[Projekt] Lost Life

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Tiles
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Tiles »

Paschd :)
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scheichs
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs »

WOW! Danke! Ja bitte mach noch FXAA (oder so) drüber und probier doch mal Vignette aus. Die hat auch einen Blurfactor zum Rand hin. Aber das hier ist schon deutlich improved.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Mkay ... Wunschkonzert eröffnet :D ...
Hier also die exakt gleiche Perspektive noch einmal mit AA und Vignette (Parameter frei Schnauze)

Bild

Edit:

und da es sonst langweilig wird hier noch ein direkter Vergleich von DoF und AA+Vignette im Dungeon, damit wir das dann mal klären :D

DoF:
Bild

AA+Vig:
Bild
scheichs
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs »

Obwohl das ein unpassender Bildvergleich ist, weil ja ein Objekt im Fokuspunkt ist, ist AA+Vignette viel angenehmer anzuschauen/zu spielen. Und sieht trotzdem "atmosphärisch" aus. Ich mag ja auch DoF, aber es muss halt adaptiv sein. Funktioniert IMHO schlecht bei old-skool Dungeon Crawlern.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

Ja gut, das Bild sollte jetzt nichts bevorteilen :D ... ich brauchte nur einen Raum in dem auch etwas zu sehen ist und der hat sich halt angeboten.
Also dynamischen Fokuspunkt könnte man schon machen, aber da im allgemeinen erst einmal die Meinung zu anti-DoF besteht, würde ich jetzt da ma keine Zeit hineinstecken.
scheichs
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von scheichs »

Ja absolut. Ich finde der Look AA+Vig passt schon sehr gut. Erstmal Game fertig machen und dann kannste immer noch ne Schippe drauf packen.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von Max Gooroo »

So ... nachdem ich jetzt die letzten Monate alte Spiele auseinandergenommen und irgendwelche veralteten Spiele-Server reverse engineert und neugeschrieben habe, hab ich mir mal wieder ein paar Dinge hier angeschaut.

Erst einmal habe ich begonnen extrem viele Datenstrukturen aus der eigenen Assembly herauszutrennen und mit Unity Strukturen abzubilden, weil es so einfach viel einfacher ist in der IDE ordentlich Daten zu managen (Objekte zum Generator hinzufügen usw.). Das erfordert zwar ordentlich Arbeit, ist auf Dauer aber sonst nicht zu ertragen. Ich hatte zu Beginn einfach zuviel mit den vorhandenen Erfahrungen losgelegt und muss die Schulden jetzt halt wieder abtragen. Whatever ...

Und dann hab ich mir (wie alle paar Monate) den Dungeon Generator nochmal angeschaut und noch etwas verfeinert. Zum Einen gibt es jetzt keine sinnlosen Ausprägungen von Räumen mehr (also ein 2-3 Blöcke "Zipfel", welcher aus einem Raum herausragt) und dann wurde noch einmal das Element "Gänge" hinzugefügt. In der letzten Version entstanden Gänge nur eher zufällig, wenn nicht mehr genug Platz für Raum war, was eher unnatürlich schon rein von der Map aussah.

Hier also jetzt ein Pic von einer aktuell generierten Struktur. Natürlich kann man die Korridor-Rate auch erhöhen, was vielleicht sinnvoll ist ... oder aber auch nicht - Ist am Ende ja nur ein Parameter. Geht ja erst einmal nur darum, dass es jetzt da ist :D

Bild
joeydee
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von joeydee »

Klasse.
Wie es der Zufall will habe ich die letzten Tage auch mit Maze-Algorithmen gespielt (allerdings etwas andere Anforderung) und in dem Zuge gerade gestern nochmal deinen Thread angeschaut :)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Lost Life

Beitrag von marcgfx »

Sieht viel cooler aus mit den Gängen, gute Sache. Merkt man auch im Spiel einen Unterschied (z.B. leichtere Orientierung)?
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