[Projekt] Destoroya

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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 13.11.2016, 15:21

Theoretisch ja, das muss man halt später gucken. Der Geschützturm ist aber nur ein Würfel, das heißt, man sollte sich auch wieder enthaken können.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 18.02.2017, 18:16

Wir rudern weiter zurück, was Features angeht und bleiben jetzt klassisch 2.5D, keine Physik, keine Terrainhöhen abgesehen von "Barriere" und "Loch":

Bild

ich hoffe, wir kommen in nächster Zeit wieder zu mehr....
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon marcgfx » 19.02.2017, 17:25

Gibt's einen Grund, ein neues Spielkonzept?
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 19.02.2017, 17:56

Im Endeffekt Rückkehr zu unserer ursprünglichen Idee, die auch im Concept File drin steht, also ein arcade-lastiger Panzershooter, der vorallem mal wenig Programmieraufwand darstellt.
ich hab eben jetzt endlich eingesehen, dass 3D-Panzerphysik zwar ziemlich geil, aber auch ziemlich anfällig und kompliziert ist. Das ganze halte ich natürlich für ein zukünftiges Destoroya 2 –Tank Simulator vor..

Zudem haben wir halt einfach nen Aufwandsvorteil, das Tilemapping erlaubt es, einen Ingame-Leveleditor zu bauen, mit dem auch Spieler Maps erstellen können
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon joeydee » 21.02.2017, 11:36

Weniger ist manchmal mehr, nicht nur für die Programmierer: flachere Lernkurve für Spieler, weniger buggy, besseres Polishing, ...
Aber keine falsche Bescheidenheit: der Screenshot ist immer noch 3D, kein 2.5D ;)
Auf dem Screenshot ist nicht so intuitiv erkennbar was Hindernis und was Loch ist, man braucht einen Moment um das richtig zu erfassen. Aber sicher ist das in Bewegung besser erfassbar, und mit fortschreitender Grafik sowieso. Von daher nur eine Bemerkung am Rande.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 21.02.2017, 13:00

2.5D bezieht sich hier auf das Gameplay, nicht auf die Grafik: Das Movement und alle Interaktionen sind zwei-dimensional, aber die Grafik an sich ist 3D.

Auf dem Screenshot ist nicht so intuitiv erkennbar was Hindernis und was Loch ist, man braucht einen Moment um das richtig zu erfassen. Aber sicher ist das in Bewegung besser erfassbar, und mit fortschreitender Grafik sowieso. Von daher nur eine Bemerkung am Rande.

Ich muss noch ein bisschen mit der Kamera-Brennweite spielen, mit einem breiteren Projektionswinkel erhält man einen besseren Tiefeneffekt:

Bild

Weniger ist manchmal mehr, nicht nur für die Programmierer: flachere Lernkurve für Spieler, weniger buggy, besseres Polishing, ...

ja, das war auch einer der Gedanken dahinter. Das ganze ist einfach in allen Aspekten besser greifbar und handlebar.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon Schrompf » 21.02.2017, 13:32

Mach Doch die Oberseite der hervorstehenden Hindernisse andersfarbig - dunkler Schotter vielleicht, oder Pflastersteine.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 21.02.2017, 13:41

Ja, ich muss Lemming mal dazu bewegen, das zu machen. Ich mach ja grafisch nix an dem Projekt

EDIT: und ich muss ihn dazu bringen, sich endlich mal hier im forum anzumelden.... :P
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon joeydee » 21.02.2017, 21:22

Ich glaube da brauchst du gar nicht so sehr mit dem FoV zu spielen, es sind glaube ich eher die fehlenden Schatten.
ein bischen Depth-Cueing müsste da schon was rausholen können: Tiefe Stellen dunkel definieren, hohe Stellen hell, und über die Vertexcolors interpolieren.
Falls ihr aber noch Schatten etc. vorhabt, heißt es natürlich "einfach mal abwarten" :)
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 21.02.2017, 21:30

Ja, Schatten muss ich mal schauen, wie ich die implementiere. Aktueller Plan sieht vor: Copy&Paste ein Example aus dem Internetz. Aber haste schon recht, die sind sehr wichtig bei so einer Perspektive
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon joeydee » 22.02.2017, 10:05

Ich würde gar nicht erst mit komplexen Lichtberechnungen anfangen. Zumindest für Demopräsentation noch nicht.
Hier mal was ich mit Depth-Cueing meinte:

Bild
Vertextiefe (Weltkoordinate) als Schattenfaktor. Günstig als Vertexcolors. Wirkt "neblig", ist ja fast dasselbe Prinzip.

Bild
Einfaches Light-Fake dazu: alle Flächen die nach oben zeigen werden leicht aufgehellt. Lässt sich natürlich auch mit NdotL-Light kombinieren, aber so würde auch schon reichen.

Bild
Ein wenig Fake-AO. Ohne Shader, ganz simpel in einem 2D-Bitmap vorberechnet: In der Tilemap alle Hindernisse schwarz, rest weiß, blurren, und als Shadowmap für den Boden nehmen. Entsprechend Löcher weiß, Rest schwarz, blurren, und als Shadowmap für die Lochböden nehmen.

Alles gibt einen relativ guten und eindeutigen Eindruck, was "hoch" und was "tief" ist. Mehr braucht man ja eigentlich nicht.
Zuletzt geändert von joeydee am 22.02.2017, 10:10, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 22.02.2017, 10:10

Stimmt, ist ne gute Lösung! Jetzt muss ich es nur noch auf die Reihe bringen, einen Shader zu compilieren. *hust* MonoGame hat da unter Linux ein paar kleine Schwächen (wie: man kann keine Shader compilieren), es gibt aber scheinbar einen Workaround....
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon joeydee » 22.02.2017, 10:14

(Hab nochmal editiert, da ich versehentlich auf "absenden" statt "Vorschau" gekommen war :D)

Kenne jetzt nicht die Details von MonoGame, aber kann man nicht einfach über Vertexfarben Texturen einfärben? War eigentlich früher schon in jeder Standard-Pipeline möglich. Das sollte (bis auf die AO-Shadowmap-Geschichte) eigentlich reichen.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 26.02.2017, 12:51

Hab mal jetzt nen kleines Experiment zum Shading gemacht, deine Idee mal umgesetzt. Fake-SSAO fehlt noch, sollte sich aber relativ leicht umsetzen lassen (einfach ein passendes Sprite dazu malen :P)

Bild
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon Chromanoid » 26.02.2017, 14:02

Ich würde an eurer Stelle auf solche Texturen verzichten und eher einen "NPR"-Stil wie "Running With Rifles" oder so wählen.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 26.02.2017, 14:04

Wahrscheinlich wird das ganze wieder einfarbig palettisiert, also gar keine Texturen mehr. Weiß grade nicht, was du mit NPR meinst
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon Chromanoid » 26.02.2017, 16:16

Ah ich bin gespannt, wie das dann aussieht :) Ich meinte damit "Non-Photorealistic-Rendering".
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 26.02.2017, 19:02

Ah! Ja, die Tendenz neigt sich grade definitiv Richtung NPR
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon joeydee » 26.02.2017, 19:52

Schon viel klarer erfassbar :)
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 11.03.2017, 16:18

Es geht weiter, mittlerweile gibt es weniger Texturen, mehr Kollissionserkennung und man kann in Löcher fallen:
Bild
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 17.03.2017, 22:43

Es geht weiter:

Selbsterklärender Screenshot ist selbsterklärend:
Bild
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon MasterQ32 » 18.03.2017, 22:05

Produktive Session heute: Effekte (siehe rechts), Sounds (hört man in Bildern leider nicht :( ) und Soundtrack (nur ein Song), und UI (grade nur statisch)
Bild

Langsam wirds aber was!
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon Chromanoid » 19.03.2017, 00:15

Schick :) Macht ihr die Panzer eigentlich noch etwas comic-artiger oder bleiben es eher realistische Modelle?
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon marcgfx » 23.03.2017, 17:17

Niedlichere Panzer würden schon besser zur Umgebung passen, schön dass es vorwärts geht :)
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon lemming » 28.03.2017, 07:03

Hallöchen!

Ich bin der Modell-Pfuscher in dem Projekt hier. =)
Nachdem mq32 mich schon seit Beginn des Projektes dazu anhällt hier im Forum anzumelden, hier bin ich. =P

marcgfx hat geschrieben:Niedlichere Panzer würden schon besser zur Umgebung passen, schön dass es vorwärts geht :)

Hm, mir macht die technische Ausgestaltung doch zu viel Spaß. Eher würde ich die Umgebung ändern. (Ich verstehe niedlich gerade als "naiv" und "einfach".)

Beim Anmelden bin ich auch mal die ganze Historie vom Projekt durchgegangen (wir haben die Engine noch öfter umgeworfen als ich in Erinnerung hatte (und die Versuche mit Godot sind hier nicht mal dokumentiert!)) und habe die Screenshots mit der Unity-Engine nochmal gesehen. Der leicht paradisische Hauch (mit der Tanne so eine Art karibischer Schwarzwald), dazu kalter Stahl, könnte ein interessanter Kontrast werden. =P Wenn ich das nächste mal die Landschaft anfass werd ich mal in der Richtung Versuche machen. Aber die Panzer und Gebäude hätte ich lieber ernst gestaltet, gerne Comic-Stil, aber nicht niedlich.

Und um zu zeigen woran ich gerade Arbeite wenn Zeit ist:
prerender_base.png

Die Kommandozentrale! Die meisten Objekte (eigentlich alle bis auf die Tastatur) sind noch grau und unfertig, aber später sollen die Menüs darin stattfinden. Was an der Leinwand gezeigt wird ist auch noch unklar, bis jetzt hatte ich nichts anderes als einen Screenshot. Die Karte ist natürlich auch nur vorübergehend. ;)
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitragvon Krishty » 28.03.2017, 17:13

Geil, vor allem der Rechner rechts!
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