[Projekt] Lost Life

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Max Gooroo
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[Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Also mal wieder ein Dungeon Grinder ...
Was ist besonders? ... garnüscht :D ... eigentlich wird hier so ziemlich gar nichts neu erfunden. Auch das Projekt wurde eigentlich über Jahre immer wieder neu angefangen von C++ über C# und jetzt zu Android/Java geschliffen, besitzt jetzt Perspektivisch aber die Möglichkeit mal etwas zu werden.

Warum also? Weil Ich auf Dungeon Grinder stehe und gerade Gridbasierende früher mal einen Höhepunkt hatten, inzwischen aber bis auf ein Aufflackern in Form von Might and Magic Legacy quasi verschwanden. Ich habe mich auch mal im Playstore umgeschaut (weil wir derzeit ja über Android sprechen) und es gibt so in etwa 2 Vertreter die nennenswert sind, was auf Android heutzutage mit "Nichts" gleichzusetzen ist.

Es soll also ein Gridbasierender Dungeon Grinder entstehen, Dungeons schön Random, weil es sich anbietet um nicht gleich langweilig zu werden, was sich auf einem Mobilgerät angenehm spielen lässt. Mit großen Plänen würde Ich mich mal zurück halten, weil man inzwischen ja weiß, wo so etwas ended, aber neben dem typischen Dungeon gegrinde sollte sich alles schon an einer Quest basierenden Story orientieren. Da Mobile Geräte auch im Spiel bleiben sollen, muß die Komplexität auch auf "Man kann es jederzeit an und abschalten und versteht dennoch was Sache ist"-Niveau bleiben.

Soviel zur Einleitung:

Zur Zeit kann man im Dungeon herum grinden, es gibt einen ganzen Monstertypen, ein paar Items, von denen die Essbaren auch Sinn machen, Random Dungeons mit ein paar Möbeln und Zeug, eine Stadt-Struktur (welche Grafisch allerdings noch Quatsch ist) und ganz cool Licht. Außerdem kann man es auch noch auf einem SG2 (ohne Bump-Mapping) mit 30-60 Frames spielen, womit wir noch im Zielbereich liegen.

Es ist zwar im Playstore, aber nicht öffentlich, weil es sich logischerweise noch in der Alphaphase befindet. Nur die Tester sollten halt schon immer mal hier und da Feedback geben, was auch ziemlich hilfreich ist, weil zb. Die Shader ja auch auf jedem Gerät grundsätzlich andere Ergebnisse liefern - zb. kann Ich durch das SG2 zur Zeit kein Low-Detail anbieten, weil SG2 meint, daß Lichtberechnungen im Vertexshader so Schwarz, Grau oder Weiß produzieren, auf gar keinen Fall aber Abstufungen. Und Acer Geräte erzeugen ziemlich buntes Licht derzeit, wie das mit den Testkandidaten halt so ist.

Noch ein paar aktuelle Bilder:

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Top-OR
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Top-OR »

Hach schön!

Obwohl sich das Konzept seit meinem ersten Kontakt mit Eye of the Beholder eigentlich nie verändert hat, mag ich das Spielkonzept nach knapp 25 Jahren immernoch: Ich habe Lust, das zu spielen, wenn ich schon die Screenshots sehe.

Gute Konzepte muss man nicht tot optimieren.... *ThumbsUp*
--
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

@Top-OR
Naja, ist noch sehr alpha :D ... zwar spielbar aber noch relativ sinnlos. Aber dazu weiter unten mehr ...

also hier.
Aktuelle Version mit neuem BGM Track und überall ein wenig Kleinkram geputzt. Content ist noch nicht wesentlich mehr geworden, dafür kann man jetzt Inventar benutzen und sterben und so kram. Auch minimap ist jetzt wesentlich angenehmer (subjektiv :D)

Ist jetzt wieder ein wenig lang für so wenig Content, aber Ich erwähnte ja, daß Ich auf Dungeon Grinder stehe ... egal wie sinnlos sie noch sind.

Als Video zum gucken ... [youtube]BX5AhQNElI4[/youtube]
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xq
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von xq »

Sehr cooles Projekt!
Hast du schonmal probiert, den FoV ein bisschen hochzudrehen? Wenn man vor einer Wand steht sieht man irgendwie schwer, wohin es weiter geht (also man sieht nur das quad vor einem, nicht die angrenzenden) Fände ich persönlich ganz angenehm ;)

Wie erzeugtst du deine Dungeons? Irgend ein spezieller Algorithmus?
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

FoV habe Ich bisher noch nicht geändert. Ich weiß auch gerade nicht, ob es bei dem Stil natürlich wirken würde, wenn man vor der Wand steht und links und rechts den Gang einsehen kann :D. Aber probieren kann man es.

Und für den Dungeon habe Ich einen stino Maze Algorithmus customized. Im Groben erst Maze erzeugen, dann eine ordentliche Anzahl Sackgassen mit Wandmasse auffüllen (damit größere Flächen Wandmasse entstehen), dann aus diesen Flächen mit irgend einem Fill Algorithmus Räume erzeugen (Ich hab erstmal einen Floodfill genommen, aber alles was füllt ist recht), Türen nicht vergessen. Wenn Raum zu groß, diesen ein bissel teilen und dann nach verschiedenen Logiken Stuff in den Dungeon rein ... also Kisten nur in Räume, Tische brauchen oft Stühle in der Gegend, solide Gegenstände dürfen nicht vor Türen stehen usw.

Insgesamt kein schwerer Algorithmus, aber durch die Details zumindest etwas an Umfang bekommen.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... da die Testgeräte, insbesondere Samsung Galaxy und Sony Experia jetzt eine Weile herumgemuckt haben und Artefakte über das Bild gestreut haben, weil die Shader nicht so gut ankamen, mußte jetzt eine Weile mit Trial and Error herumgefeilt werden und hoffentlich sieht es jetzt mal auf den ganzen Geräten out there irgendwie nach was aus.

Und nebenbei haben sich auch Spinnen in den Dungeon verirrt, wodurch man alle Nase lang stirbt.

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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Habe jetzt mal das HUD etwas aufgeräumt ... Dafür musste das MessageLog auf dem Hauptschirm weichen, was einem zwar das Herz bricht, weil man es von früher so kennt :D ... aber auf Telefonen hat man einfach so wenig Bildschirm und man braucht es für das Spiel selbst eigentlich nicht wirklich.

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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Und noch einmal bewegt, da gerade die Präsentation der Informationen jetzt viel vom bewegten Bild profitert :D

Ansonsten bin Ich jetzt dran mal ein paar Shops in die Stadt zu pflanzen ... hoffe Ich ...
[youtube]TvyiTw5P-yE[/youtube]
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Und das gleich noch einmal hübsch mit postprocessing und monster drops und zeug ...

[youtube]-JgQLCy2GyU[/youtube]
scheichs
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs »

Die technische Basis sieht das schonmal sehr gelungen aus! Respekt! Mit dem passenden Content wird dasn feiner Crawler.
Das ist aber ned direkt vom Shield gecaptured oder?
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

mmh ... doch. Mit der eingebauten Aufnahmefunktion, weswegen der Sound auch so dünn klingt, wenn man nicht im Konsolenmodus ist.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Da es gestern gegen Ende des Stammtisches aufkam.

Besitzer eines Android Gerätes Version 4+ (KitKat, OpenGL ES20), welche die aktuellen Versionen aus diversen Gründen ausprobieren wollen, können mich auf Google+ finden (Toni Gottschall, der Typ mit der Sonnenbrille am Bahnhof) und mich unterrichten, daß Starten ständig kaputter Alpha Versionen Spaß macht, womit Ich sie dann in die Testergruppe aufnehme (anders kann man über PlayStore nicht testen).

Falls es genügend Google Hasser gibt, welche trotzdem wollen, kann Ich die APK natürlich auch anders bereit stellen, da es aber ein Mehraufwand für mich bedeutet, muß hier erst eine kritische Masse erreicht werden.

Und immer daran denken ... Alphatest heißt genau das ... wilde Versionen, welche Abends aus dem Build eitern.
Bei schwarzen Bildschirmen oder bunten Umgebungen darf man mich dennoch informieren, da noch viel Unbekannt kaputt zu erwarten ist.

Ach und für ganz Interessierte braucht es eigentlich noch nicht einmal ein Android Gerät. Google hat seit weniger Zeit ein Plugin für Chrome draußen mit welchem man Android APKs auf dem Rechner starten kann. Das geht bei mir zwar nur im Fenster, weil es im Vollbild irgendwann nichts mehr darstellt aber das Ding ist glaube Ich auch noch Beta oder so.
Android Apps in Chrome
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Bienchen
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Bienchen »

Hier noch ein weiterer Link auf Deutsch: http://www.giga.de/apps/android/special ... m-browser/
Boys will be boys.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... mal ein Stapel Update ...
Da man mit einer Custom Engine ja immer wieder in der Grütze anfängt, ist ein Großteil der Zeit jetzt in einen brauchbaren Windowhandler geflossen und viele kleine Dinge, welche irgendwie gestört haben, fraßen auch ein bissel wie Zeit.

Dadurch habe Ich mich etwas im Progress verfressen (was immer das heißt) und die Screenshots sind nicht weiter als zu Twitter gekommen.

also hier noch ein paar, welche irgend eine Bedeutung haben.

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Hier habe Ich ein wenig mit Postprocessing herumgespielt, welches man einem Handy noch antun kann. Wirkte grundsätzlich ganz cool, weil dreckig und damit den Stil unterstützend, aber final bin Ich mir noch nicht ganz sicher, ob es nicht zu artistisch ist.

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Das gleiche noch einmal etwas subtiler. Dadurch vielleicht eher geeignet.

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Viel umgebende Lichter erzeugen ganz coole Bilder. Am Ende bin Ich mir aber nicht ganz sicher warum Brunnen leuchten :D

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simpler Kompass, aber ungemein nützlich beim umherstreifen.

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Das Design guckt sich nochmal einer an, welcher mehr Gefühl für so etwas hat. Aber Equipment funktioniert.

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Und noch einmal in Bewegung
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Schrompf
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Schrompf »

Sieht doch sehr cool aus. Also im Spiel. Die GUI bzw. das Inventar sind... bodenständig :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... habe mich jetzt wieder ne Weile in Krams verfitzt, aber jetzt passiert langsam wieder Sichtbares.

Im folgenden das aktuelle HUD, da das letzte ja noch etwas ... prototypisch war
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ansonsten wird noch etwas am Dorf gewerkelt, was aber langsam nach etwas aussieht (von den fehlenden Türen und anderen Details mal abgesehen)
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Schrompf
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Schrompf »

Coolcool. Es geht voran.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Am Wochenende habe Ich mich mal dem Experiment zugewandt, das Spiel auf Godot zu portieren. Einfach um mal zu sehen, ob Godot nu wirklich bereit ist mal mehr als eine Competition durchzustehen. Außerdem verspreche Ich mir davon dann eine höhere Progressionsrate, wenn die Portierung erst einmal soweit durch ist, da Ich mich dann nicht mehr um tausendfach bereits gelösten Hick Hack kümmern muss (Wobei auch wieder der Einfluss schwindet, aber die Diskussion darüber ist ja sowieso eine Ewige).

Allerdings wird das Spiel dann auch keine 18MB mehr im jetzigen Zustand groß sein, womit die ursprüngliche Plattform Android eventuell problematisch werden könnte, aber das ist mir zum Zeitpunkt jetzt auch erst einmal Wurscht. Wenn der Zeitpunkt ran ist, kann Ich immer noch gucken, was zu reduzieren geht bzw. was die Anforderungen dann überhaupt sind.

Vom Dungeon ist jetzt noch nicht viel da, aber im Dorf kann man schon wieder ganz gut herumlaufen. Außerdem sieht es jetzt auch sofort etwas nicer aus (wobei Ich auch die Texturen in dem Schritt noch einmal geändert habe, es ist also nicht alles nur Engine :D).

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marcgfx
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx »

sieht viel besser aus, vor allem mit den schatten :)
wenn die stein/holztexturen nicht so krass dunkle fugen hätten, würde es sicher noch besser wirken.

wie gross wird denn die app? 200mb wären doch auch überhaupt kein problem, höchstens weil es zuerst runtergeladen werden muss.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Na die Texturen sind ja auch noch nicht zwingend Final :D

Die Größe ist vor allem für den Playstore ein Faktor. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass nur Geräte ab 4.0 unterstützt werden, darf die Haupt-APK maximal 100 Mb gross sein. Alles was darüber hinaus geht muss über Erweiterungspakete bereitgestellt werden, davon darf man 2 oder so bereit stellen und die haben dann keine im Indiebereich nennenswerte Maximalgröße. Allerdings weiß Ich jetzt nicht, ob die Haupt-APK für sich allein laufen können muss, außerdem bin Ich mir auch nicht sicher inwiefern splitten von Daten bei Godot schon ein erkenntnisreiches Gebiet ist.

Bis jetzt ist die Grenze noch nicht erreicht, aber gerade bei Engines wächst eine Projektgrösse eher unkontrolliert :D und am Ende optimiert man dann herunter. Aber Ich vermute 100 Mb sind nicht einfach einzuhalten und eigentlich will Ich zur Zeit auch noch nicht zwingend nach solchen Grenzen designen. Wenn Ich soweit bin, schaue Ich, was nötig wäre um dann Playstore kompatibel zu sein und wenn es gar nicht geht oder nur mit fiesen Einschränkungen, droppe Ich halt den Support.

Das Projekt war damals ja auch nur aus experimentellen Gründen mal auf Android angesetzt. Ich kriege jetzt keine grösseren Schmerzen, wenn es halt nicht drauf läuft.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... die Dungeongeneration ist es soweit fast vollständig portiert. Und auch hier hat mir Godot an jeder Stelle mitgeteilt, dass Ich mir mal keine Sorgen machen soll, weil alles irgendwie möglich ist. Gerade dynamisch generierte Levels haben mir aus irgend einem Grund noch Sorgen gemacht, aber alles Käse ... funktioniert einfach.

Jetzt muss Ich mir am WE nochmal die Mühe machen, herauszufinden, wie das in Godot mit den Rooms und so gemeint ist, da er natürlich nicht alle Objekte auf einmal Rendern kann ... aber dann freue Ich mich schon, wenn der Dungeon performant vor sich hin rendert und folgendermassen aussieht:

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xq
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von xq »

Sieht fett aus! irgendwie stört mich ja die Wand-Textur nochn bisschen, aber der Rest sieht fancy aus. MEHR BLOOM!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Wenn du das konkretisieren kannst, ändere Ich die Wandtextur auch gerne noch. Magst du keine Ziegel? ... sind sie zu klein? ... sind sie zu dunkel? Ist der Farbton doof? :D

Oder mein Lieblingshinweis ... "Das ist irgendwie allgemein doof, mach anders" :D
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Schrompf
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Schrompf »

Sieht sehr schick aus, aber... warum gibt es um die Ecke solche hellen Stellen auf der Wand und auf dem Boden? Also z.B. links die Wand und nach unten schauend der Fleck auf dem Boden.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von xq »

Die Fugen sind viel zu dunkel finde ich. Mit was wurde die Ziegelwand gemörtelt? Teer?

Wenn ich mir Ziegelwände angucke [0], [1], [2], dann seh ich dann doch eher hellen Mörtel. Bei dir ist das einfach ne pechschwarze Kante ohne Struktur
Und ja, das Feedback ist nicht unbedingt pralle ohne zu sagen was scheiße ist :D

[0] https://www.komar.de/fileadmin/media/Vl ... gebnis.jpg
[1] http://www.adpic.de/data/picture/detail ... _43549.jpg
[2] http://static.zoonar.de/img/www_reposit ... 6b6aa8.jpg
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

@Schrompf: Also oben der helle spalt an der Wand ist vermutlich ein Parameterproblem mit den schatten. Und Ich vermute jetzt mal das die Flecken da auch herkommen, zumindest sieht es sehr nach den Effekten aus, welche auch in den hier mal vorhandenen Tutorials von Godot angesprochen werden. Möglicherweise liegt hinter der hinteren Wand noch eine andere Fackel, welche auch mit fehlerhaften Parametern hier reinbuggt. Hier muss man bestimmt auch noch ein wenig mehr Godot verstehen um es vollständig erklären zu können. Ein wenig Lichtbleeding ist laut denen nach den paar Artikeln, welche Ich finden konnte nämlich durchaus gewollt. Aber um hier darüber zu sprechen, was nun gewollt und was nun Bug ist, würde Ich erst einmal die Parameter säubern um zu sehen, was eigentlich aus was resultiert :D
Sollte Ich hier mehr herausfinden, werde Ich mich gerne noch einmal äußern.

@MasterQ32: Ja ... das ist lichtabweisender Klebstoff :D ... trotzdem lösbar, Ich schaue mal heute abend, dass der Mörtel eine natürliche Farbe bekommt :D. Die Beispiele waren auf jeden Fall sehr aufschlussreich, danke also schonmal dafür.
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Top-OR »

MasterQ32 hat geschrieben:Sieht fett aus! irgendwie stört mich ja die Wand-Textur nochn bisschen, aber der Rest sieht fancy aus. MEHR BLOOM!
Jupp! Sieht es! Ich finde auch, dass man nie zuviel Bloom haben kann. (Gleiche Kategorie wie Lense Flares bei mir).

J.J. Abrams und Bloom (aber nicht Orlando) FTW!
--
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Stift »

HAb bei mir auch :geek:
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Die fehlerhaften Lichtartefakte kommen tatsächlich von einer Kombination aus unsauberen Schattenfaktoren und völlig übertriebenen Lichtparametern. Oh well ... kümmere Ich mich noch später, dafür sieht es so schön surreal aus :D

auf jeden Fall habe Ich jetzt die Mauern noch einmal mit anderen Texturen versehen. Diesmal mit etwas weniger Pech als Bindemittel.

und ansonsten bin Ich am herausfinden, wie Räume und so etwas in Godot funktioniert, weil Ich sonst keine Chance habe mal eine ordentliche Objektzahl in den Dungeon zu bringen. Und hier gibt es tatsächlich exakt gar keine Anleitung, kein Kommentar, keine Doc ... einfach garnüscht. Also hab Ich jetzt Spaß beim herausfinden :D

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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von xq »

Jap, wesentlich echteres Ziegelwandfeeling! Macht was her.
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