[Projekt] Destoroya
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Re: [Projekt] Destoroya
Auch, wenn es meinem guten Ruf schadet .. und der ist schon so schlecht: Natürlich möchte ich als einstiger Thälmannpionier lobend zur Kenntnis nehmen, dass es sich um russische Panzer (T-72?) der NVA handelt! Sehr gut... :D
--
Verallgemeinerungen sind IMMER falsch.
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Re: [Projekt] Destoroya
T-72 ist richtig, aber leider nicht sehr gut ...
Vorsicht mit den Lizenzen. Das Original ist die Covergrafik von einem Revellbausatz (03149). Selbst wenn es nur Platzhalter ist - auch ohne Nutzungsrecht in einem Forum posten kann schon Probleme geben.
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Re: [Projekt] Destoroya
Okay, danke dir für die Info, werde das wohl heute Abend austauschen.... Muss halt erst mal das Prerender des Jeeps herhalten...
Oder ich kauf mir den Bausatz und mach das Foto selbst, so nen kleiner Panzer aufm Schreibtisch hat auch was.
Oder ich kauf mir den Bausatz und mach das Foto selbst, so nen kleiner Panzer aufm Schreibtisch hat auch was.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] Destoroya
Oder irgendein CC0 verwursten:
https://pixabay.com/de/tank-krieg-tapet ... e-1422614/
https://pixabay.com/de/panzer-fahren-mi ... 4r-892218/
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Re: [Projekt] Destoroya
Danke für die Bilder, das hier wirds wohl werden, das ist richtig geil
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Re: [Projekt] Destoroya
So, ich möchte darauf hinweisen, dass die beiden vorigen Screenshots aktualisiert wurden.
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Re: [Projekt] Destoroya
Besser :) Aber ich hoffe, dass das kaputte Kerning immernoch zu Programmer’s Art zählt ;)
Re: [Projekt] Destoroya
Cool :) Wie dafür gemacht mit dem Menü links.
Beim Briefing-Screen würde ich die Fenster-Deckkraft erhöhen oder das Hintergrundbild weichzeichnen, damit der Text (wird später ja evtl. auch mal mehr) besser lesbar ist.
Beim Briefing-Screen würde ich die Fenster-Deckkraft erhöhen oder das Hintergrundbild weichzeichnen, damit der Text (wird später ja evtl. auch mal mehr) besser lesbar ist.
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Re: [Projekt] Destoroya
Ja, hab ich mir auch gedacht. Zu den Panel-Hintergründen: Das wird noch ein wenig aufwändiger, dann sieht das auch alles nicht mehr so verpixelt aus. Ich möchte nur grade wenig Fokus auf die Ausarbeitung einzelner Komponenten legen, da mir noch ein Teil des Ports auf MonoGame komplett fehlt (Ingame-UI und Terrain Rendering).
Hat mir jemand ein paar gute Tipps zu Terrain Rendering mit XNA/MonoGame?
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Re: [Projekt] Destoroya
Wir haben wieder angefangen! Doch wieder ein paar Schritte zurückgerudert, den Fokus jetzt aufs wesentliche: Vorankommen, keine Spielereien.
Ergebnis der heutigen Session: Wir haben ein Levelformat, einen dazu passenden, sehr guten Leveleditor und 3D-Tiles:
In-Engine:
In-Editor:
Wie ihr sehen könnt, verwenden wir Tiled als Editor mit dessen "Custom Properties" als Import-Möglichkeit in XNA. Die nächsten Schritte werden sein: Map-Objekte mit Tiled erstellbar machen (Bäume, Strukturen wie Spawnpunkte, ...).
Ergebnis der heutigen Session: Wir haben ein Levelformat, einen dazu passenden, sehr guten Leveleditor und 3D-Tiles:
In-Engine:
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Re: [Projekt] Destoroya
Es gibt weitere Neuigkeiten:
Die Physikintegration geht voran, zudem haben wir ein neues Konzept eingebracht: Frei programmierbare Bordcomputer.
Hier zu sehen ist eine Visualisierung der Physikprimitive, die aktuell noch ziemlich rumglitcht. Zudem kann man oben links einen Vektorbildschirm, angelehnt an die klassischen Vektor-Terminals wie ein TEK 4006 sehen.
Die Physikintegration geht voran, zudem haben wir ein neues Konzept eingebracht: Frei programmierbare Bordcomputer.
Hier zu sehen ist eine Visualisierung der Physikprimitive, die aktuell noch ziemlich rumglitcht. Zudem kann man oben links einen Vektorbildschirm, angelehnt an die klassischen Vektor-Terminals wie ein TEK 4006 sehen.
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Re: [Projekt] Destoroya
Physikalischer Panzer ist physikalisch. Wichtig ist: Turm und Lauf sind physikobjekte, welche die Umwelt beeinflussen können oder von ihr beinflusst werden.
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Re: [Projekt] Destoroya
Ha.. Tiled! Wie schön! ;-)
Und cool, was Ihr daraus gemacht habt. :-D
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--
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Re: [Projekt] Destoroya
Danke, morgen gehts groß weiter. Das ganze wird morgen Abend wohl wieder massiv besser aussehen... :)
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Re: [Projekt] Destoroya
wenn das alles physik-objekte sind, heisst das wohl auch das man sich mit dem geschützturm verhaken kann :) ?
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Re: [Projekt] Destoroya
Theoretisch ja, das muss man halt später gucken. Der Geschützturm ist aber nur ein Würfel, das heißt, man sollte sich auch wieder enthaken können.
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Re: [Projekt] Destoroya
Wir rudern weiter zurück, was Features angeht und bleiben jetzt klassisch 2.5D, keine Physik, keine Terrainhöhen abgesehen von "Barriere" und "Loch":
ich hoffe, wir kommen in nächster Zeit wieder zu mehr....
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Re: [Projekt] Destoroya
Gibt's einen Grund, ein neues Spielkonzept?
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Re: [Projekt] Destoroya
Im Endeffekt Rückkehr zu unserer ursprünglichen Idee, die auch im Concept File drin steht, also ein arcade-lastiger Panzershooter, der vorallem mal wenig Programmieraufwand darstellt.
ich hab eben jetzt endlich eingesehen, dass 3D-Panzerphysik zwar ziemlich geil, aber auch ziemlich anfällig und kompliziert ist. Das ganze halte ich natürlich für ein zukünftiges Destoroya 2 –Tank Simulator vor..
Zudem haben wir halt einfach nen Aufwandsvorteil, das Tilemapping erlaubt es, einen Ingame-Leveleditor zu bauen, mit dem auch Spieler Maps erstellen können
ich hab eben jetzt endlich eingesehen, dass 3D-Panzerphysik zwar ziemlich geil, aber auch ziemlich anfällig und kompliziert ist. Das ganze halte ich natürlich für ein zukünftiges Destoroya 2 –Tank Simulator vor..
Zudem haben wir halt einfach nen Aufwandsvorteil, das Tilemapping erlaubt es, einen Ingame-Leveleditor zu bauen, mit dem auch Spieler Maps erstellen können
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Re: [Projekt] Destoroya
Weniger ist manchmal mehr, nicht nur für die Programmierer: flachere Lernkurve für Spieler, weniger buggy, besseres Polishing, ...
Aber keine falsche Bescheidenheit: der Screenshot ist immer noch 3D, kein 2.5D ;)
Auf dem Screenshot ist nicht so intuitiv erkennbar was Hindernis und was Loch ist, man braucht einen Moment um das richtig zu erfassen. Aber sicher ist das in Bewegung besser erfassbar, und mit fortschreitender Grafik sowieso. Von daher nur eine Bemerkung am Rande.
Aber keine falsche Bescheidenheit: der Screenshot ist immer noch 3D, kein 2.5D ;)
Auf dem Screenshot ist nicht so intuitiv erkennbar was Hindernis und was Loch ist, man braucht einen Moment um das richtig zu erfassen. Aber sicher ist das in Bewegung besser erfassbar, und mit fortschreitender Grafik sowieso. Von daher nur eine Bemerkung am Rande.
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Re: [Projekt] Destoroya
2.5D bezieht sich hier auf das Gameplay, nicht auf die Grafik: Das Movement und alle Interaktionen sind zwei-dimensional, aber die Grafik an sich ist 3D.
Ich muss noch ein bisschen mit der Kamera-Brennweite spielen, mit einem breiteren Projektionswinkel erhält man einen besseren Tiefeneffekt:Auf dem Screenshot ist nicht so intuitiv erkennbar was Hindernis und was Loch ist, man braucht einen Moment um das richtig zu erfassen. Aber sicher ist das in Bewegung besser erfassbar, und mit fortschreitender Grafik sowieso. Von daher nur eine Bemerkung am Rande.
ja, das war auch einer der Gedanken dahinter. Das ganze ist einfach in allen Aspekten besser greifbar und handlebar.Weniger ist manchmal mehr, nicht nur für die Programmierer: flachere Lernkurve für Spieler, weniger buggy, besseres Polishing, ...
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Re: [Projekt] Destoroya
Mach Doch die Oberseite der hervorstehenden Hindernisse andersfarbig - dunkler Schotter vielleicht, oder Pflastersteine.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Destoroya
Ja, ich muss Lemming mal dazu bewegen, das zu machen. Ich mach ja grafisch nix an dem Projekt
EDIT: und ich muss ihn dazu bringen, sich endlich mal hier im forum anzumelden.... :P
EDIT: und ich muss ihn dazu bringen, sich endlich mal hier im forum anzumelden.... :P
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Re: [Projekt] Destoroya
Ich glaube da brauchst du gar nicht so sehr mit dem FoV zu spielen, es sind glaube ich eher die fehlenden Schatten.
ein bischen Depth-Cueing müsste da schon was rausholen können: Tiefe Stellen dunkel definieren, hohe Stellen hell, und über die Vertexcolors interpolieren.
Falls ihr aber noch Schatten etc. vorhabt, heißt es natürlich "einfach mal abwarten" :)
ein bischen Depth-Cueing müsste da schon was rausholen können: Tiefe Stellen dunkel definieren, hohe Stellen hell, und über die Vertexcolors interpolieren.
Falls ihr aber noch Schatten etc. vorhabt, heißt es natürlich "einfach mal abwarten" :)
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Re: [Projekt] Destoroya
Ja, Schatten muss ich mal schauen, wie ich die implementiere. Aktueller Plan sieht vor: Copy&Paste ein Example aus dem Internetz. Aber haste schon recht, die sind sehr wichtig bei so einer Perspektive
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Re: [Projekt] Destoroya
Ich würde gar nicht erst mit komplexen Lichtberechnungen anfangen. Zumindest für Demopräsentation noch nicht.
Hier mal was ich mit Depth-Cueing meinte:
Vertextiefe (Weltkoordinate) als Schattenfaktor. Günstig als Vertexcolors. Wirkt "neblig", ist ja fast dasselbe Prinzip.
Einfaches Light-Fake dazu: alle Flächen die nach oben zeigen werden leicht aufgehellt. Lässt sich natürlich auch mit NdotL-Light kombinieren, aber so würde auch schon reichen.
Ein wenig Fake-AO. Ohne Shader, ganz simpel in einem 2D-Bitmap vorberechnet: In der Tilemap alle Hindernisse schwarz, rest weiß, blurren, und als Shadowmap für den Boden nehmen. Entsprechend Löcher weiß, Rest schwarz, blurren, und als Shadowmap für die Lochböden nehmen.
Alles gibt einen relativ guten und eindeutigen Eindruck, was "hoch" und was "tief" ist. Mehr braucht man ja eigentlich nicht.
Hier mal was ich mit Depth-Cueing meinte:
Vertextiefe (Weltkoordinate) als Schattenfaktor. Günstig als Vertexcolors. Wirkt "neblig", ist ja fast dasselbe Prinzip.
Einfaches Light-Fake dazu: alle Flächen die nach oben zeigen werden leicht aufgehellt. Lässt sich natürlich auch mit NdotL-Light kombinieren, aber so würde auch schon reichen.
Ein wenig Fake-AO. Ohne Shader, ganz simpel in einem 2D-Bitmap vorberechnet: In der Tilemap alle Hindernisse schwarz, rest weiß, blurren, und als Shadowmap für den Boden nehmen. Entsprechend Löcher weiß, Rest schwarz, blurren, und als Shadowmap für die Lochböden nehmen.
Alles gibt einen relativ guten und eindeutigen Eindruck, was "hoch" und was "tief" ist. Mehr braucht man ja eigentlich nicht.
Zuletzt geändert von joeydee am 22.02.2017, 09:10, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Projekt] Destoroya
Stimmt, ist ne gute Lösung! Jetzt muss ich es nur noch auf die Reihe bringen, einen Shader zu compilieren. *hust* MonoGame hat da unter Linux ein paar kleine Schwächen (wie: man kann keine Shader compilieren), es gibt aber scheinbar einen Workaround....
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Re: [Projekt] Destoroya
(Hab nochmal editiert, da ich versehentlich auf "absenden" statt "Vorschau" gekommen war :D)
Kenne jetzt nicht die Details von MonoGame, aber kann man nicht einfach über Vertexfarben Texturen einfärben? War eigentlich früher schon in jeder Standard-Pipeline möglich. Das sollte (bis auf die AO-Shadowmap-Geschichte) eigentlich reichen.
Kenne jetzt nicht die Details von MonoGame, aber kann man nicht einfach über Vertexfarben Texturen einfärben? War eigentlich früher schon in jeder Standard-Pipeline möglich. Das sollte (bis auf die AO-Shadowmap-Geschichte) eigentlich reichen.
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Re: [Projekt] Destoroya
Hab mal jetzt nen kleines Experiment zum Shading gemacht, deine Idee mal umgesetzt. Fake-SSAO fehlt noch, sollte sich aber relativ leicht umsetzen lassen (einfach ein passendes Sprite dazu malen :P)
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Re: [Projekt] Destoroya
Ich würde an eurer Stelle auf solche Texturen verzichten und eher einen "NPR"-Stil wie "Running With Rifles" oder so wählen.