[Projekt] Lost Life

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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 10.12.2016, 23:46

Hab jetzt eine Weile an der Stadt (bzw. Dorf) herumgeschraubt, also vor allem hab ich sie komplett neu erstellt, da die letzte Version irgendwie in die falsche Richtung ging (also für meinen Geschmack). Man kann zwar noch nicht viel mehr als durchlaufen, aber naja ... man hat halt erst einmal ein mini Dorf :D

[youtube]zovMBKjCR4o[/youtube]

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marcgfx
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx » 11.12.2016, 18:44

wie viel aufwand ist es sowas zu erstellen? was mir halt immer auffällt, sind die repetitiven texturen. was ich mich dann frage: gibts eine möglichkeit das generisch zu lösen mit der texturierung? d.h. dreck in den ecken, unter mauern. mehr varianz im mauerwerk und auf dem boden. ich denke das würde die optik massiv aufwerten. ich glaube das alles von hand zu machen wäre eine heidenarbeit.

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Tiles
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Tiles » 11.12.2016, 19:10

@MaxGooroo Such mal nach dem Begriff Dirtmap. Da layert man per Shader einfach zwei Texturen zusammen, mit unterschiedlicher Wiederholrate. Und dann sieht das schon deutlich freundlicher aus :)

Und ich würde wohl eine andere Ziegeltextur nehmen. Eine bei der man die Wiederholung nicht so deutlich sieht wie hier ^^

Und wenn du dann noch eins drauflegen willst dann wäre wohl Ambient Occlusion mit gebackenen Lightmaps oder gleich Realtime Global Illumination fällig :D

Aber mir gefällt das Projekt :)
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 11.12.2016, 19:26

@marcgfx
Für mich als Programmierer ist es offensichtlich viel Aufwand :D ...
Ein geübter Designer kriegt das wahrscheinlich schneller hin.

Was dir fehlt sind nicht mehr Texturen ... oder nicht in der Hinsicht, sondern einfach ein paar mehr Details und Decals und sonstewas ... wenn du nur schlichte Mauern siehst, ist es offensichtlich, dass diese irgendwann eher gleich aussehen. Wie Tiles gerade anmerkt ist die Textur auch nach wie vor nicht die natürlichste :D. Natürlich kann man jetzt überall andere Texturen verwenden ... massiver Aufwand. Und die Texturen jetzt alle prozedural zu generieren ... well ... kann man machen. Hab ich jetzt aber keine Lust :D ... bringt spielerisch nämlich gar nichts und Details würden halt optisch nach Gefühl auch schonmal sehr viel mehr bringen als eine Fläche nur möglichst viel anders zu texturieren ... ist aber auch nur ein spontanes Bauchgefühl.

@Tiles
MMh ... ja Multitexturing könnte mit eher wenig Aufwand natürlich schon sehr viel bringen. Lightmaps und AO wird auch schon gebacken, aber die Parameter sind offensichtlich noch nicht gut :D
Und ich schaue mal, ob ich noch eine hübschere Ziegeltextur finde ... oder erstelle.

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marcgfx
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx » 11.12.2016, 20:12

ich seh das jetzt halt als etwas das ein programmierer womöglich lösen könnte :) nicht das es einfach ist! da ich bei meinen projekten auch immer beides mache, ist es immer cool eine lösung zu finden die zeit-effizient ist und gut auschaut. hast du denn vor einen designer einzubeziehen?

wenn du aber keine zeit investieren willst, würde ich eher vorschlagen auf texturen ganz zu verzichten. das ist aber einfach eine persönliche vorliebe. ich habe lieber keine textur, als eine die sich offensichtlich wiederholt. das problem ist für mich, dass du in eine realistische richtung gehst. es gibt andere styles die mit viel weniger aufwand zu realisieren sind. ich denke da an zelda/mario games die mit ganz simplen texturen einen guten aber nicht realistischen eindruck machen.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von joeydee » 11.12.2016, 21:17

Ich finde es schon klasse wie weit du damit bist.

Ich glaube, eine Diskussion um Texturen geht zu diesem Zeitpunkt schon zu weit in die Mikrodetails - wie schon richtig erkannt müsste man zuerst eine Stufe vorher mit den architektonischen Details anfangen, damit die verschiedenen Ecken und Gassen nicht gleich aussehen. Spieltechnisch hat ein Design u.a. ja auch die Aufgabe, eine bessere Orientierung zu ermöglichen (einzelne Orte/Ecken in einer Map sind eindeutiger und weniger verwechselbar).

Welches Setting soll's denn werden? Verlies und Burg- bzw. Stadtmauern deuten auf Mittelalter hin, die Hauswände und Fenster sowie der weitläufige flache Bungalowstil könnten aber auch zu einer modernen Reihenhaussiedlung gehören.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 11.12.2016, 23:11

@marcgfx
Also ohne Texturen würde das in dem Spiel nicht zum Setting passen. Durch Verliese zu rogueliken im klassischen Dungeon Master Stil bringt ohne Texturen nicht die klassische Atmosphäre.
Und keine Zeit ist falsch ausgedrückt, ich würde mir jetzt aber ungern die Zeit nehmen für alles ordentliche Texturen per Code zu generieren. Da kann man nämlich - damit man überhaupt einen Vorteil hat - schon etwas Zeit versenken. Und es gibt nun wirklich noch genug zu tun.
Und Designer/Grafiker ist weniger eine Frage des Wollens. Ein Ordentlicher möchte zu Recht Geld, welches in der Menge nicht vorhanden ist und aus reiner Liebe müsste ich schon Glück haben, da dieser Spielstil nicht superpopulär ist und schon früher etwas für Liebhaber war.

@joeydee
Jo, ich habe jetzt zwar die Textur gewechselt, denke aber auch, dass es wesentlich mehr bringen würde noch Details herauszuarbeiten. Orientierung sehe ich jetzt hier zwar nicht als Problem, weil wir hier keine Größe zum Verlaufen haben, grundsätzlich sollten wir aber in etwa die gleiche Meinung haben.
Und ja ... von der groben Idee ist es ein eher unspassiges Fantasysetting. Also eher Mittelalter, auch wenn ich es nicht so streng nehmen würde als dass ich für jedes Item und jedes Detail gleich eine historische Diskussion anfangen würde. Es muss vom Gefühl her passen.

--
So ... allgemein habe ich jetzt die Ziegeltexturen noch einmal ausgetauscht und noch eine andere Textur druntergemischt (diese detailmap ist allerdings nicht final sondern nur noise als Test, ob man etwas Varianz damit erzeugen könnte, wird also bestimmt noch einmal ordentlich erzeugt)
Bild

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scheichs
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs » 11.12.2016, 23:48

Ich finde auch dass das schon sehr glaubwürdig ausschaut. Details wie Geometrie und Texturen kannste beim Feinschliff noch ändern. Wenn Du mir einen Gefallen machen willst, könntest Du auf den DoF verzichten.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von joeydee » 12.12.2016, 11:49

Also eher Mittelalter, auch wenn ich es nicht so streng nehmen würde als dass ich für jedes Item und jedes Detail gleich eine historische Diskussion anfangen würde. Es muss vom Gefühl her passen.
Dann hätte ich vielleicht ein paar einfache Tipps (vielleicht jetzt noch nicht relevant, abe sicher später beim Feinschliff):

Geometrie:
- kleinere Grundrisse der Häuser
- nicht einzelne große Gebäude, sondern mehrere kleine bilden einen Block, ineinander verschachtelt, bzw. Fronten gegeneinander versetzt
- höhere Stockwerke
- steilere Dächer
- Stockwerke sind überkragend (d.h. Grundfläche größer als das darunterliegende)
- Erdgeschoss funktional (Stall, Lagerraum, Laden), 1. Stock und Dachgeschoss Wohnräume (im Trockenen)
- Stadt/Burg: sehr enge Gassen, durch das Überkragen können sich die Häuser oben fast berühren, dadurch auch tagsüber sehr dunkel.
- Dorf: weitläufiger, gruppiert (Wohnhäuser, Ställe, Scheunen bilden eine Einheit), Holzkirche

Wände, Material, Basistexturen:
- Backstein und Feldstein vor allem für Sockel/Erdgeschoss, Torbögen etc.
- Lehmputz
- Bretterverschalung (Schuppen, Ställe)
- Fachwerk
- Fachwerkfenster (mehr Unterteilungen, kleinere Scheiben)

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Tiles
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Tiles » 12.12.2016, 13:50

So ... allgemein habe ich jetzt die Ziegeltexturen noch einmal ausgetauscht und noch eine andere Textur druntergemischt (diese detailmap ist allerdings nicht final sondern nur noise als Test, ob man etwas Varianz damit erzeugen könnte, wird also bestimmt noch einmal ordentlich erzeugt)
Ich würde eine mit Trielern nehmen. Schmutz läuft an den Wänden abwärts. Dafür müsste natürlich das Mapping stimmen damit die Trieler auch wirklich nach unten zeigen. Aber das bringt echt verdammt viel :)

Man suche nach Leaking ... http://www.textures.com/search?q=leaking

Ideal wäre natürlich wenn die Verschmutzung am Gebäude angepasst wäre. Sprich überall da wo Ecken sind sammelt sich der Schmutz. Unterm Dachfirst zum Beispiel. Und unter den Fensterbrettern gibts rechts und links Trieler. Aber man muss es ja nicht gleich übertreiben. Und dafür bräuchtest du ein Mapping bei der jede Mauer einzeln wäre. Ich vermute mal dass du da viel überlappende Geometrie im Mapping hast.

Zum Thema Texturen selber machen, dafür gibts eben Seiten wie Textures.com. Da holen sich auch die Profis ihre Base Texturen ab um die dann weiterzubearbeiten :)
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 13.12.2016, 00:39

@scheichs
... ach das DoF ... ich denke drüber nach :D ... du bist immerhin schon der zweite der da meckert :P

@joeydee
Ich hatte erwähnt, dass ich Programmierer bin und kein Grafiker? ...
Zum einen verbrennt das wesentlich mehr Zeit, wenn ich so etwas machen soll ... weil 0 skills
Zum anderen beschreibst du vom Prinzip schon eine Stadt und kein Popeldorf, worüber ich aber fast hinweg sehen würde, wenn es am Ende besser aussieht.
Größer wäre je nach Ausprägung doof weil das Dorf als Spielinhalt eigentlich nur hat, dass man verkauft/ausrüstet/quests abholt oder erledigt ... so etwas halt. Und da würde es extrem Zeit fressen bei dem Spielstil, wenn das Dorf größer wird ... außer ich mache die Laufanimation optional oder schneller (einstellbar)
Dann muß man bei Komplexität auch wegen FPS aufpassen ... Das Ding läuft auf meinem Bimmellaptop jetzt gerade mit 60 FPS auf allen Details. Ich hätte gerne, dass auch nicht extreme Rechner Spielspaß haben.
Also alles kompliziert und da würde ich noch einmal mit Zeit argumentieren. Spiel geht hier erst einmal absolut vor ... wenn das dann in 50 Jahren fertig ist, überlege ich mir das vielleicht noch einmal :D

@Tiles
Also das mit den leaking maps wäre eventuell noch machbar, weil es tatsächlich fast nur ne mapping frage ist und das innerhalb eines (relativ) kleinen Zeitrahmens realisierbar ist. Ich guck mal ob ich da in angemessener Zeit noch was hinkriege :D

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Zudomon » 13.12.2016, 03:29

Ich empfinde das DoF auch sehr störend. DoF bedeutet in der Ausführung ja, dass man ein Objekt fokussiert und damit der Hintergrund unscharf wird. Das macht ja das Auge auch, es fokusiert das, was man ansieht. Das Auge versucht also stetig die beste Qualität darzustellen. Es ist deswegen also so störend, weil es nicht in der Lage ist, das verschwommene scharf zu sehen. Wäre nun im Vordergrund etwas, dann wäre das Gehirn zufrieden und die Szene plausibel. So ist es aber wie ein Juckreiz, den man nicht stillen kann... :D

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Tiles » 13.12.2016, 09:52

... und das innerhalb eines (relativ) kleinen Zeitrahmens realisierbar ist.
Das war der Plan ^^
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von joeydee » 13.12.2016, 14:46

Ich glaube du interpretierst in meinen Post viel zu viel rein.
Stadtmauer deutet auf Stadt oder zumindest Burganlage hin. Da passt der enge Baustil. Daher hatte ich ursprünglich nach dem Setting gefragt.
Dorf weitläufiger hatte ich erwähnt (dann aber ohne Mauer; die wist du aber als Sicht- und Levelgrenze brauchen). Trotzdem sehen auch dort steilere Dächer und ein überkragendes Stockwerke mehr nach Mittelalter aus.

Bild
Links Neubauten oder Scheunen, rechts Altstadthäuser. 5 Minuten Arbeit, 0 Skillpunkte.
Was du einsetzt ist natürlich deine Sache, war nur ein Vorschlag (evtl. auch erst für später, mit Grafiker, hatte ich auch erwähnt). Wollte dir nicht in den Entwicklungsstand reinreden, sorry. Finde das Projekt auch so schon großartig.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 14.12.2016, 11:13

@joeydee
Auch wenn es manchmal so klingen mag, möchte ich Dich keineswegs zusammenstauchen :D. Ich bin grundsätzlich immer dankbar für jeden Vorschlag/Anmerkung, was auch immer. Ich muss halt nur immer sehen, was gerade Priorität hat um zu einem Spiel zu kommen. Für Dich mag das 5 Minuten Arbeit sein, für mich ist es wesentlich mehr, bis das dann schön in der Szene drin ist.
Danke trotzdem für das Beispielbild, weil ich so evt. etwas schneller zu etwas komplexeren Modellen komme, einfach weil ich Anhaltspunkte habe. Der Punkt war halt nur, dass es wahrscheinlich nicht das Nächste ist, was ich tue, weil ich eben erst einmal die spielinhaltliche Funktion der Stadt realisiert haben möchte bevor ich Dinge schöner mache.
Und danach wird bestimmt auch erst einmal wieder das Spielkonzept im Dungeon voran getrieben, weil man noch nicht wesentlich viel Sinnigkeit erkennen kann, warum man durch den Dungeon laufen sollte :D

Vielleicht passiert es zwischendurch auch, dass ich Entspannung brauche und dann könnte es passieren, dass ich tatsächlich einfach mal Geometrie erzeuge, aber so etwas passiert eher Random und kann nicht versprochen werden :P

@Anti DOF Fraktion :D
Hier ein Bild wo einfach nur das DOF abgeschaltet wurde. Hier müsste man jetzt definitiv noch Antialiasing aktivieren, aber mal davon abgesehen könnt ihr euch jetzt gerne darüber auslassen, um wie viel besser das aussieht. Wenn ich jetzt hier keine wahnsinnige Resonanz bekomme, was für ein Improvement das darstellt, aktiviere ich es zur Strafe wieder :P

Bild

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Tiles » 14.12.2016, 11:16

Paschd :)
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs » 14.12.2016, 12:36

WOW! Danke! Ja bitte mach noch FXAA (oder so) drüber und probier doch mal Vignette aus. Die hat auch einen Blurfactor zum Rand hin. Aber das hier ist schon deutlich improved.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 14.12.2016, 12:55

Mkay ... Wunschkonzert eröffnet :D ...
Hier also die exakt gleiche Perspektive noch einmal mit AA und Vignette (Parameter frei Schnauze)

Bild

Edit:

und da es sonst langweilig wird hier noch ein direkter Vergleich von DoF und AA+Vignette im Dungeon, damit wir das dann mal klären :D

DoF:
Bild

AA+Vig:
Bild

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs » 18.12.2016, 12:55

Obwohl das ein unpassender Bildvergleich ist, weil ja ein Objekt im Fokuspunkt ist, ist AA+Vignette viel angenehmer anzuschauen/zu spielen. Und sieht trotzdem "atmosphärisch" aus. Ich mag ja auch DoF, aber es muss halt adaptiv sein. Funktioniert IMHO schlecht bei old-skool Dungeon Crawlern.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 18.12.2016, 14:54

Ja gut, das Bild sollte jetzt nichts bevorteilen :D ... ich brauchte nur einen Raum in dem auch etwas zu sehen ist und der hat sich halt angeboten.
Also dynamischen Fokuspunkt könnte man schon machen, aber da im allgemeinen erst einmal die Meinung zu anti-DoF besteht, würde ich jetzt da ma keine Zeit hineinstecken.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs » 18.12.2016, 16:27

Ja absolut. Ich finde der Look AA+Vig passt schon sehr gut. Erstmal Game fertig machen und dann kannste immer noch ne Schippe drauf packen.

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo » 23.03.2017, 02:44

So ... nachdem ich jetzt die letzten Monate alte Spiele auseinandergenommen und irgendwelche veralteten Spiele-Server reverse engineert und neugeschrieben habe, hab ich mir mal wieder ein paar Dinge hier angeschaut.

Erst einmal habe ich begonnen extrem viele Datenstrukturen aus der eigenen Assembly herauszutrennen und mit Unity Strukturen abzubilden, weil es so einfach viel einfacher ist in der IDE ordentlich Daten zu managen (Objekte zum Generator hinzufügen usw.). Das erfordert zwar ordentlich Arbeit, ist auf Dauer aber sonst nicht zu ertragen. Ich hatte zu Beginn einfach zuviel mit den vorhandenen Erfahrungen losgelegt und muss die Schulden jetzt halt wieder abtragen. Whatever ...

Und dann hab ich mir (wie alle paar Monate) den Dungeon Generator nochmal angeschaut und noch etwas verfeinert. Zum Einen gibt es jetzt keine sinnlosen Ausprägungen von Räumen mehr (also ein 2-3 Blöcke "Zipfel", welcher aus einem Raum herausragt) und dann wurde noch einmal das Element "Gänge" hinzugefügt. In der letzten Version entstanden Gänge nur eher zufällig, wenn nicht mehr genug Platz für Raum war, was eher unnatürlich schon rein von der Map aussah.

Hier also jetzt ein Pic von einer aktuell generierten Struktur. Natürlich kann man die Korridor-Rate auch erhöhen, was vielleicht sinnvoll ist ... oder aber auch nicht - Ist am Ende ja nur ein Parameter. Geht ja erst einmal nur darum, dass es jetzt da ist :D

Bild

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von joeydee » 23.03.2017, 09:50

Klasse.
Wie es der Zufall will habe ich die letzten Tage auch mit Maze-Algorithmen gespielt (allerdings etwas andere Anforderung) und in dem Zuge gerade gestern nochmal deinen Thread angeschaut :)

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx » 23.03.2017, 17:31

Sieht viel cooler aus mit den Gängen, gute Sache. Merkt man auch im Spiel einen Unterschied (z.B. leichtere Orientierung)?

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