arbeit :roll: Und vielleicht erst mal das Spiel spielbar machen. Aber falls ihr in dieser Richtung irgendwann mal eine handvoll Konzeptskizzen braucht, schreib mich an.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 19.07.2016, 22:00

Also ja, Details können noch viele und sind auch in Gedanken, aber wie schon angesprochen muss jetzt vor allem mal Spiel. In grafischen GImmicks verliert man sich immer so leicht.
Sind auch noch einige Details in der Schlange, aber da jedes Detail immer so kleine Dinge mit sich bringt, geht halt immer nur ein wenig etwas. Auch die Wände würde Ich von der Textur mal abgesehen hier und da gerne interessanter machen. Braucht halt alles offensichtlich Zeit. Bin ja froh, dass Unity in letzter Zeit eher wenig rumhackt. Ich scheine langsam begriffen zu haben, wie die sich das so denken :D

Die Unterscheidung zwischen Fluren und Zimmern macht im Übrigen der Content Generator automatisch, da er sonst tatsächlich Tische oder so Quatsch in Flure platzieren könnte, was den Dungeon unlösbar machen könnte. Ach und stimmt ... Balken auf Anreiz von joeydee gibt es schon ein paar Tage länger, hatte ich nur noch ni hier gepostet ... Ich würde es mal unten mit anhängen ... einfach nur so.

Themen für Räume sind auch angedacht, vor allem, weil der Content etwas sinnvoller geordnet werden soll (wenn man zb. ein Bett oder so hat, dann wirkt das in normalen Räumen etwas deplatziert :D). Und durch den neuen Generator kann man auch Abhängigkeiten zwischen den Räumen direkt erkennen, womit man auch so sinnvolle Dinge wie Schlüssen und verschlossene Türen sinnvoll generieren kann, was bei dem alten Generator nicht möglich war ohne erst aufwendig den Dungeon zu analysieren.

Na ma schauen ... Jetzt ist erstmal looten und so dran. Wenigstens mal irgendwas sinnvolles im Dungeon tun wäre cool.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx » 19.07.2016, 22:21

der generator sieht viel viel besser aus! das gebälk ist auch ne nette abwechslung :)

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von RustySpoon » 20.07.2016, 10:17

Max Gooroo hat geschrieben:Bild
Die Größe find ich auch ok, allerdings stört mich an dem Generator, dass du da scheinbar einen Baum generierst den man noch ziemlich deutlich aus der Map herauslasen kann. Scheint so als ob deine Knoten nur 1-2 Kinder haben dürfen, vielleicht kannst du da mal bisschen rumprobieren? Ich würde auch nochmal probieren ein paar zufällige Türen zwischen benachbarten Räumen zu setzen um die Struktur etwas aufzulockern. Bisschen komisch sind auch einige der degenerierten Räume, da erkennt man imho die Reihenfolge in der du Räume generierst, bzw. die Regeln nach denen du Wände setzt. :)

Und bitte, bitte mach diese Tiefenunschärfe ein-/abstellbar. Vielleicht wirkt das in Bewegung besser, aber auf deinen Screenshots find ich das in den Räumen mindestens ...unangenehm. :D

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 20.07.2016, 21:27

Also erst einmal dürfen Räume so viele Kinder haben, wie in die Map passen, wüsste auch nicht, warum ich das beschränken sollte. Und ja, zunächst wird dann erst einmal ein Baum draus, was die Lösbarkeit des Dungeons ungemein garantiert :D.
Aber es wurde ja auch schon erwähnt, dass zirkuläre Verbindungen durchaus noch kommen. Man kann ja ni gleich alles in den ersten Prototypen stopfen.
Und die degenerierten Räume kommen daher (ich vermute mal du meinst jetzt mini oder schräg geformte), weil auf der Map irgendwann kein Platz mehr ist (es gibt am Ende noch eine Stage, bei der ein paar Räume entfernt werden, da könnte man durchaus sinnlose Räume priorisieren)

Da gucke ich mal, ob ich auch dich Nörgler noch halbwegs zufriedengestellt kriege :P

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 21.07.2016, 02:10

So ... versuchen wir noch einmal auch Löffels Kritik noch etwas zu reduzieren.
Als Änderung ist jetzt drin, dass alle finalen Bimmelräume (also so Räume ohne nennenswerte Ausprägung und Folgeräume) entfernt werden, weil das Kacke aussieht.
Dann besitzen benachbarte Räume unter verschiedenen Einflüssen die Chance nach der Erstellung der Grundstruktur noch eine Tür zueinander zu erstellen, womit zirkuläre Wege entstehen (können)
Da die Parameter (wie es sich gehört) einstellbar sind, kann man natürlich noch mehr Verbindungen unter den Räumen enstehen lassen, wenn es jetzt noch zuwenig sind, aber vor allem geht es erst einmal.

Jetzt aber wirklich mal Spiel :D

noch das Beispielpic
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von starcow » 21.07.2016, 12:22

Ich finde das schaut wirklich super aus! *TOP*
Auch beeindruckend wie schnell du die Kritik umsetzen konntest!
Sehr schönes Projekt! Dies mitzuverfolgen macht Freude! :)

Gruss starcow
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 23.07.2016, 22:05

Bevor ich es im Flow vergesse, danke ich natürlich immer jeder Appreciation oder auch Kritik. Gibt immer einen kleinen Schub, wenn das Projekt bemerkt wird :D

So ... also ich hab erst einmal das Textursetting geändert, einfach damit es mehr nach Dungeon aussieht. Wenn ich den Plan nicht irgendwann droppe kommen zwar sowieso mehrere Settings rein, aber so Default Verlies-Setting finde ich erst einmal nicht falsch. Ausserdem brauchte ich mal ne frische Umgebung.
Dann habe ich ein Model für den Helden eingefügt, was man aber derzeit nur an den Schatten sieht, da ich gerade an den Animationen bin. Ich will zwar nicht abdrehen und alles kleine hyperrealistisch abanimieren (mir reicht es auch wenn der Typ die Hand hebt um eine Tür zu öffnen), aber so ein paar Bewegungen damit es irgendwie nach etwas ausschaut wäre schon cool (Ich denke da immer gleich an Dark Messiah of M&M, weil sich das cool anfühlte, aber ich bin auch nicht ein X Mann Team, also ist das nur die Richtung, nicht das Ziel)

Man sieht auch schon ein wenig den Kopf bewegen, was das Feeling etwas auffrischt, allerdings guckt er noch gelegentlich etwas schief, aber ist eben noch in "just gerade eben angefangen"-Stage

Aber diesmal was Bewegtes, weil Screenshot das nicht so direkt herüber bringt.

Und ja, Kampfsystem wird noch überarbeitet ...
[youtube]F13DpG9vcfY[/youtube]

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx » 25.07.2016, 18:06

sieht gut aus!
eventuell solltest du die kamera etwas nach unten neigen, dann würde man auch die gegner in der nähe sehen, dafür nicht so viel von der decke :D

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 25.07.2016, 18:17

Jo ... der Plan ist eigentlich das wie früher auf der Android version dynamisch zu machen. Wenn ein kleiner Gegner vor einem steht, den Kopf einfach nach unten neigen. Wäre ja doof, wenn ein ... was weiß ich ... Ork kommt und ich dem beim Kämpfen auf die Füße glotze.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx » 25.07.2016, 23:45

ich meine nur leicht senken, ich schaue beim laufen eher auf den boden als an die decke. also es geht nur darum möglichst viel sinnvolles sehen zu können, die decke zählt in den meisten fällen nicht dazu :)

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 26.07.2016, 00:42

Mmh ... da muss ich mal spielen und Eindrücke bekommen. Man sollte natürlich auf gar keinen Fall die Gegenstände in der Ferne aus den Augen verlieren. Oder wenn ich doch mal irgend etwas an die Decke zaubere :D ...
Hätte natürlich den Vorteil, dass man dann auch mal seine Hände sieht, über welche man im Moment gerade so eben drüberschaut :D

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von smurfer » 11.08.2016, 20:31

Hallo Max Gooroo,

als ich diesen Artikel gesehen habe, musste ich an Deine Levelgenerierung denken. Vielleicht hilft es weiter, obwohl ich bei Deiner letzten Version auch schon zyklische Strukturen sehe:
http://ctrl500.com/tech/handcrafted-fee ... eneration/

Beste Grüße, smurfer

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 12.08.2016, 18:42

Oh ja, dass hatte ich tatsächlich schonmal von Twitter her überflogen. Damals sah es noch etwas zu unkomplex aus :D
Aber schön noch einmal den Anreiz zu bekommen, da man beim zweiten Blick ja immer mal eine andere Perspektive bekommt. Mal schauen ob ich eine Variante hinbekomme, welche darauf basiert und dann einfach mal prüfen.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 16.09.2016, 23:01

So ... da ich gerade vor mich hinidle und warte bis der Buildserver mal wieder seine Arbeit getan hat.
Zeit für ein Update :D

Zur Zeit bin ich ja ein wenig dran die Charakterbewegungen zu erstellen bzw. überarbeiten. Dadurch muss ich mich ein wenig in das Unity gedachte Schema einarbeiten, was aber ganz gut läuft, dadurch aber auch ein paar Sachen umstellen, weil ich früher halt noch nicht so gearbeitet habe, wie Unity sich das offensichtlich denkt.

Hier also noch ein paar unbedeutende Screenshots

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Irgendwie hat Unity die Farbsättigung erhöht ... oder ich bin ausgerutscht :D

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Themenbasierte Räume, hier das Gefängnis

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Das einfach nur so, weil ich hier froh war, das der Generator, welchen ich kaputt gemacht habe, wieder funktioniert

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Eine passende Gefängnistür

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Man kann seine Waffe sehen

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So Pritschen für Gefängnisse, damit es auch ungemütlich aussieht

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Ja well, man kann sich auch mal auf die Füße schauen

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 19.09.2016, 01:46

Kurzupdate:
Mich haben die kleinen Blut-decals schon immer ein wenig gestört, weswegen sie jetzt ersetzt wurden.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Schrompf » 19.09.2016, 09:04

Die Steintextur sieht fett aus! Leider sieht man dann umso deutlicher, dass die Decals das simulierte Relief ignorieren.
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 19.09.2016, 14:01

Jo, die war auch voll teuer :D ... also für eine textur, passt aber halt voll zum thema.

Und an den Decals lässt sich wohl noch arbeiten. Da es sich hier um eine recht simple Anwendung handelt, sollte es wohl reichen, wenn ich die Normalmaps korrekt durchschleife, bin ich aber noch ni zu gekommen.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 05.10.2016, 19:36

So ... mal random Update mittendrin ...

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Das sah einfach so schön danach aus, als würde man jetzt die Minen betreten ...

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Es wurde mehr content für Gefängniszellen erstellt

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Und meine lieben Pilze wieder ... nur dass es diesmal bei dem Bodenmaterial nicht ganz so bescheuert aussieht :D

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Hier hab ich noch Jemanden in der Ecke entdeckt ...

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Und da ich gerade mal wieder daran bin den Equipment-Screen zu erstellen. Naja ... es wird noch ein wenig daran herumprobiert.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Chromanoid » 06.10.2016, 00:19

Sieht schick aus alles. Ich würde den Gürtel-Slot etwas höher setzen ;) wobei dann sieht es wahrscheinlich auch merkwürdig aus. Der Kerl braucht am besten Unterwäsche ^^

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 06.10.2016, 23:04

jo, dort tragen wahrscheinlich nur Hopper ihre Gürtel :D
habe es jetzt etwas nach oben gezogen, bin nur zu faul jetzt für diese mini Änderung gleich einen ganzen Screenshot zu machen :D

Wenn das Equipment funktioniert dann bestimmt ...

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx » 07.10.2016, 11:42

wenn ich dir etwas visuellen rat geben darf:
benutze nicht so viele texturen mit noise, das bild wird extrem unruhig und für mich visuell auch unangenehm.
in der gefängniszelle sollte das gitter viel glatter sein, ohne textur würds vermutlich besser ausschauen. von mir aus ganz subtil noch etwas textur (10-20% opacity)
das menü sollte gar keine textur im hintergrund haben wo die items drauf sind.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 07.10.2016, 17:35

Ich musste erst einmal verarbeiten was du mit Noise meinst :D
Also ja, das Metall war ursprünglich für ein paar kleine Dinge vorgesehen und wurde dann einfach nicht geändert. Das sieht auf den großen Objekten leicht hässlich aus. Da muss ich wohl noch einmal schauen.
Und beim Inventar ... nach genauerem Betrachten gebe ich dir auch hier recht. Zumindest die Hintergrundfläche sollte einfarbig sein. Ich würde das mal an die Grafikabteilung weiterleiten :D (wobei mich vor allem anstößt, das die Textur im Hintergrund auch hier so grob ist)

Well ... a lot zu tun ...

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 07.10.2016, 22:00

So ... das Hintergrunddetail des Inventars (und von Kisten usw.) entfernt, den komischen Rost vom Metall entfernt (fehlen noch ein paar Reflektionen, aber die fehlen allgemein noch).
... ach und man sollte sehen, dass der Gürtelslot etwas höher hängt. Also da wo Menschen so Gürtel in etwa tragen.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx » 08.10.2016, 11:44

Ja mein schreckliches Denglish... Sorry! Aber immerhin hast du mich doch noch verstanden :)
Sieht schon besser aus! Ich würd glaub noch die Transparenz kicken... ausser es ist wichtig das man durchschauen kann?

Wer ist denn die Graphikabteilung?

Meine Empfehlung: Alles was nicht wichtig ist, sollte eher schlicht gehalten werden, wenig Kontrast/Rauschen/Sättigung. Alles was wichtig ist dürfte ruhig mehr Sättigung und Kontrast vertragen. Die Items könnten knalliger sein, es dürfte recht einfach in Photoshop/Gimp anzupassen sein.
Handgezeichnet find ich cool, aber dann müsste auch das nackte Männchen von Hand gezeichnet werden, sieht irgendwie komisch aus die Mischung.

Wenn ich schon am lästern bin: Ich bin nicht überzeugt von der 3D-Verzerrung von Health und Minimap. Vor allem ist die Minimap Umrandung nicht gezeichnetes 3D, was sich wieder mit der Healthbar beisst... also zu viel Mischmasch der nicht gut zusammenpasst.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 08.10.2016, 12:08

Also die Transparenz ist nur insofern von Vorteil, als dass man nicht total im Menü verschwindet (da das Spiel ja weiterläuft und man evt. angegriffen werden kann), man vergleiche das mit Diablo 2 oder so, da konnte man schonmal schnell sterben, wenn man zuviel Zeug offen hatte und und sich vertieft hat. Ansonsten ... well ...

Die Grafikabteilung ist einfach nur jemand, der zeichnen kann :D ... Ich halte mich von so Dingen eher fern, weil es sonst wirklich aussergewöhnlich aussieht.

Die Figur ist auch nur Placeholder. Wird gerade neu gezeichnet, aber ich brauchte erst einmal etwas, mit was ich arbeiten kann.

Und doch, die Minimapumrandung ist genau so modelliert, wie auch die Healthbar und so. Aber das ist eh auch schon wieder Subject to change, da mir durch die 2D Menüs jetzt auch aufgefallen ist, dass es sich mit dem anderen UI Style etwas beisst. Aber da muss wieder die Grafikabteilung ran :D

So ... jo, items werden noch knalliger, vor allem, weil man einige noch nicht wirklich sieht (ich hab da irgendwelche Kräuter mit Outlines, die sieht man fast garni auf dem Hintergrund)

Das sind alles so die Dinge, die jetzt ne Weile gelitten haben, weil das System erst einmal voran gehen musste. Aber gut es noch einmal in Erinnerung gerantet zu kriegen :P

Also Danke für die Meinung, ich denke gedanklich sind wir hier in etwa in der gleichen Richtung ...

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