[Projekt] Discovery/Blockengine

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scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Angedacht ist das. Allerdings werde ich das ganze jetzt erstmal PSVR exklusiv lassen. Weitere Voraussetzung ist, dass ich die PS Move Controller integrieren werde (und gleichzeitig die Vive und Rift Controller).
scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Meine Splitscreen-Implementierung ist fast fertig. Juhu!
splitscreen.png
Komplizierteste daran war, dass die gängigen UI-Frameworks (auch das Unity eigene) keine native Unterstützung für Splitscreen mit sich bringen. Also musste ich die gesamte UI-Navigation neu schreiben was in meinem Fall (ich benutze NGUI) relativ aufwändig war, weil hier viel mit static Variablen gearbeitet wird.
scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Puh...die vermutlich letzte Platform für die ich das Spiel nochmal auflege... Nintendo Switch!
Für diese Version gibt's als "grosse" Neuerung eine Splitscreen-Multiplayer. Am meisten Arbeit ging in die Implementierung einer Custom-Skybox-Lösung für mehrere Spieler, sowie das UI-Framework von Single Player Input auf Multiplayer umzubauen. Ansonsten halt die üblichen Platform-spezifischen Anpassungen (Save-Game, Input, Guidelines, etc.)
Donnerstag, 24ter Mai ist Release in Nordamerika und Japan, Europa und Australien dann am 31ten. Preis haben wir 7,99$/€ sowie 800 Yen festgelegt. Mal sehen wie es läuft!

Zuletzt geändert von scheichs am 08.10.2019, 12:47, insgesamt 1-mal geändert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von marcgfx »

Viel Erfolg! Trailer kommt gut :)

Gibt es denn auch ein Auto, dass auf dieser Strecke am Schluss fahren kann mit dem Looping?
Was mich auch interessieren würde: Machst du das Projekt alleine oder hast du Mitstreiter?
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Krishty
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Krishty »

Wieder mal spitze … ich wünsche ebenfalls viel Erfolg!
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gdsWizard
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von gdsWizard »

Gefällt mir sehr gut. Ich warte auf die Steam Version...., viel Erfolg auch von mir...:)
scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Danke euch! :)
@Marc:
Ja ich entwickle allein, habe aber einen Kollegen, der mir Musik und Charakter-/Tiermodelle erstellt.
Ein Kartmodus ist tatsächlich für's nächste Update angedacht!
@gdsWizard:
Verdammt. Steam hab ich als Platform ja ganz vergessen... :o
Mirror
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Mirror »

Kommt denn noch die Steam - Version ? Würde mich sehr freuen es dafür zu haben. Auf dem Tablett habe ich es ja...
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scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Zwischenzeitlich wurde noch auf der Oculus Go releast. Schade, dass die von Oculus/FB abgekündigt wurde. Ist eine schöne Version geworden, die auch sehr gute Nutzer-Bewertungen bekam. Trotz des beschränkten Controllers lässt sie sich sehr gut spielen. Demnächst kommt noch eine Version für eine chinesische VR-Brille (vergleichbar Oculus Quest) raus. Der QA dort flimmerte das Spiel zu viel, so dass ich endlich mal das Thema MSAA angegangen bin.
Problem: Wegen des gemeinsamen Texturatlas für die Materialien bleeden da die Texturkoordinaten in benachbarte Materialien beim Subsampling und das gab unansehliche Artefakte.
msaa_problem.png
Habe es jetzt mit einer gepaddeten Textur und angepassten Texturkoordinaten gefixt.
Der Aufwand hat sich IMHO gelohnt. Speziell in VR ist das Bild jetzt wesentlich angenehmer.

vorher
msaa1_0x.jpg
nachher mit 4xMSAA
msaa1_4x.jpg
Mirror
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Mirror »

scheichs hat geschrieben:Demnächst kommt noch eine Version für eine chinesische VR-Brille (vergleichbar Oculus Quest)
Bedeutet das es gibt oder kommt eine Oculus Quest Version ? Und was ist mit Steam ???
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Oculus Quest Version ist fertig, aber ich darf nicht in den Store. Mal sehen, sie wollen ja jetzt eine weitere Vertriebsform ermöglichen.
Bzgl. Steam und Oculus Store:
Da bin ich dran. Ich will allerdings noch meine Online-Welten-Galerie einbauen. Dort kann man seine Welten hochladen und mit anderen teilen/bewerten.
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

scheichs hat geschrieben: 01.01.2021, 21:38
Problem: Wegen des gemeinsamen Texturatlas für die Materialien bleeden da die Texturkoordinaten in benachbarte Materialien beim Subsampling und das gab unansehliche Artefakte.

Bild

Habe es jetzt mit einer gepaddeten Textur und angepassten Texturkoordinaten gefixt.
Der Aufwand hat sich IMHO gelohnt. Speziell in VR ist das Bild jetzt wesentlich angenehmer.
Hmm... kaum hat man was fertig implementiert, sieht man wie man es wohl besser gemacht hätte... mit nem Texture-Array.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Schrompf »

Stimmt, mit nem TexArray kriegst Du saubere Wiederholungen.

Sind das Variance Shadow Artifacts links im Baumschatten?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von marcgfx »

Sieht jedenfalls viel besser aus mit MSAA. Was jetzt aber irgendwie auffällt ist dass die Kanten super sind, aber innerhalb der Flächen harte Übergänge sichtbar sind. Ich frag mich ob anti-aliasing hier auch mit geblurten Texturen vorgetäuscht werden könnte. In meinem Fall ging es, aber ich habe kein MIP-mapping.
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

marcgfx hat geschrieben: 02.01.2021, 19:32 Sieht jedenfalls viel besser aus mit MSAA. Was jetzt aber irgendwie auffällt ist dass die Kanten super sind, aber innerhalb der Flächen harte Übergänge sichtbar sind. Ich frag mich ob anti-aliasing hier auch mit geblurten Texturen vorgetäuscht werden könnte. In meinem Fall ging es, aber ich habe kein MIP-mapping.
Ja is mir auch aufgefallen. Eigentlich sollte es durch das mip mapping geblurrt sein, aber wegen dem Texture Point Filter sieht es wohl nicht so toll aus.
Hier mal als Vergleich.

Point-Filter
msaa_point.jpg
Bilinear
msaa_bilinear.jpg
Trilinear Anisotrop 8x
msaa_anisotrop_8x.jpg
Ohne sich jetzt näher damit befasst zu haben, bräuchte man wohl eine (eigene?) Implementierung eines Trilinear-Point-Filters. Das könnte ich mir mal für die Zukunft anschauen.
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Schrompf hat geschrieben: 02.01.2021, 13:34 Stimmt, mit nem TexArray kriegst Du saubere Wiederholungen.

Sind das Variance Shadow Artifacts links im Baumschatten?
Hmm, weiss jetzt nicht 100% welche Artefakte Du genau meinst.
Die Shadow-Depthmap wird nur für die Front-Sided-Polygone berechnet. Auf dem Schatten am Boden sind das dann vermutlich sind das die Löcher in der Blätter-Textur.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von marcgfx »

Ich finde bilinear absolut ausreichend. Für Screenshots ist trilinear schon schön, aber kann mir nicht vorstellen, dass es im Spiel stark auffällt?
joeydee
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von joeydee »

Gerade mal wieder die Vids angechaut, einfach ne schöne Sache :)
Ist die PS4-Version auch ohne VR (sinnvoll) spielbar?
scheichs
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

marcgfx hat geschrieben: 04.01.2021, 00:24 Ich finde bilinear absolut ausreichend. Für Screenshots ist trilinear schon schön, aber kann mir nicht vorstellen, dass es im Spiel stark auffällt?
Das Bilinear verträgt sich aber ned mit Pixel-Look ;)
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

joeydee hat geschrieben: 04.01.2021, 12:11 Gerade mal wieder die Vids angechaut, einfach ne schöne Sache :)
Ist die PS4-Version auch ohne VR (sinnvoll) spielbar?
Ist halt nur creative mode.
Wer Interesse an 'nem Key hat, PN an mich!
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marcgfx
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von marcgfx »

Ah verstehe, nicht ganz einfach. Trilinear passt wohl doch am besten, bin gespannt wie du das hinbekommst :)
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Ich möchte die Blockengine modernisieren. Deshalb habe ich nochmal die Voxel-GI Lösung (nicht von mir) ausgepackt und sie kompatibel mit der PS4 gemacht und auf eine aktuellere Unity Version hochgezogen. Hier mal ein paar Bilder dazu.
gi_preview_09c.jpg
gi_preview_09b.jpg
gi_preview_09.jpg
gi_preview_08b.jpg
gi_preview_08.jpg
Mirror
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Mirror »

Sieht echt gut aus. Ich will mich nicht wiederholen, aber STEAM, STEAM und STEAM !!!
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. http://www.mirrorcad.com
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Ja ich weiss... ich will auch die Steam Version, genau wie einige aus meinem Freundeskreis. Ich will aber auf jeden Fall irgendwie noch Communityfeatures drin haben.
Ich brauch unbedingt Zugang zu den Welten.
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Jonathan
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Jonathan »

Hm, was ist eigentlich mit GOG? Wie schwer ist es in den Store zu kommen, und ist das überhaupt ein Thema? Oder lohnt sich der Aufwand wegen der geringeren Sichtbarkeit nicht?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Persönlich finde ich GOG mega sympatisch... müsste ich mal eruieren.
Ich mache jetzt die WorldGallery fertig und dann werde ich wohl einen Nachfolger rausbringen. Einfach um auch alte Zöpfe bzgl. Kompatibilität abzuschneiden.
Momentan schwebt mir vor einen Mix aus Minecraft, Roblox und Human Fall Flat zu machen. Wobei die eigentliche Discovery Engine als Leveleditor fungiert und die Leute ihre Levels der Community zur Verfügung stellen können und dadurch halt immer ein Grund besteht ins Spiel zurückzukehren um nachzusehen was es interessantes Neues gibt. Darauf aufbauend stelle ich mir vor, MiniSpiele als (Gratis- oder Kauf-)DLCs auszuliefern. Da könnte ich mir dann halt auch was Physiklastiges mit Ragdoll Charakteren vorstellen.
gi_preview_15.jpg
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Schrompf
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von Schrompf »

Die GI sieht sehr cool aus. So ein bissl Community-Interaktion im Sinne von: man kann sich die Werke der anderen Spieler einfach anschauen - finde ich auch super. Mehr gibt's ja auch gar nicht, oder? Einfach nur Blöcke setzen? Finde ich bemerkenswert, dass es so eine Reichweite erzielt hat.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Beitrag von scheichs »

Danke Thomas! Ja. Hat mich auch überrascht. Lego-Effekt? Ich denke, den "ich zeige was ich gemacht hab"-Effekt hab ich die Jahre zu sehr vernachlässigt.
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