[Projekt] Lost Life

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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... langsam produziert es schon fast stabile Bilder. Muss zwar immer noch viel rausfinden, aber so langsam kriege Ich Hoffnung, das die Engine für das Ding jetzt keine Sackgasse ist.
Also nicht, dass der Schattenwurf jetzt realistisch ist, aber zumindest blinkt nicht alles und bricht zusammen, sobald Ich mal mehr als 3 Lichter in der Gegend habe.

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Zudomon
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Zudomon »

Das Normalmapping ist auch vollkommen falsch.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Solltest du die Wand links meinen und etwas anderes macht wenig Sinn, liegt das an einem Godot Bug, welcher orthogonal zur Kameraausrichtung stehende Flächen betrifft.
Ich bin mir noch leicht unsicher, ob Ich jetzt noch ein paar Nightlies warte oder irgend eine total heisse andere Solution finde ... oder es vielleicht auch einfach nur reporte, weil nice guy ...

anyways, mehr ist dazu leider gar nicht groß zu sagen :D
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Zudomon
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Zudomon »

Links fällt es am ehesten auf, aber es ist an allen Wänden falsch. Guck mal auf die hintere Wand. Die Fackel ist links, aber die Ziegelsteine werden alle von rechts beleuchtet. Bei den Fliesen am Boden genauso... die Schattenseiten der Fliesenkanten sind zur Fackel gerichtet.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Schrompf »

Oben/Unten stimmt, zumindest an der Wand links im Bild. Links/Rechts stimmt anscheinend auch, zumindest links an der Wand. Ist schwer zu sagen. Hinten die Wand dagegen ist Links/Rechts wirklich verdreht. Evtl. ist einfach nur Dein Mapping gespiegelt :-)

Und falls das nicht für Mobile ist: mach mal anisotropisches Filtering an.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Zudomon »

Links die Wand ist auf jeden Fall falsch. Guck dir mal den oberen Bereich an... da müssten die Steine doch von unten beleuchtet sein. Außerdem sind sie seitlich (an der linken Wand) kaum beleuchtet. Ne, also da ist was komplett falsch. Das erinnert mich an das zusammenklamüsern von Normalmapping mit Hilfe der TBN Matrix. Hilfreich wäre da vielleicht auch, die World-Pixel-Normalen mal anzeigen zu lassen.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Die linke Wand sollte man eventuell nicht zu einem Vergleich heranziehen, weil hier noch Godot reinbuggt (oder mein Verständnis der Engine). Die hintere Wand ist in etwa so beleuchtet, wie es auch bei normalen Elementen geschieht.
Godot explodiert bei exakt nördlich oder südlich ausgerichteten Flächen halt manchmal einfach hinsichtlich der Beleuchtung (merke, nur im Spiel, nicht im Designer), das umschiffe Ich gerade etwas, aber funktionieren tut es deshalb noch lange nicht.

Das das Mapping gespiegelt ist halte Ich natürlich für möglich :D. Ich gucke mir mal im Designer an, wie Godot auf definierte Lichtpositionen reagiert.

Und ja ... Debugrendering ist mal ein guter Hinweis :D.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Zudomon »

Jetzt wollte ich eigentlich zeigen, wie das aussehen sollte, aber verschiedene Unzulänglichkeiten machen mir da ein Strich durch die Rechnung. Habe für die Aktion extra das dynamische Licht repariert und 30 min da rum gegraben, wobei das auch nicht so richtig funktioniert hat. Auf meinen Bodenfließen ist auch kein Normalmapping, die Ziegelsteine, um die es mir ging, sind zu klein skaliert um darauf wirklich vor allem auf der hinteren Wand das Normalmapping zu erkennen. Dynamische Lichtquellen werfen bei mir keine Schatten und ich kann den Tisch auch nicht anders drehen.
Aber damit es nun nicht ganz umsonst war, poste ich es trotzdem mal :D
20151015_5.jpg
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Also die Antwort war einfach ... und es ging in Richtung TBN Matrix. Godot entscheidet beim Import gelegentlich, dass Tangente ruhig weg können, weswegen es einen Haken gibt, dass diese bitte immer mit rein sollen. Und beim Generieren muss man natürlich auch ordentlich Tangente angeben.
In jedem anderen Fall nutzt Godot ... keine Ahnung ... nach dem Resultat wahrscheinlich eine Default-Tangente von XY Ebene oder so. Zumindest würde es erklären, Warum Decke, Boden, X+ und X- Wände erst einmal halbwegs okay aussehen, Z- und Z+ aber völligen Mus erzeugen.

Jetzt sieht es erst einmal definiert aus, auch wenn Ich jetzt kein Bild parat habe. Zumindest habe Ich mich gestern entschieden, dass Ich mir jetzt keine Ziegel mehr anschaue um zu entscheiden, ob es nun weißer Mörtel oder falsches Licht ist :D ... Die Zielgruppe (Samplesize 1) hat entschieden, dass es gut aussieht und mehr soll es nicht :D
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... kurz zur Einleitung ...
Godot hat es hier erst einmal verkackt, da Godot einfach noch nicht so weit ist komplexere Projekte stützen zu können. Hier müsste man noch zu viel in der Engine selbst herumschreiben. Und genau das ist ja das, was eigentlich an Arbeit durch Nutzung einer Engine eigentlich reduziert werden sollte.

Also mal wieder Enginewechsel ... warum auch ni, immer mal wieder schön. Da allerdings irgendwann mal was werden soll, bin Ich jetzt dann doch bei Unity gelandet. Erst einmal hat es mich direkt angenehm überrascht, da meine letzte Erfahrung ein paar Jahr zurück liegt und nicht so doll war.
Jetzt allerdings kommt bei der Installation mal direkt ein VS2015 Community mit und ist auch gar fantastisch integriert. Und da fühl Ich mich natürlich direkt heimisch. Debuggen ala VS und alles was man so von sonstigen C# Projekten kennt kommt da mal direkt ohne größere Einschränkungen mit (also Unit Tests etc.)

Also erstmal die Dungeon-Generierung vom aktuellen Stand wieder zurück auf C# portiert und durch Tests mal endlich die letzten Macken, welche mich immer schon genervt haben rausgekriegt. Und irgendwie habe Ich es auch hinbekommen, daß man im Unity-Editor direkt einen Dungeon generieren kann (auch wenn das im Spiel weniger gebraucht wird, aber zum jetzt herumspielen, debuggen und mal mit Unity klar kommen schon cool)

So ... natürlich ist noch viel Unity kennenzulernen, aber zumindest kann man bei Unity googlen und findet Bändeweise Zeug und kann sich irgendwie ein Bild machen, was sein soll (vergleiche Godot, wo man meistens nichts findet bis hin zu 3 Seiten, welche alle etwas anderes behandeln :D)

Zum Abschluss noch einmal ein Screenshot einer nicht repräsentativen Dungeonsicht
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marcgfx
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx »

ich sag mal nix zum displacement mapping :D
aber ausschauen tuts für mich bereits jetzt schon besser!
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

ja wehe dir :D
Wird aber mal wieder daran liegen, daß es ja generiert ist und Unity obv. das Koordinatensystem im Default noch einmal umdreht im Vergleich zu Godot, damit auch ja keine 2 Engines das gleiche System nutzen :D (Oder um nicht die Engines zu blamen DX vs GL), damit werden wohl ein paar magic Konstanten wieder krumm sein (Im nicht gezeigten Süden sind zb. die Texturkoordinaten auch noch vertauscht :D).
Wurscht ... musste erst einmal ein Bild erzeugen um herauszufinden, ob das jetzt tatsächlich klappt :D
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... mir ist jetzt mal der Farbtopf umgefallen, womit wir wieder beim übetriebenen herumgebloome sind.
Ich bin mir jetzt ehrlich gesagt relativ unsicher was von beiden am Ende angestrebt wird. Am Ende bin Ich ja auch Fan von absurd überzogenem Postprocessing, aber ein bunter Dungeon ist halt ... naja ... Diablo 3 Problem :D
Das Spiel soll am Ende ja auch Trostlosigkeit beinhalten ...

Na Wurscht, das lässt sich im Laufe des Prozesses ziemlich einfach hin und her ändern, so dass jetzt erst einmal wieder ordentlich Spielbarkeit her darf.

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scheichs
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs »

Ganz ehrlich. Ich liebe Eye of the Beholder und ich mag auch Dein Projekt. Finde die Fortschritte auch echt gut. Vor allem, dass Du jetzt bei Unity angelangt bist, ist -denke ich- ein Schritt in die absolut richtige Richtung. Aber ... bitte bitte bitte ... dreh den Bloom runter. Das tut einfach nur in den Augen weh!
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

:D ... Ich habe es ja auch erst gestern Abend erst einmal reingebracht. Vom Bauchgefühl mag Ich das vorherige Bild in Sachen Umgebungseindruck auch etwas lieber. Wie Ich ansprach sollte meiner Meinung nach ein Dungeon nicht zwingend leuchten :D
Aber gut zu hören, dass es auch mindestens ein anderer so sieht.
Ich denke Ich werde versuchen es so einzurichten, dass Lichtquellen schon etwas blenden, aber eben nicht die gesamte Umgebung drumherum.

Und ja, Ich vermute Unity war in vielerlei Hinsicht längst überfällig. Nicht nur, dass Ich in C# unendlich produktiv bin, es fällt hier der Unterbau so interessant wie er ist halt (von der Verwendung abgesehen) komplett weg. Sonst wurde mit technischen Krams ja 80% der Zeit vertrödelt.
Das auch noch ein klassischer EOTB jünger interessiert ist, setzt mich allerdings unter starken Qualitätszwang. Bitte melde dich, sobald das Spiel sich zu weit vom Gedanken alter Dungeoncrawler entfernt :D ... ein wenig alternativer Touch kommt ja schon rein.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Soo ... Monster werden jetzt auch ordentlich generiert. Dabei ist jetzt hinzugekommen, daß der Unity-Editor aller 2 Runs abkackt mit einer augenscheinlichen null-reference :D
Augenscheinlich wird der Editor auch besonders instabil, wenn Ich im C# Projekt viel ändere. Da Ich jedoch weniger im Editor als im Code arbeite, passiert es offensichtlich sehr oft.

Nach kurzem Googlen behauptet die Community, daß das so normal wäre :D ... Falls jemand mehr weiß, würde Ich hier dennoch gerne mehr erfahren. Unity startet zwar schnell, nervt aber dennoch irgendwo :D

Jetzt noch spielbar machen und HUD und schon sind wir erst einmal wieder beim Stand Android ... nur hübscher ...

noch ein bissel Bild ...
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scheichs
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs »

Hmm, also ab und an stürzt Unity bei mir in Verbindung mit dem Debugger ab, aber sonst... eigentlich nicht. Und ich arbeite quasi auch nur im Visual Studio.
Zum Bild: Warum ist denn die Wand rechts so hell? Müsste die nicht dunkel sein? Ansonsten sieht das mit den Monstern schon ganz stimmig aus!
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Schrompf
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Schrompf »

Sehr schön, aber dreh dochbitte das Ambient Light wieder runter.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

@scheichs: Na bei mir ist es schon fast nachstellbar. Wenn unity nicht frisch gestartet ist und Ich den Debugger anhänge, dann crasht er garantiert beim nächsten run ... naja ... schon schlimmeres erlebt.
Und ja ... vermutlich müsste die Wand dunkler sein, aber bei einigen Parametern und Verhaltensweisen bin Ich eh noch am ermitteln, was sich wie auswirkt.

@Schrompf: dafür brauche Ich erst einmal einen Plan, wie Ich mit dunklen Gängen umgehe. schon jetzt sieht man da wenig. Wenn das Ambient wegfällt sieht man da garnüscht. Wahrscheinlich bräuchte Ich da ein Licht, was vom Spieler ausgeht ... und eventuell noch einen logischen Kontext für :D
Aber wir sind ja auch noch in einer eher rohen Fassung ... da ändert sich bestimmt noch viel.
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xq
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von xq »

Orientiere dich doch an der Lösung von Grimrock: Der Spieler trägt eine Fackel/hat nen Spell Of Light. Damit hast du immer ne Lichtquelle um den Spieler rum und es ist nicht absolut stockdunkel
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Na so an Fackel hatte Ich auch gedacht ... von mir aus auch Spell. Darf am Ende nur nicht nerven oder so. Bei Grimrock fand Ich es glaube Ich okay, aber Ich kenne auch Spiele, in denen es total anfickt immer eine Fackel in der Hand haben zu müssen, welche dann auch noch scheiße leuchtet und ständig leer geht (Öllampe oder so).
Hier wäre mir wichtig die Spielbarkeit im Vordergrund zu halten. Aber Ich denke mal da kriegt man schon was hin.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... in der Woche ist man ja als arbeitender Mensch oft eher kaputt, aber für Effekte zusammenziehen und ein wenig herumbalancen reicht es.
Also Ambient ist jetzt komplett weg (dadurch sind manche Gänge extrem schwer durchgehbar :D)
Ein wenig Edge detection ... weil ... naja ... ma geguckt wie es hier aussieht. Dickere Linien sollten es ni sein, aber so kommt es mir tragbar vor.
Bloom noch ein wenig reduziert.
Und ein ganz klein wenig DOF reingebracht ...

damit wären wir jetzt in etwa bei so etwas:
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scheichs
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs »

Beleuchtungstechnisch auf jeden Fall schonmal stimmiger. Kannste mal testweise die Reichweite der Fackeln runterdrehen? Würde mich mal interessieren wie's dann ausschaut.
Willst Du eigentlich eher realistischen oder eher Comiclook? Ich frag wegen der Edge-Detection. IMHO dann mit cel-shading oder ähnlichem. Und irgendwie stimmt das mit den Normalen doch immer noch nicht, oder? Kommen die Fugen raus oder gehn sie rein?
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Sicher ... die müssen sowieso noch runter, beim rumspielen hatte Ich sie nur aus irgend einem Grund hochgedreht.
Zum look ... naja ... also hyperrealistisch auf jeden Fall ni :D ... cell shading klingt jetzt auch nicht nach meinem Ziel. Die Edge detection hab Ich erstmal nur als experiment mit reingenommen, um zu schauen, wie es ausschaut. Beim Stuhl hinten ist es mir zb. schon kurz vor zu viel. Aber beim Jelly und der Spinne hebt es für mich gefühlt den Eindruck des Bildes.
Ich werde das mal prüfen wenn mehr verschiedene Elemente im Raum sind dann könnte zuviel Edge ja auch zu Belastung führen.

Und ja, hab Ich später erst bemerkt :D ... Ich hab glaube Ich vorgestern bei der Generierung mit den Tangenten herumgespielt und es obv. sofort wieder kaputt gemacht :D. Die hintere Wand ist zwar gerade schwer zu erkennen, aber da müsste es noch stimmen :D ... Ich brauche einen optischen NUnit Test :D
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs »

also mit cel-shading war die Idee weil Deine Charaktere ja auch eher comic sind glaub ich. Wegen den Normalen, ja, hinten siehts korrekt aus. Ich versteh's nicht so ganz. Du hast doch nur eine Normalentextur für die Wand, oder? Also ich mein ja nur, weil es halt jedes Mal angemerkt wird ;) Vllt bin ich da auch zu kritisch, aber mir springt's halt nur so ins Auge und lenkt mich von der eigentlichen Schönhgeit des Bildes ab, was schade ist.
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx »

das mit den normalen fällt mir auch jedes mal auf :)
wäre es möglich edge detection nur auf den gegnern anzuwenden, bzw. auf dynamischen objekten? somit würden sie sich etwas mehr vom untergrund abheben. beim stuhl hinten siehts für mich so aus, als ob der verdammt wichtig wäre :)
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Cel-Shading ist auch nicht komplett abgelehnt. Ich habe es noch nicht gesehen und werde es deshalb auch nicht als schlecht beschreiben, hatte es nur ursprünglich nicht vor. Kann ja mal eine Cel-Shaded Version generieren.

Und die Normalmaps sind auch nicht das Problem, sondern die Tangente :D ... normalerweise importiert man ja irgendwelche Modelle oder whatever und die generierten oder importierten Tangente stimmen dann (hoffe Ich :D).
Aber hier wird die Dungeongeometrie ja generiert und da muss man die Tangente selbst angeben ... und die berechne Ich halt ni (weil die Wände bis jetzt ni all zu kompliziert sind :D), sondern das sind halt ein paar hardcoded values ... und die sind halt obv. nicht bei jeder Ausrichtung korrekt angegeben :D.

Die Mathematik des Effektes kann dir sicherlich einer erklären, welcher sich tiefer damit beschäftigt :D ... Ich foule halt einfach nur rum.

Und Ich denke es ist korrekt es auch weiterhin anzumerken, solange Ich schlampig bin :D ...
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs »

Ah ok. Verstehe.

Schau mal hier. Wenn Du ein Unity Mesh hast, kannst du hiermit die Tangenten berechenen. Dann gibt's dahingehend auch nix mehr zu bemängeln ;)

http://forum.unity3d.com/threads/how-to ... st-1043631
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

@marcgfx ... oh ... hab wohl zeitgleich geantwortet und deine antwort gar nicht mitbekommen :D
also ja, man kann über verschiedene layer definitiv nur einige objekte mit edge detection behandeln. Ist auch ne coole Idee, weil mir tatsächlich der Stuhl total wurscht ist :D. Mal gucken. Also alles was irgendwie nicht nur Hintergrund ist (also alles was etwas tut oder was man usen kann :D).
Das gleiche mache Ich auch bei den Fackeln, weil die Screen-Effekte sonst die Fackeln verschwinden lassen (wegen alpha shit und so)

@scheichs ... cool, werde Ich mir heute abend mal anschauen. Würde definitiv einiges vereinfachen. Ein Mesh sollte Ich eigentlich haben, weil Ich ja eben das generiere.
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... durch scheichs nettes Codeschnippsel sollte jetzt zumindest nichts mehr mit Tangenten auftreten. Natürlich können noch die Normalmaps gespiegelt sein, weil Unity da 2 Kanäle immer gespiegelt erwartet. Aber wenn das einmal läuft sollte es bis zum Texturwechsel erst einmal keine Dinger mehr geben.

Ansonsten habe Ich mal noch ein wenig mit HDR und Tonemapping gespielt, allerdings ist das Tonemapping gerade noch ein wenig zu krass eingestellt, weil gestern Abend als letzte Aktion dann noch erkannt wurde, daß meine Unity Version herumbuggt, wenn HDR und Tonemapping gleichzeitig enabled ist (sprich schwarzer Bildschirm). Also wurde HDR erst einmal disabled und dadurch hab Ich das Tonemapping erst einmal nicht neu gebalanced. Also nicht wundern, daß es streng überblendet ist :D

Aber zumindest kann man jetzt in dunklen Gängen dadurch etwas sehen (mehr als etwas braucht es nicht, da es ja immerhin dunkel ist also per definition nicht extrem gute Sichtbarkeit besteht :D)
Achso ... und Fackelreichweite wurde reduziert von 10 auf ... magic number 6 :D

Also erst einmal im Dunklen vor einem Raum.
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Und dann noch einmal in einem Raum drin (wie gesagt ... Fackellicht ballert etwas streng)
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