Portfolio redesign und neues Gegner-Modell

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starcow
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Portfolio redesign und neues Gegner-Modell

Beitrag von starcow »

Tach liebe ZFX-Gemeinde

Ich freue mich sehr, euch endlich mein neues Portfolio präsentieren zu können. :mrgreen:

http://www.mischaschaub.com

Gleichzeitig befindet sich darauf (gleich auf der ersten Seite) mein neustes Werk, das ich ebenfalls abschliessen konnte.

In meinem Portfolio sind einige ältere Arbeiten vorhanden, die für mich heute natürlich keine persönliche Referenz mehr darstellen.
Mir war es aber ein Bedürfnis auch ältere Arbeiten zu zeigen und einen Einblick in diese Zeit zu geben.

Zur Webseite sei noch gesagt, dass das Lightbox-Script, welches ich verwende (https://html5box.com/html5lightbox/index.php), offensichtlich einen Bug aufweist (den ich erst kürzlich entdeckt habe).
Das Script scheint zu crashen, wenn man viele grosse Video-Dateien druchblättert, ohne den Play-Butten zu drücken. Videos lassen sich dann nicht mehr abspielen. Die Seite muss dann neu geladen werden.
Etwas ärgerlich zwar - aber eine Lizenz hatte ich zum Glück noch nicht gekauft.
Ich werde folglich meine Augen für einen alternatives Script offen halten. Vielleicht habt ihr ja eine Empfehlung für mich?
Das tolle an dem Script ist halt, dass es Bilder und sowohl Video-Dateien per HTML5 abspielen kann.

Weiter sei gesagt, dass die Video-Files alle ziemlich gross sind.
Ich habe verschiedene Möglichkeiten bei Online-Video-Portalen ausprobiert und die Qualität war für mich nie wirklich überzeugend.
Verglichen mit meinen lokalen mp4 Dateien, war der Qualitätsunterschied immer deutlich sichtbar.
Deshalb habe ich mich auch dazu entschlossen, die Videos auf meiner eigenen Seite zu hosten, in einer wirklich hohen Qualität.
Nur so kann ich sicherstellen, dass meine Besucher meine Videos in der Qualität sehen, wie wenn ich sie bei mir auf dem Rechner präsentieren würde.
Die mp4 Dateien (H.264) könnt ihr übrigens auch einfach per Rechtsklick runterladen.

Zu meiner neusten Arbeit, dem Fantasiewesen / Gegner-Modell möchte ich noch einige Dinge sagen.

Bild Bild Bild
(Nur Thumbnails. Die grossen Bilder gibts auf der Seite!)

Neben dem eigentlichen Motiv war es mir wichtig einen wirklich guten Workflow in den verschiedenen Teilgebieten zu entwickeln.
Ich wollte zudem einen Workflow, der es erlaubt ein Modell mit verschieden hohen Polycounts zu erstellen - ohne merklichen Mehraufwand.
So das es keine Rolle mehr spielt, ob das Asset in einem Film / Render-Video oder als inGame-Content Verwendung findet.

Mit meinem neusten Workflow bin ich wirklich super glücklich, da genau dies möglich ist.
So konnte ich auf einfache Weise das Lowpoly-Model fürs Rendering mit einem Highpoly-Modell (Subdivision-Stufe 4 von 6) tauschen - ohne einen nennenswerten Mehraufwand.
Dazu sei noch gesagt, das die Subdivsion-Stufen nicht einfaches Catmull-Clark sind, sondern eine echte approximation an das ursprüngliche Highpoly-Model darstellen.

Interessant dürfte auch aus technischer Sicht das Compositing Breakdown Video sein, da man hier einen Wechsel zwischen dem Highpoly(Stufe 4)- und dem Lowpoly-Model(Stufe 1) sieht, sowie ein Wechsel der Texturauflösung (4k und 1k).

Sehr entscheiden für den Workflow war zudem eine Map-Baking-Methode.
Ich habe dazu viele Experimente gemacht und verschiedene Tools getestet.
Schliesslich bin ich auf eine Methode gekommen die super simpel ist und wirklich geniale Ergebnisse liefert.

Alle Maps (bis auf die Tangent-Space Normalmaps) werden direkt mit dem Highpoly-Model erstellt. Dieser hat nach der Retopo das exakt gleiche UV-Layout wie das Lowpoly-Modell.
Somit kann man die Maps ganz ohne Lowpoly-Model oder irgendwelchen Polyhulls baken.
Man baked einfach eine Map vom Highpoly-Model (Subdivision Stufe 6 -> in etwa gleich hoher Polycount wie der ursprüngliche Highpolygon-Sculpting-Mesh) und kann diese auf das Lowpoly-Model anwenden.

Zudem bake ich keine Tanget-Space Normalmaps mehr direkt vom Mesh - sondern generiere eine Object-Space Normalmap (natürlich auch vom Highpoly-Model), aus welcher ich dann sehr einfach und schnell mit einem Tool (http://www.handplane3d.com/) eine Tanged-Space Normalmap generieren kann (passend für die jeweilige Engine).

Das Modell hat insgesammt 6 verschiedene Animationen, von welchen einige einen Cycle haben (Fade-in / Cycle / Fade-out). Hit / Death/ Attack / Walk / Run / Breath.

Langfristiges Ziel von mir ist es einen kleinen Gun & Run Shooter mit gewissen RPG-Elementen zu machen. Dieses Model dient mir sozusagen als Lern / Test-Model.

Ich freue mich jedenfalls schon sehr darauf, damit endlich verschiedene Engine-Tests machen zu können! :mrgreen:

Vielleicht ist dieses Topic gewissermassen OT, da es ja am Thema Programmierung etwas vorbei geht.
Zumindest geht es aber um Spiele-Entwicklung und... ... ich liebe einfach dieses Forum.

Schönen Abend und Gruss

starcow
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Re: Portfolio redesign und neues Gegner-Modell

Beitrag von Schrompf »

Das Wesen ist ziemlich cool, Danke für's Zeigen! Nur die rückwärtsgewandten Hinterfüße verwirren mich: sieht ziemlich dämonisch aus, ist beim Vorwärtsgehen aber wahrscheinlich ziemlich unpraktisch.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Portfolio redesign und neues Gegner-Modell

Beitrag von Krishty »

Wollte mich zuerst Schrompf anschließen; in Bewegung (in dem Video im Portfolio) sieht es dann aber wieder gut und Heuschrecken-artig aus :)
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Re: Portfolio redesign und neues Gegner-Modell

Beitrag von ponx »

sieht chefmäßig aus, Mischa! Noch(?) nicht im Portfolio: Die tollen hochauflösenden Fische, die Mischa für mein "Realistic Aquarium" gebaut hat. Hier in Bewegung, ab 0:30 sieht man die in groß:
http://realisticaquarium.com/video/ra-2014-02-25.mp4
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starcow
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Re: Portfolio redesign und neues Gegner-Modell

Beitrag von starcow »

Vielen Dank für euer Feedback! :)

Nach etwas weiterem Feedback hat sich herausgestellt, dass es einige Leute verwirrt, dass das Portfolio direkt in der jeweils ersten Projekt-Mappe startet.

Ich habe die Seite daher noch um eine Gesammt-Übersicht ergänzt, welche sämtliche Projekt-Mappen mittels eines repräsentativen Thumbnails auflistet.
Nun bekommt der Besucher als erstes diese Übersicht gezeigt und kann später auch aus einer Projekt-Mappe heraus wieder zu der Gesamtübersicht gelangen (In der Navigations-Leiste zwischen "previous" und "next" befindet sich nun der Link "overview").
Ausserdem sieht man den Projekt-Mappen auf der Übersichtsseite zusätzlich an, wie viele Bilder und Videos diese enthalten.

@ ponx [OT]
Wie steht es den um dein Aquarium-Spiel mittlerweile? Wann planst du den Release?

Gruss starcow
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