[Projekt] Destoroya

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Schrompf
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von Schrompf »

"Panzer wackeln" kriegst Du ja auch hin, indem Du bei Treffer einen Impuls übermittelst. Und das wirst Du machen, kapiert?!? Ein Panzerschuss-Treffer muss in den Ohren klingeln und die Erde zum Beben bringen :-)

Die Frage ist eher: willst Du ballistische Flugbahnen haben? Willst Du Flugzeit haben oder Sofort-Treffer? Beide Fragen sind unabhängig voneinander zu beantworten und eigentlich reine Design-Entscheidung.
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xq
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Und das wirst Du machen, kapiert?!? Ein Panzerschuss-Treffer muss in den Ohren klingeln und die Erde zum Beben bringen
Mindestens! Das muss wummern, der Subwoofer soll meinen Nachbarn zeigen, dass ich gerade erwischt wurde und besser spielen sollte.
willst Du ballistische Flugbahnen haben?
Das ist eine gute Frage. Eigentlich widerspricht sich "ballistische Flugbahn" und "Arcade" ja schon ein bisschen, von daher: eher nein
Willst Du Flugzeit haben oder Sofort-Treffer?
Ich bin ein Fan von Flugzeit, vorallem wenn man später noch Laserkanonen und ähnliches bekommt, macht das auch wirklich mal nen Unterschied.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von Schrompf »

Och naja... da Schüsse ja eher selten und dafür wirksam sein sollen (vermute ich mal), kann eine sauber platzierte Bogenlampe sehr befriedigend sein. Aber das ist natürlich Deine Entscheidung. Ich empfinde es nur als ungewöhnlich, dass Du keine Ballistik haben willst, aber Flugzeiten. Damit die Flugzeit eine spielerische Auswirkung hat, also z.B. das Vorauszielen auf ein bewegtes Ziel erfordert, muss die Fluggeschwindigkeit ja hinreichend gemütlich sein. Ich habe gerade mal mit einer Mischung aus Faszination und Entsetzen die Wikipedia dazu gelesen und festgestellt, dass in der Realität (tm) die Mündungsfeuergeschwindigkeit ziemlich amtlich ist: so 1600m/s aufwärts. Bei der Größe Deines Spielfeldes wäre das also quasi immer ein Soforttreffer, weswegen ich vermute, dass Du da nicht nach reellen Werten gehen willst. Und wenn Du gemütliche Werte annimmst, so dass die Kugel quer über's Feld vielleicht eine Sekunde lang unterwegs ist, fände ich es seltsam, wenn sie dabei keinen Bogen fliegen würde.
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Krishty
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von Krishty »

Du wirst in fast keinem Spiel realistische Projektilgeschwindigkeiten finden, weil das Spielfeld immer zu klein dafür ist. Höchstens bei Simulationen wie ArmA II, in denen sich Spieler gewöhnlich auf Kilometer beschießen.

Ich erinnere mich müde, dass sie bei S.T.A.L.K.E.R. auf ein Drittel der Geschwindigkeit runtergegangen sind, OBWOHL es Open World und ziemlich groß war, und OBWOHL es nur Handfeuerwaffen waren (die ja viel langsamer sind als Panzergeschosse), weil man sonst nichts gemerkt hätte. Dann wird übrigens auch automatisch der ballistische Bogen deutlicher.
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xq
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Stimmt auch wieder. Und ja, die Mündungsgeschwindigkeiten sind nun, ziemlich flott.
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guldenguenter
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von guldenguenter »

Von den verschiedenen Filtern gefällt mir der flat Comicstyle mit Outlines am besten. Erinnert mich ein wenig an Battlefield Heroes! Nettes Projekt! :)
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Nach langer stille gibt es Neuigkeiten! Wir wechseln die Engine, weg von selbstgeschriebenem Gefrickel hin zu Unity:

Hier mal zwei Testscreenshots, die ich erstellt habe:
Bild
Bild
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smurfer
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von smurfer »

Sieht schick aus! Ich mag häufig gerade solch schlichte Grafik, soll es in diesem Stil bleiben, oder ist es eher untexturierte Testgrafik? Schon beinahe romantisch, dafür, dass es Destroya heißt und ein Panzer im Bild ist. ;)
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Haha danke! :)
Der Stil soll so bleiben, ich find den schick. Vielleicht bauen wir mal noch ein anderes Spiel in dem Stil, der gibt ja schon was her.
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Max Gooroo
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von Max Gooroo »

Nice ...
So ein bissel Effekte machen doch direkt Stimmung.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von marcgfx »

der wechsel scheint ne gute idee zu sein. sieht richtig schön aus mit dem wasser und dem schatten :)
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Mehr Effekte!

Schicker Muzzle Flash mit allem was man dafür so braucht :)
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Mehr Screenshots!

Level vom Leveldesigner
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

[EDIT] Da der Orignalpost in ziemlich müdem Zustand geschrieben wurde, gibts das ganze jetzt nochmal neu.

Wir sind noch nicht tot. Nach drei Monaten gibts mal wieder Regungen in der Destoroya-Entwicklung!

Um mal kurz zusammenfassen, was neu ist:
  • Wir sind wieder weg von Unity.
  • Wir haben jetzt eine klar definierte Roadmap
  • Wir haben große Level
  • Wir haben kleine Pläne
Wir sind wieder weg von Unity:
Unity ist sehr schön, wenn es um grafiklastige Projekte geht. Kann man ja auch an den obigen Screenshots sehen. Leider gab es ein dickes Problem:
Ich hab es nicht hinbekommen, eine stabile, sich gut anfühlende Panzerphysik hinzubekommen und das ist hier halt leider einfach ein Game Breaker.
Mein Versuch, einen ODE-Wrapper für Unity zu schreiben scheiterte ebenfalls an ein sehr nervigen Problemen, wie zum Beispiel, dass Unity rechtshändig und ODE linkshändig läuft. Oder dass Unity keinen klassischen Main Loop bietet. Oder dass die Entwicklung von Plugins für Unity sehr sehr müßig ist.
Also gehts jetzt zurück an die Arbeit mit einem komplett eigenen Framework auf Basis von C#, OpenTK, OpenGL und ODE.Net.

Wir haben jetzt eine klar definierte Roadmap:
Yep, haben wir. Die Roadmap hat 5 Schritte und lässt sich als "kurz" beschreiben, wird aber wohl dennoch genug Arbeit werden fürs Erste.
Version 1: Terrain Rendering, grundlegendes Level-Loading
Version 2: Strukturen aus einem Dateiformat laden (das sind kleine Tilemaps, welche Interaktionsmöglichkeiten bereitstellen. Beispielsweise Spawn Punkte)
Version 3: Integration der Physikengine und bau eines einfachen Fahrzeugs
Version 4: Sound (OpenAL) und Netzwerk-Gameplay (LAN, 4 Spieler), Struktureditor
Version 5: Editierbare Fahrzeuge, Patroullien-KI, Einfache Version des Kampfsystems

Wenn wir den Teil abgearbeitet haben, werden wir weitere Punkte der Roadmap hinzufügen. Zur Zeit befindet sich die softwareseitige Entwicklung auf dem Weg zu Version 3, die Modellierung hinkt ein wenig nach.

Wir haben große Level:
Yep. Die Karte im Spiel wird ca. 4 km² groß sein und einigen Platz für Panzerschlachten liefern. Sie besteht aus 3 logischen Teilen: Heightfield, Props und Strukturen. Heightfield brauch ich hier glaube ich nicht weiter erklären, das sollte jedem bekannt sein. Props sind Objekte, welche in einem Level herumstehen und nur schöne Dekoration sind. Strukturen sind hier der interessante Teil:
Eine Struktur ist eine Tile Map mit Tiles in der Größe 10m * 10m. Diese Tiles sind der Teil der Karte, welcher den Gameplay-Inhalt liefert. Sie können verschiedene Funktionen haben, wie zum Beispiel "Tankstelle", "Werkstatt/Reparatur", "Spawnpunkt", "Capturepunkt", ... Die Strukturen können auf einer Karte frei platziert werden (xz-Position + Rotation um die y-Achse). So behalten wir ein einfach zu editierendes Level, welches aber genug Flexibilität liefert.

Aktueller Stand:
Da wir ja schon auf die Version 3 zusteuern, gibt es natürlich auch schon wieder was zu sehen. Hier sind ein paar Screenshots der aktuellen Version:

User Interface:
Bild

Ein bisschen Physik:
Bild

Ein bisschen Debug:
Bild

Grüße
(diesmal ein ausgeschlafener) Felix
Zuletzt geändert von xq am 25.04.2016, 08:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von marcgfx »

Dein Post ist ziemlich unklar. Heisst das kompletter Neubeginn ohne Unity? Physik ist verflucht schwierig gut zu machen, ich habe es grad mal halbwegs mit Kreisen hinbekommen (nicht das ich dafür ein Massstab bin).
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Ja, kompletter Neubeginn ohne Unity. Ich war gestern schon relativ müde, als ich das geschrieben habe, ich sollte den Post nacher an der Uni mal noch überarbeiten.

Zum Thema Physik: Wir sind zurück zur Open Dynamics Engine, mit der wir in der Pre-Unity-Version schon die Physik gemacht hatten. Die läuft wunderschön stabil und ist super-flexibel, was Einstellungen angeht.

[EDIT] Vorhergehender Post wurde ausführlichst editiert.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Gestern Abend war mal wieder eine Destoroya-Dev-Session mit beiden Entwicklern anwesend.

Es gibt ein paar neue Modelle, welche in den Strukturen verwendet werden können, unter anderem einen statischen Panzer (zum Größenvergleich), eine Werkstatt und eine dazu passende "Hebebühne":
Bild

Zudem sieht man auf dem Screenshot ein kleines Auto, welches die Maß "1,2m * 2,5m" hat, also ein Kleinwagen. Das Auto ist fahrbahr:
Bild

Und damit man mal ein bisschen übersicht über die Größe der Karte bekommt, hier mal ein Screenshot von weit oben auf das Auto:
Bild

Grüße
Felix
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Da Videos ja immer gern gesehen sind, gibt es heute für euch einen kleinen Einblick in den aktuellen Entwicklungsstand.

[youtube]qzjKZpfEy1c[/youtube]
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von marcgfx »

die welt sieht riesig aus, physik kommt gut. die schatten vermiss ich schmerzlich :roll: , aber ich hoffe das kommt irgendwann wieder.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Schatten stehen leider noch nicht auf der Roadmap, wir wollen erst mal mehr Gameplay, bevor wir grafisch aufpolieren. Aber ja, Schatten sind schon geplant ;)

Und die Welt sieht nicht nur rießig aus, sie ist es auch. Ich brauch ca. 4-5 Minuten, um einmal quer über Karte zu kurven....
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Ein kleines neues Feature im User Interface: Ein Kompass! Navigation ist jetzt doch ein wenig einfacher geworden.

Bild
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Zu dem Kompass gibt es jetzt auch noch die Karte dazu:
Bild
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Wir sind hier fleißig am werkeln, viel Bildmaterial gibts nicht, dafür aber ein kleines Video mit Physik-Bugs:

[youtube]Fvz9QXlHQNY[/youtube]

Aktuell wird der Netzwerkcode erstellt, von daher sind die meisten Screenshots relativ langweilig. Der erste Schritt (Objektsynchronisation) ist jetzt rudimentär implementiert, jetzt geht es daran, die Physik-Teile des Spiels auf den Game Server zu verlagern. Dann kann man endlich im Multiplayer aufeinander drauf donnern!
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Nach einer längeren Pause zurück mit News!

Die Netzwerk-Implementierung geht voran, Physik wird langsam aber sicher auch auf den Server portiert. Wir haben den ersten Crash von zwei spielergesteuerten Fahrzeugen:

Bild


EDIT: Nachtrag vom Modellierer, aktuelles Prerender des Jeep-Modells:

Bild
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von marcgfx »

schön dass es voran geht. auf welche tech setzt du beim server?
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Ja, freut mich auch! Das ganze wird in C# mit Lidgren3 programmiert, ansonsten alles händisch.
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Okay, es gibt (SCHON WIEDER, gottverdammtnochmal) einen Techwechsel: Für Grafik und Sound verwenden wir jetzt MonoGame anstelle von OpenTK. Die API ist einfach bei weitem ausgereifter und weiter entwickelt als was eigenes und hält einen damit weniger mit technischen Problem auf.

Zudem gibt es mittlerweile Menüs:

Hauptmenü:
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Server-Beitritts-Menü:
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von Krishty »

Schweeer lesbare Schrift :( Wenn es jetzt noch eine Zweitsprache wäre (wie für 90 % der Spieler da draußen), würde ich echt Kopfschmerzen kriegen.

Auch sonst sehr rohe Grafik (ausgefranste Kanten etc).
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Re: [Projekt] Destoroya

Beitrag von xq »

Ja, ich weiß. Ist ja auch noch alles WIP und noch die "programmers art". der designer muss da auch mal noch ran. ich bin grade nur froh, dass die Tech geht,
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