[Projekt] Destoroya

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marcgfx
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von marcgfx »

Dein Post ist ziemlich unklar. Heisst das kompletter Neubeginn ohne Unity? Physik ist verflucht schwierig gut zu machen, ich habe es grad mal halbwegs mit Kreisen hinbekommen (nicht das ich dafür ein Massstab bin).
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xq
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Ja, kompletter Neubeginn ohne Unity. Ich war gestern schon relativ müde, als ich das geschrieben habe, ich sollte den Post nacher an der Uni mal noch überarbeiten.

Zum Thema Physik: Wir sind zurück zur Open Dynamics Engine, mit der wir in der Pre-Unity-Version schon die Physik gemacht hatten. Die läuft wunderschön stabil und ist super-flexibel, was Einstellungen angeht.

[EDIT] Vorhergehender Post wurde ausführlichst editiert.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Gestern Abend war mal wieder eine Destoroya-Dev-Session mit beiden Entwicklern anwesend.

Es gibt ein paar neue Modelle, welche in den Strukturen verwendet werden können, unter anderem einen statischen Panzer (zum Größenvergleich), eine Werkstatt und eine dazu passende "Hebebühne":
Bild

Zudem sieht man auf dem Screenshot ein kleines Auto, welches die Maß "1,2m * 2,5m" hat, also ein Kleinwagen. Das Auto ist fahrbahr:
Bild

Und damit man mal ein bisschen übersicht über die Größe der Karte bekommt, hier mal ein Screenshot von weit oben auf das Auto:
Bild

Grüße
Felix
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Da Videos ja immer gern gesehen sind, gibt es heute für euch einen kleinen Einblick in den aktuellen Entwicklungsstand.

[youtube]qzjKZpfEy1c[/youtube]
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von marcgfx »

die welt sieht riesig aus, physik kommt gut. die schatten vermiss ich schmerzlich :roll: , aber ich hoffe das kommt irgendwann wieder.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Schatten stehen leider noch nicht auf der Roadmap, wir wollen erst mal mehr Gameplay, bevor wir grafisch aufpolieren. Aber ja, Schatten sind schon geplant ;)

Und die Welt sieht nicht nur rießig aus, sie ist es auch. Ich brauch ca. 4-5 Minuten, um einmal quer über Karte zu kurven....
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Ein kleines neues Feature im User Interface: Ein Kompass! Navigation ist jetzt doch ein wenig einfacher geworden.

Bild
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Zu dem Kompass gibt es jetzt auch noch die Karte dazu:
Bild
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Wir sind hier fleißig am werkeln, viel Bildmaterial gibts nicht, dafür aber ein kleines Video mit Physik-Bugs:

[youtube]Fvz9QXlHQNY[/youtube]

Aktuell wird der Netzwerkcode erstellt, von daher sind die meisten Screenshots relativ langweilig. Der erste Schritt (Objektsynchronisation) ist jetzt rudimentär implementiert, jetzt geht es daran, die Physik-Teile des Spiels auf den Game Server zu verlagern. Dann kann man endlich im Multiplayer aufeinander drauf donnern!
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Nach einer längeren Pause zurück mit News!

Die Netzwerk-Implementierung geht voran, Physik wird langsam aber sicher auch auf den Server portiert. Wir haben den ersten Crash von zwei spielergesteuerten Fahrzeugen:

Bild


EDIT: Nachtrag vom Modellierer, aktuelles Prerender des Jeep-Modells:

Bild
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von marcgfx »

schön dass es voran geht. auf welche tech setzt du beim server?
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Ja, freut mich auch! Das ganze wird in C# mit Lidgren3 programmiert, ansonsten alles händisch.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Okay, es gibt (SCHON WIEDER, gottverdammtnochmal) einen Techwechsel: Für Grafik und Sound verwenden wir jetzt MonoGame anstelle von OpenTK. Die API ist einfach bei weitem ausgereifter und weiter entwickelt als was eigenes und hält einen damit weniger mit technischen Problem auf.

Zudem gibt es mittlerweile Menüs:

Hauptmenü:
Bild

Server-Beitritts-Menü:
Bild
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von Krishty »

Schweeer lesbare Schrift :( Wenn es jetzt noch eine Zweitsprache wäre (wie für 90 % der Spieler da draußen), würde ich echt Kopfschmerzen kriegen.

Auch sonst sehr rohe Grafik (ausgefranste Kanten etc).
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Ja, ich weiß. Ist ja auch noch alles WIP und noch die "programmers art". der designer muss da auch mal noch ran. ich bin grade nur froh, dass die Tech geht,
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von Top-OR »

Auch, wenn es meinem guten Ruf schadet .. und der ist schon so schlecht: Natürlich möchte ich als einstiger Thälmannpionier lobend zur Kenntnis nehmen, dass es sich um russische Panzer (T-72?) der NVA handelt! Sehr gut... :D
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von joeydee »

T-72 ist richtig, aber leider nicht sehr gut ...
Vorsicht mit den Lizenzen. Das Original ist die Covergrafik von einem Revellbausatz (03149). Selbst wenn es nur Platzhalter ist - auch ohne Nutzungsrecht in einem Forum posten kann schon Probleme geben.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Okay, danke dir für die Info, werde das wohl heute Abend austauschen.... Muss halt erst mal das Prerender des Jeeps herhalten...
Oder ich kauf mir den Bausatz und mach das Foto selbst, so nen kleiner Panzer aufm Schreibtisch hat auch was.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Danke für die Bilder, das hier wirds wohl werden, das ist richtig geil
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

So, ich möchte darauf hinweisen, dass die beiden vorigen Screenshots aktualisiert wurden.
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Krishty
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von Krishty »

Besser :) Aber ich hoffe, dass das kaputte Kerning immernoch zu Programmer’s Art zählt ;)
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von joeydee »

Cool :) Wie dafür gemacht mit dem Menü links.
Beim Briefing-Screen würde ich die Fenster-Deckkraft erhöhen oder das Hintergrundbild weichzeichnen, damit der Text (wird später ja evtl. auch mal mehr) besser lesbar ist.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Ja, hab ich mir auch gedacht. Zu den Panel-Hintergründen: Das wird noch ein wenig aufwändiger, dann sieht das auch alles nicht mehr so verpixelt aus. Ich möchte nur grade wenig Fokus auf die Ausarbeitung einzelner Komponenten legen, da mir noch ein Teil des Ports auf MonoGame komplett fehlt (Ingame-UI und Terrain Rendering).

Hat mir jemand ein paar gute Tipps zu Terrain Rendering mit XNA/MonoGame?
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Wir haben wieder angefangen! Doch wieder ein paar Schritte zurückgerudert, den Fokus jetzt aufs wesentliche: Vorankommen, keine Spielereien.

Ergebnis der heutigen Session: Wir haben ein Levelformat, einen dazu passenden, sehr guten Leveleditor und 3D-Tiles:
In-Engine:
Bild

In-Editor:
Bild

Wie ihr sehen könnt, verwenden wir Tiled als Editor mit dessen "Custom Properties" als Import-Möglichkeit in XNA. Die nächsten Schritte werden sein: Map-Objekte mit Tiled erstellbar machen (Bäume, Strukturen wie Spawnpunkte, ...).
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Es gibt weitere Neuigkeiten:

Die Physikintegration geht voran, zudem haben wir ein neues Konzept eingebracht: Frei programmierbare Bordcomputer.

Bild

Hier zu sehen ist eine Visualisierung der Physikprimitive, die aktuell noch ziemlich rumglitcht. Zudem kann man oben links einen Vektorbildschirm, angelehnt an die klassischen Vektor-Terminals wie ein TEK 4006 sehen.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Physikalischer Panzer ist physikalisch. Wichtig ist: Turm und Lauf sind physikobjekte, welche die Umwelt beeinflussen können oder von ihr beinflusst werden.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von Top-OR »

Ha.. Tiled! Wie schön! ;-)

Und cool, was Ihr daraus gemacht habt. :-D
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Danke, morgen gehts groß weiter. Das ganze wird morgen Abend wohl wieder massiv besser aussehen... :)
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von marcgfx »

wenn das alles physik-objekte sind, heisst das wohl auch das man sich mit dem geschützturm verhaken kann :) ?
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