[Projekt] Lost Life

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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Mmh ... da muss ich mal spielen und Eindrücke bekommen. Man sollte natürlich auf gar keinen Fall die Gegenstände in der Ferne aus den Augen verlieren. Oder wenn ich doch mal irgend etwas an die Decke zaubere :D ...
Hätte natürlich den Vorteil, dass man dann auch mal seine Hände sieht, über welche man im Moment gerade so eben drüberschaut :D
smurfer
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von smurfer »

Hallo Max Gooroo,

als ich diesen Artikel gesehen habe, musste ich an Deine Levelgenerierung denken. Vielleicht hilft es weiter, obwohl ich bei Deiner letzten Version auch schon zyklische Strukturen sehe:
http://ctrl500.com/tech/handcrafted-fee ... eneration/

Beste Grüße, smurfer
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Oh ja, dass hatte ich tatsächlich schonmal von Twitter her überflogen. Damals sah es noch etwas zu unkomplex aus :D
Aber schön noch einmal den Anreiz zu bekommen, da man beim zweiten Blick ja immer mal eine andere Perspektive bekommt. Mal schauen ob ich eine Variante hinbekomme, welche darauf basiert und dann einfach mal prüfen.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... da ich gerade vor mich hinidle und warte bis der Buildserver mal wieder seine Arbeit getan hat.
Zeit für ein Update :D

Zur Zeit bin ich ja ein wenig dran die Charakterbewegungen zu erstellen bzw. überarbeiten. Dadurch muss ich mich ein wenig in das Unity gedachte Schema einarbeiten, was aber ganz gut läuft, dadurch aber auch ein paar Sachen umstellen, weil ich früher halt noch nicht so gearbeitet habe, wie Unity sich das offensichtlich denkt.

Hier also noch ein paar unbedeutende Screenshots

Bild
Irgendwie hat Unity die Farbsättigung erhöht ... oder ich bin ausgerutscht :D

Bild
Themenbasierte Räume, hier das Gefängnis

Bild
Das einfach nur so, weil ich hier froh war, das der Generator, welchen ich kaputt gemacht habe, wieder funktioniert

Bild
Eine passende Gefängnistür

Bild
Man kann seine Waffe sehen

Bild
So Pritschen für Gefängnisse, damit es auch ungemütlich aussieht

Bild
Ja well, man kann sich auch mal auf die Füße schauen
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Kurzupdate:
Mich haben die kleinen Blut-decals schon immer ein wenig gestört, weswegen sie jetzt ersetzt wurden.

Bild

Bild
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Schrompf
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Schrompf »

Die Steintextur sieht fett aus! Leider sieht man dann umso deutlicher, dass die Decals das simulierte Relief ignorieren.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Jo, die war auch voll teuer :D ... also für eine textur, passt aber halt voll zum thema.

Und an den Decals lässt sich wohl noch arbeiten. Da es sich hier um eine recht simple Anwendung handelt, sollte es wohl reichen, wenn ich die Normalmaps korrekt durchschleife, bin ich aber noch ni zu gekommen.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... mal random Update mittendrin ...

Bild
Das sah einfach so schön danach aus, als würde man jetzt die Minen betreten ...

Bild
Es wurde mehr content für Gefängniszellen erstellt

Bild
Und meine lieben Pilze wieder ... nur dass es diesmal bei dem Bodenmaterial nicht ganz so bescheuert aussieht :D

Bild
Hier hab ich noch Jemanden in der Ecke entdeckt ...

Bild
Und da ich gerade mal wieder daran bin den Equipment-Screen zu erstellen. Naja ... es wird noch ein wenig daran herumprobiert.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Chromanoid »

Sieht schick aus alles. Ich würde den Gürtel-Slot etwas höher setzen ;) wobei dann sieht es wahrscheinlich auch merkwürdig aus. Der Kerl braucht am besten Unterwäsche ^^
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

jo, dort tragen wahrscheinlich nur Hopper ihre Gürtel :D
habe es jetzt etwas nach oben gezogen, bin nur zu faul jetzt für diese mini Änderung gleich einen ganzen Screenshot zu machen :D

Wenn das Equipment funktioniert dann bestimmt ...
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marcgfx
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx »

wenn ich dir etwas visuellen rat geben darf:
benutze nicht so viele texturen mit noise, das bild wird extrem unruhig und für mich visuell auch unangenehm.
in der gefängniszelle sollte das gitter viel glatter sein, ohne textur würds vermutlich besser ausschauen. von mir aus ganz subtil noch etwas textur (10-20% opacity)
das menü sollte gar keine textur im hintergrund haben wo die items drauf sind.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Ich musste erst einmal verarbeiten was du mit Noise meinst :D
Also ja, das Metall war ursprünglich für ein paar kleine Dinge vorgesehen und wurde dann einfach nicht geändert. Das sieht auf den großen Objekten leicht hässlich aus. Da muss ich wohl noch einmal schauen.
Und beim Inventar ... nach genauerem Betrachten gebe ich dir auch hier recht. Zumindest die Hintergrundfläche sollte einfarbig sein. Ich würde das mal an die Grafikabteilung weiterleiten :D (wobei mich vor allem anstößt, das die Textur im Hintergrund auch hier so grob ist)

Well ... a lot zu tun ...
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... das Hintergrunddetail des Inventars (und von Kisten usw.) entfernt, den komischen Rost vom Metall entfernt (fehlen noch ein paar Reflektionen, aber die fehlen allgemein noch).
... ach und man sollte sehen, dass der Gürtelslot etwas höher hängt. Also da wo Menschen so Gürtel in etwa tragen.

Bild
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marcgfx
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx »

Ja mein schreckliches Denglish... Sorry! Aber immerhin hast du mich doch noch verstanden :)
Sieht schon besser aus! Ich würd glaub noch die Transparenz kicken... ausser es ist wichtig das man durchschauen kann?

Wer ist denn die Graphikabteilung?

Meine Empfehlung: Alles was nicht wichtig ist, sollte eher schlicht gehalten werden, wenig Kontrast/Rauschen/Sättigung. Alles was wichtig ist dürfte ruhig mehr Sättigung und Kontrast vertragen. Die Items könnten knalliger sein, es dürfte recht einfach in Photoshop/Gimp anzupassen sein.
Handgezeichnet find ich cool, aber dann müsste auch das nackte Männchen von Hand gezeichnet werden, sieht irgendwie komisch aus die Mischung.

Wenn ich schon am lästern bin: Ich bin nicht überzeugt von der 3D-Verzerrung von Health und Minimap. Vor allem ist die Minimap Umrandung nicht gezeichnetes 3D, was sich wieder mit der Healthbar beisst... also zu viel Mischmasch der nicht gut zusammenpasst.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Also die Transparenz ist nur insofern von Vorteil, als dass man nicht total im Menü verschwindet (da das Spiel ja weiterläuft und man evt. angegriffen werden kann), man vergleiche das mit Diablo 2 oder so, da konnte man schonmal schnell sterben, wenn man zuviel Zeug offen hatte und und sich vertieft hat. Ansonsten ... well ...

Die Grafikabteilung ist einfach nur jemand, der zeichnen kann :D ... Ich halte mich von so Dingen eher fern, weil es sonst wirklich aussergewöhnlich aussieht.

Die Figur ist auch nur Placeholder. Wird gerade neu gezeichnet, aber ich brauchte erst einmal etwas, mit was ich arbeiten kann.

Und doch, die Minimapumrandung ist genau so modelliert, wie auch die Healthbar und so. Aber das ist eh auch schon wieder Subject to change, da mir durch die 2D Menüs jetzt auch aufgefallen ist, dass es sich mit dem anderen UI Style etwas beisst. Aber da muss wieder die Grafikabteilung ran :D

So ... jo, items werden noch knalliger, vor allem, weil man einige noch nicht wirklich sieht (ich hab da irgendwelche Kräuter mit Outlines, die sieht man fast garni auf dem Hintergrund)

Das sind alles so die Dinge, die jetzt ne Weile gelitten haben, weil das System erst einmal voran gehen musste. Aber gut es noch einmal in Erinnerung gerantet zu kriegen :P

Also Danke für die Meinung, ich denke gedanklich sind wir hier in etwa in der gleichen Richtung ...
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Hab jetzt eine Weile an der Stadt (bzw. Dorf) herumgeschraubt, also vor allem hab ich sie komplett neu erstellt, da die letzte Version irgendwie in die falsche Richtung ging (also für meinen Geschmack). Man kann zwar noch nicht viel mehr als durchlaufen, aber naja ... man hat halt erst einmal ein mini Dorf :D

[youtube]zovMBKjCR4o[/youtube]
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marcgfx
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx »

wie viel aufwand ist es sowas zu erstellen? was mir halt immer auffällt, sind die repetitiven texturen. was ich mich dann frage: gibts eine möglichkeit das generisch zu lösen mit der texturierung? d.h. dreck in den ecken, unter mauern. mehr varianz im mauerwerk und auf dem boden. ich denke das würde die optik massiv aufwerten. ich glaube das alles von hand zu machen wäre eine heidenarbeit.
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Tiles
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Tiles »

@MaxGooroo Such mal nach dem Begriff Dirtmap. Da layert man per Shader einfach zwei Texturen zusammen, mit unterschiedlicher Wiederholrate. Und dann sieht das schon deutlich freundlicher aus :)

Und ich würde wohl eine andere Ziegeltextur nehmen. Eine bei der man die Wiederholung nicht so deutlich sieht wie hier ^^

Und wenn du dann noch eins drauflegen willst dann wäre wohl Ambient Occlusion mit gebackenen Lightmaps oder gleich Realtime Global Illumination fällig :D

Aber mir gefällt das Projekt :)
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

@marcgfx
Für mich als Programmierer ist es offensichtlich viel Aufwand :D ...
Ein geübter Designer kriegt das wahrscheinlich schneller hin.

Was dir fehlt sind nicht mehr Texturen ... oder nicht in der Hinsicht, sondern einfach ein paar mehr Details und Decals und sonstewas ... wenn du nur schlichte Mauern siehst, ist es offensichtlich, dass diese irgendwann eher gleich aussehen. Wie Tiles gerade anmerkt ist die Textur auch nach wie vor nicht die natürlichste :D. Natürlich kann man jetzt überall andere Texturen verwenden ... massiver Aufwand. Und die Texturen jetzt alle prozedural zu generieren ... well ... kann man machen. Hab ich jetzt aber keine Lust :D ... bringt spielerisch nämlich gar nichts und Details würden halt optisch nach Gefühl auch schonmal sehr viel mehr bringen als eine Fläche nur möglichst viel anders zu texturieren ... ist aber auch nur ein spontanes Bauchgefühl.

@Tiles
MMh ... ja Multitexturing könnte mit eher wenig Aufwand natürlich schon sehr viel bringen. Lightmaps und AO wird auch schon gebacken, aber die Parameter sind offensichtlich noch nicht gut :D
Und ich schaue mal, ob ich noch eine hübschere Ziegeltextur finde ... oder erstelle.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx »

ich seh das jetzt halt als etwas das ein programmierer womöglich lösen könnte :) nicht das es einfach ist! da ich bei meinen projekten auch immer beides mache, ist es immer cool eine lösung zu finden die zeit-effizient ist und gut auschaut. hast du denn vor einen designer einzubeziehen?

wenn du aber keine zeit investieren willst, würde ich eher vorschlagen auf texturen ganz zu verzichten. das ist aber einfach eine persönliche vorliebe. ich habe lieber keine textur, als eine die sich offensichtlich wiederholt. das problem ist für mich, dass du in eine realistische richtung gehst. es gibt andere styles die mit viel weniger aufwand zu realisieren sind. ich denke da an zelda/mario games die mit ganz simplen texturen einen guten aber nicht realistischen eindruck machen.
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von joeydee »

Ich finde es schon klasse wie weit du damit bist.

Ich glaube, eine Diskussion um Texturen geht zu diesem Zeitpunkt schon zu weit in die Mikrodetails - wie schon richtig erkannt müsste man zuerst eine Stufe vorher mit den architektonischen Details anfangen, damit die verschiedenen Ecken und Gassen nicht gleich aussehen. Spieltechnisch hat ein Design u.a. ja auch die Aufgabe, eine bessere Orientierung zu ermöglichen (einzelne Orte/Ecken in einer Map sind eindeutiger und weniger verwechselbar).

Welches Setting soll's denn werden? Verlies und Burg- bzw. Stadtmauern deuten auf Mittelalter hin, die Hauswände und Fenster sowie der weitläufige flache Bungalowstil könnten aber auch zu einer modernen Reihenhaussiedlung gehören.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

@marcgfx
Also ohne Texturen würde das in dem Spiel nicht zum Setting passen. Durch Verliese zu rogueliken im klassischen Dungeon Master Stil bringt ohne Texturen nicht die klassische Atmosphäre.
Und keine Zeit ist falsch ausgedrückt, ich würde mir jetzt aber ungern die Zeit nehmen für alles ordentliche Texturen per Code zu generieren. Da kann man nämlich - damit man überhaupt einen Vorteil hat - schon etwas Zeit versenken. Und es gibt nun wirklich noch genug zu tun.
Und Designer/Grafiker ist weniger eine Frage des Wollens. Ein Ordentlicher möchte zu Recht Geld, welches in der Menge nicht vorhanden ist und aus reiner Liebe müsste ich schon Glück haben, da dieser Spielstil nicht superpopulär ist und schon früher etwas für Liebhaber war.

@joeydee
Jo, ich habe jetzt zwar die Textur gewechselt, denke aber auch, dass es wesentlich mehr bringen würde noch Details herauszuarbeiten. Orientierung sehe ich jetzt hier zwar nicht als Problem, weil wir hier keine Größe zum Verlaufen haben, grundsätzlich sollten wir aber in etwa die gleiche Meinung haben.
Und ja ... von der groben Idee ist es ein eher unspassiges Fantasysetting. Also eher Mittelalter, auch wenn ich es nicht so streng nehmen würde als dass ich für jedes Item und jedes Detail gleich eine historische Diskussion anfangen würde. Es muss vom Gefühl her passen.

--
So ... allgemein habe ich jetzt die Ziegeltexturen noch einmal ausgetauscht und noch eine andere Textur druntergemischt (diese detailmap ist allerdings nicht final sondern nur noise als Test, ob man etwas Varianz damit erzeugen könnte, wird also bestimmt noch einmal ordentlich erzeugt)
Bild
scheichs
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs »

Ich finde auch dass das schon sehr glaubwürdig ausschaut. Details wie Geometrie und Texturen kannste beim Feinschliff noch ändern. Wenn Du mir einen Gefallen machen willst, könntest Du auf den DoF verzichten.
joeydee
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von joeydee »

Also eher Mittelalter, auch wenn ich es nicht so streng nehmen würde als dass ich für jedes Item und jedes Detail gleich eine historische Diskussion anfangen würde. Es muss vom Gefühl her passen.
Dann hätte ich vielleicht ein paar einfache Tipps (vielleicht jetzt noch nicht relevant, abe sicher später beim Feinschliff):

Geometrie:
- kleinere Grundrisse der Häuser
- nicht einzelne große Gebäude, sondern mehrere kleine bilden einen Block, ineinander verschachtelt, bzw. Fronten gegeneinander versetzt
- höhere Stockwerke
- steilere Dächer
- Stockwerke sind überkragend (d.h. Grundfläche größer als das darunterliegende)
- Erdgeschoss funktional (Stall, Lagerraum, Laden), 1. Stock und Dachgeschoss Wohnräume (im Trockenen)
- Stadt/Burg: sehr enge Gassen, durch das Überkragen können sich die Häuser oben fast berühren, dadurch auch tagsüber sehr dunkel.
- Dorf: weitläufiger, gruppiert (Wohnhäuser, Ställe, Scheunen bilden eine Einheit), Holzkirche

Wände, Material, Basistexturen:
- Backstein und Feldstein vor allem für Sockel/Erdgeschoss, Torbögen etc.
- Lehmputz
- Bretterverschalung (Schuppen, Ställe)
- Fachwerk
- Fachwerkfenster (mehr Unterteilungen, kleinere Scheiben)
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Tiles
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Tiles »

So ... allgemein habe ich jetzt die Ziegeltexturen noch einmal ausgetauscht und noch eine andere Textur druntergemischt (diese detailmap ist allerdings nicht final sondern nur noise als Test, ob man etwas Varianz damit erzeugen könnte, wird also bestimmt noch einmal ordentlich erzeugt)
Ich würde eine mit Trielern nehmen. Schmutz läuft an den Wänden abwärts. Dafür müsste natürlich das Mapping stimmen damit die Trieler auch wirklich nach unten zeigen. Aber das bringt echt verdammt viel :)

Man suche nach Leaking ... http://www.textures.com/search?q=leaking

Ideal wäre natürlich wenn die Verschmutzung am Gebäude angepasst wäre. Sprich überall da wo Ecken sind sammelt sich der Schmutz. Unterm Dachfirst zum Beispiel. Und unter den Fensterbrettern gibts rechts und links Trieler. Aber man muss es ja nicht gleich übertreiben. Und dafür bräuchtest du ein Mapping bei der jede Mauer einzeln wäre. Ich vermute mal dass du da viel überlappende Geometrie im Mapping hast.

Zum Thema Texturen selber machen, dafür gibts eben Seiten wie Textures.com. Da holen sich auch die Profis ihre Base Texturen ab um die dann weiterzubearbeiten :)
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

@scheichs
... ach das DoF ... ich denke drüber nach :D ... du bist immerhin schon der zweite der da meckert :P

@joeydee
Ich hatte erwähnt, dass ich Programmierer bin und kein Grafiker? ...
Zum einen verbrennt das wesentlich mehr Zeit, wenn ich so etwas machen soll ... weil 0 skills
Zum anderen beschreibst du vom Prinzip schon eine Stadt und kein Popeldorf, worüber ich aber fast hinweg sehen würde, wenn es am Ende besser aussieht.
Größer wäre je nach Ausprägung doof weil das Dorf als Spielinhalt eigentlich nur hat, dass man verkauft/ausrüstet/quests abholt oder erledigt ... so etwas halt. Und da würde es extrem Zeit fressen bei dem Spielstil, wenn das Dorf größer wird ... außer ich mache die Laufanimation optional oder schneller (einstellbar)
Dann muß man bei Komplexität auch wegen FPS aufpassen ... Das Ding läuft auf meinem Bimmellaptop jetzt gerade mit 60 FPS auf allen Details. Ich hätte gerne, dass auch nicht extreme Rechner Spielspaß haben.
Also alles kompliziert und da würde ich noch einmal mit Zeit argumentieren. Spiel geht hier erst einmal absolut vor ... wenn das dann in 50 Jahren fertig ist, überlege ich mir das vielleicht noch einmal :D

@Tiles
Also das mit den leaking maps wäre eventuell noch machbar, weil es tatsächlich fast nur ne mapping frage ist und das innerhalb eines (relativ) kleinen Zeitrahmens realisierbar ist. Ich guck mal ob ich da in angemessener Zeit noch was hinkriege :D
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Zudomon »

Ich empfinde das DoF auch sehr störend. DoF bedeutet in der Ausführung ja, dass man ein Objekt fokussiert und damit der Hintergrund unscharf wird. Das macht ja das Auge auch, es fokusiert das, was man ansieht. Das Auge versucht also stetig die beste Qualität darzustellen. Es ist deswegen also so störend, weil es nicht in der Lage ist, das verschwommene scharf zu sehen. Wäre nun im Vordergrund etwas, dann wäre das Gehirn zufrieden und die Szene plausibel. So ist es aber wie ein Juckreiz, den man nicht stillen kann... :D
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Tiles »

... und das innerhalb eines (relativ) kleinen Zeitrahmens realisierbar ist.
Das war der Plan ^^
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von joeydee »

Ich glaube du interpretierst in meinen Post viel zu viel rein.
Stadtmauer deutet auf Stadt oder zumindest Burganlage hin. Da passt der enge Baustil. Daher hatte ich ursprünglich nach dem Setting gefragt.
Dorf weitläufiger hatte ich erwähnt (dann aber ohne Mauer; die wist du aber als Sicht- und Levelgrenze brauchen). Trotzdem sehen auch dort steilere Dächer und ein überkragendes Stockwerke mehr nach Mittelalter aus.

Bild
Links Neubauten oder Scheunen, rechts Altstadthäuser. 5 Minuten Arbeit, 0 Skillpunkte.
Was du einsetzt ist natürlich deine Sache, war nur ein Vorschlag (evtl. auch erst für später, mit Grafiker, hatte ich auch erwähnt). Wollte dir nicht in den Entwicklungsstand reinreden, sorry. Finde das Projekt auch so schon großartig.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

@joeydee
Auch wenn es manchmal so klingen mag, möchte ich Dich keineswegs zusammenstauchen :D. Ich bin grundsätzlich immer dankbar für jeden Vorschlag/Anmerkung, was auch immer. Ich muss halt nur immer sehen, was gerade Priorität hat um zu einem Spiel zu kommen. Für Dich mag das 5 Minuten Arbeit sein, für mich ist es wesentlich mehr, bis das dann schön in der Szene drin ist.
Danke trotzdem für das Beispielbild, weil ich so evt. etwas schneller zu etwas komplexeren Modellen komme, einfach weil ich Anhaltspunkte habe. Der Punkt war halt nur, dass es wahrscheinlich nicht das Nächste ist, was ich tue, weil ich eben erst einmal die spielinhaltliche Funktion der Stadt realisiert haben möchte bevor ich Dinge schöner mache.
Und danach wird bestimmt auch erst einmal wieder das Spielkonzept im Dungeon voran getrieben, weil man noch nicht wesentlich viel Sinnigkeit erkennen kann, warum man durch den Dungeon laufen sollte :D

Vielleicht passiert es zwischendurch auch, dass ich Entspannung brauche und dann könnte es passieren, dass ich tatsächlich einfach mal Geometrie erzeuge, aber so etwas passiert eher Random und kann nicht versprochen werden :P

@Anti DOF Fraktion :D
Hier ein Bild wo einfach nur das DOF abgeschaltet wurde. Hier müsste man jetzt definitiv noch Antialiasing aktivieren, aber mal davon abgesehen könnt ihr euch jetzt gerne darüber auslassen, um wie viel besser das aussieht. Wenn ich jetzt hier keine wahnsinnige Resonanz bekomme, was für ein Improvement das darstellt, aktiviere ich es zur Strafe wieder :P

Bild
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