[Projekt] Discovery/Blockengine
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
So Update Entwicklung abgeschlossen... jetzt noch Mastern, alles nochmal über WE durchtesten und dann Montag submitten... ENDLICH!!
Zuletzt geändert von scheichs am 16.01.2021, 21:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Sieht echt gut aus! Konkretes Gameplay hast du aber (gewollt) nicht, oder?
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Jo da sagste was...Ich müsste auch mal wieder ein Gameplay Video machen. Die Videos hier sind eher um die neuen Features für Nintendo MiiVerse Community anzuteasern. Jedes Game hat da quasi sein eigenes "Forum".
Jetzt speziell zum letzten Video noch ne Anmerkung zum Licht. Diese Pipes, Stangen und Kugeln sind ja neu und im regulären Minecraft (und auc Discovery) ist das Licht ja statisch und flooded über die Voxel. Für alle meine Blöcke kann ich entscheiden, ob ich mit "Lightsamples" arbeiten will oder Fallback einen Algorithmus der für jede Seite das Licht aus dem angrenzenden Block nimmt. Wenn man die Lightsamples nutzen will muss man für jeden Vertex diese im Editor anlegen, d.h. man bestimmt für jeden Vertex aus welchen Nachbarsblöcken er das Licht samplen soll. Für Blöcke mit wenig Geometrie ist das händisch zu bewerkstelligen. Aber bei solchen Sachen wie Kugeln kann das schon recht aufwendig werden. Deswegen hab ich mich bisher davor gesträubt und bin auf den Fallback zurück. Das sah dann so aus (speziell nachts ugly) Eigentlich wollte ich das nicht mehr fixen, weil ich mir dachte "Wayne?". Dann hab ich mich aber doch aufgerauft und nochmal 3 Stunden in eine automatischen "Lightsample" Funktion gesteckt und dann kam das raus: Das sind dann so die schönen Momente am Coden, wenn man mit kleinen/mittleren Dingen, die man ewig vor sich herschiebt, auf einen Schlag massive Verbesserungen bewirkt. Und ich hab wieder gemerkt, dass es sich lohnt, manchmal noch ne Schippe oben drauf zu packen. So genug der Gefühlsduselei, lieber noch paar Bildchen.
Jetzt speziell zum letzten Video noch ne Anmerkung zum Licht. Diese Pipes, Stangen und Kugeln sind ja neu und im regulären Minecraft (und auc Discovery) ist das Licht ja statisch und flooded über die Voxel. Für alle meine Blöcke kann ich entscheiden, ob ich mit "Lightsamples" arbeiten will oder Fallback einen Algorithmus der für jede Seite das Licht aus dem angrenzenden Block nimmt. Wenn man die Lightsamples nutzen will muss man für jeden Vertex diese im Editor anlegen, d.h. man bestimmt für jeden Vertex aus welchen Nachbarsblöcken er das Licht samplen soll. Für Blöcke mit wenig Geometrie ist das händisch zu bewerkstelligen. Aber bei solchen Sachen wie Kugeln kann das schon recht aufwendig werden. Deswegen hab ich mich bisher davor gesträubt und bin auf den Fallback zurück. Das sah dann so aus (speziell nachts ugly) Eigentlich wollte ich das nicht mehr fixen, weil ich mir dachte "Wayne?". Dann hab ich mich aber doch aufgerauft und nochmal 3 Stunden in eine automatischen "Lightsample" Funktion gesteckt und dann kam das raus: Das sind dann so die schönen Momente am Coden, wenn man mit kleinen/mittleren Dingen, die man ewig vor sich herschiebt, auf einen Schlag massive Verbesserungen bewirkt. Und ich hab wieder gemerkt, dass es sich lohnt, manchmal noch ne Schippe oben drauf zu packen. So genug der Gefühlsduselei, lieber noch paar Bildchen.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Das waren gut investierte 3h ;)
Beim Video fand ich die Figur etwas unheimlich, wie sie so umher schwebt und den Kopf dreht... war das einfach ein Test, oder fliegt man tatsächlich so rum?
Beim Video fand ich die Figur etwas unheimlich, wie sie so umher schwebt und den Kopf dreht... war das einfach ein Test, oder fliegt man tatsächlich so rum?
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
jo man fliegt tatsächlich so rum...vllt bau ich fürs nächste update man noch ne flugpose ein.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Discovery ist jetzt auch in Japan für die Wii U erhältlich. Seit 01.09.2016.
Hier ist der entsprechende Trailer:
Hier ist der entsprechende Trailer:
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
sieht geil aus. wie siehts mit absatzzahlen aus?
zum trailer: wieso ist die musik eigentlich so düster, grundsätzlich hätte ich eher was positives/meditatives erwartet. sieht ja nicht aus als ob da viel mord und totschlag herscht. zur musik fehlen eigentlich nur ein paar schlachtgeräusche...
zum trailer: wieso ist die musik eigentlich so düster, grundsätzlich hätte ich eher was positives/meditatives erwartet. sieht ja nicht aus als ob da viel mord und totschlag herscht. zur musik fehlen eigentlich nur ein paar schlachtgeräusche...
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Huch. Sry gerade erst jetzt gesehen Deinen Post.marcgfx hat geschrieben:sieht geil aus. wie siehts mit absatzzahlen aus?
zum trailer: wieso ist die musik eigentlich so düster, grundsätzlich hätte ich eher was positives/meditatives erwartet. sieht ja nicht aus als ob da viel mord und totschlag herscht. zur musik fehlen eigentlich nur ein paar schlachtgeräusche...
Zur Musik: Mein Musiker hatte nur eine dramatischere Version des Hauptthemas gemacht. Es fehlte zum Schluss dann die Zeit da was "Passenderes" zu machen. Also haben wir das genommen.
Die Absatzzahlen waren gut in Japan. Leider bekomme ich nur 1,5€ pro verkauftem Spiel. Trotzdem hat mir der Release den A.... gerettet. Es war in Japan Wii U eShop-Charts ca. 5 Wochen auf Platz 1 (vor Minecraft) und ca 3 Monate Top3. Hört sich super an, trotzdem bin ich noch lange davon entfernt mir einen wirklichen finanziellen Puffer aufbauen zu können. Ich hoffe, dass die nächste Platform ähnlich gut oder besser läuft.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Habe mal ein wenig die Nintendo Miiverse Community durchforstet um ein paar Bilder zu sammeln um eine Pitchmappe vorzubereiten.
Fand die Ergebnisse eigentlich ganz cool und poste deswegen heir mal ein paar.
Fand die Ergebnisse eigentlich ganz cool und poste deswegen heir mal ein paar.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Irgendwie liegt mir ja schon son klassisches Populous/Powermonger schon länger in der Nase...
- Max Gooroo
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Warum denn so wenig pro verkauftem Spiel? ... ist das Spiel so billig oder gab es persönlich zu viel Druck jetzt doch irgend einen Vertrag abzuschließen?
Aber bei den Screenshots ist echt einiges cooles dabei.
Und der letzte Screenshot kann auch direkt so ein klassisches End-90er RPG sein ... kommt direkt Nostalgie auf :D
Aber bei den Screenshots ist echt einiges cooles dabei.
Und der letzte Screenshot kann auch direkt so ein klassisches End-90er RPG sein ... kommt direkt Nostalgie auf :D
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Nö, mein Publisher schlug vor das Spiel für umgerechnet 4,20€ anzubieten, weil wir halt spät im Markt waren. Dann gehen 30% für Nintendo ab, vom Rest 40% an Publisher und er musste noch 10% meines Anteils an Steuern zurückbehalten. Letzteres fällt dank DBA mit Japan jetzt flach.Max Gooroo hat geschrieben:Warum denn so wenig pro verkauftem Spiel? ... ist das Spiel so billig oder gab es persönlich zu viel Druck jetzt doch irgend einen Vertrag abzuschließen?
Danke! :D Es ist auch immer schön zu sehen wenn da einige was richtig Nettes aus dem Hut zaubern...Max Gooroo hat geschrieben: Aber bei den Screenshots ist echt einiges cooles dabei.
Und der letzte Screenshot kann auch direkt so ein klassisches End-90er RPG sein ... kommt direkt Nostalgie auf :D
- Max Gooroo
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Mkay ... da liegts am Preis :D
Ich glaube in Japan hätten die auch einen Zehner ausgegeben ... die sind da ni so.
Ich finde auch interessant, dass nach der Rechnung der Publisher ja noch weniger kriegt :D. Der sollte ja auch irgendwie einen Plan haben, dass bei Ihm Geld ankommt. Immerhin wird er sich um den Rest ja wohl hoffentlich auch ordentlich gekümmert haben (zumindest kommt man selbst in Japan auch nicht automatisch auf Platz 1).
Ich glaube in Japan hätten die auch einen Zehner ausgegeben ... die sind da ni so.
Ich finde auch interessant, dass nach der Rechnung der Publisher ja noch weniger kriegt :D. Der sollte ja auch irgendwie einen Plan haben, dass bei Ihm Geld ankommt. Immerhin wird er sich um den Rest ja wohl hoffentlich auch ordentlich gekümmert haben (zumindest kommt man selbst in Japan auch nicht automatisch auf Platz 1).
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
5 Wochen auf Platz 1 und dennoch kaum Gewinn, ist ja schon erschreckend muss ich sagen... Ich hoffe auch dass die anderen Plattformen besser laufen, ausschauen tuts jedenfalls gut. Viel Erfolg!
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Hehe naja kaum Gewinn stimmt ja ned soooo ganz. Kann ja immer noch davon zumindest leben. Nur darf man sich nicht vorstellen, dass jetzt gleich die Millionen rollen, weil man auf Platz 1 ist. Ich war so ca. 6 Monate zu spät bei Wii U dran. Minecraft Wii U wurde im Dezember 2015 (angekündigt 1 Monat vorher) releast, ich kam erst Januar 2016. Das war ein ziemlicher downer. Dafür hat das Game noch gut die Kurve gekriegt.
Noch ein kleines Pic, damit der Post ned so leer is. Heute hab ich mal Auroras eingebaut.
Noch ein kleines Pic, damit der Post ned so leer is. Heute hab ich mal Auroras eingebaut.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Ok, das hört sich schon etwas besser an :)
Dennoch, Platz 1 ist super und wenn du grad mal damit leben kannst als einzelner Entwickler, wie macht das ein ganzes Team
Die Auroras sehen cool aus!
Dennoch, Platz 1 ist super und wenn du grad mal damit leben kannst als einzelner Entwickler, wie macht das ein ganzes Team
Die Auroras sehen cool aus!
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Och mensch... Spiel fertig machen... Is wie Diplomarbeit... Hat man 90% geschafft, sind die letzten 10% genauso viel Arbeit wie die 90% davor.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Was musst du denn da noch alles machen?
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Eigentlich issed nur neue Platform...allerdings sind die Performanceansprüche an die Engine nochmal ne ganze Ecke härter als bisher. Die letzten 10% sind also in dem Fall ein eigentlich seit Monaten fertiges Spiel, gemäss Spezifikationen (da geht es nicht NUR um Performance) optimieren, anpassen und feinschleifen. Ich werd nach dem Release mal etwas längere dazu schreiben, was da so alles anfällt.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Kenne ich als 80/20-Regel, das gilt praktisch für jedes Projekt :)
Über den Artikel würde ich mich freuen!
Über den Artikel würde ich mich freuen!
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
So... nächste Platform... dieses Mal PS4 mit PS VR. Release am Dienstag in den US.
Hier hat einer mit nem Preview-Key schonmal was an einem Tag gebaut. So in der Art könnte das dann ausschauen:
Hier hat einer mit nem Preview-Key schonmal was an einem Tag gebaut. So in der Art könnte das dann ausschauen:
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
PS4 cool. Wie schwierig war das portieren? Ich würde Devader auch noch gerne auf die Konsolen bringen, habe aber keine Ahnung wie schwer das wird.
Viel Erfolg beim Release!
Viel Erfolg beim Release!
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Hey Marc, danke! Kommt halt drauf an welche Engine/Sprache zugrunde liegt. Mit Unity war das reine Portieren 'ne Sache von 1 Woche. Das Spiel lief quasi instant. Hauptsächlich ging es um's Anpassen des Save-Systems. Das ist bei PS4 ein wenig komplizierter als einfach'n FileHandle.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Ja bei mir wirds schwieriger, wenn nicht gar unmöglich werden, befürchte ich. Anscheinend gibts für Sony einen riesigen Katalog an Anforderungen, die Unity bereits abdeckt. Xbox ist vermutlich realistischer, aber ich schaue mir sicher mal beides an. 1 Woche für den PS4 port hört sich aber super an :)
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Es macht mir jetzt langsam ein bisschen Angst... Da haben sich 4 Leute zusammengefunden, die in VR seit Release am letzten Dienstag am bauen sind. Die haben da bestimmt schon 20-30 Stunden drin versenkt.
Ich glaub wenn da das SaveGame crasht, kommen die mim Flieger rüber und machen mir den Kopf ab... :o
Ich glaub wenn da das SaveGame crasht, kommen die mim Flieger rüber und machen mir den Kopf ab... :o
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Oh ich das kann ich so gut nachvollziehen! :D
Und ehrlich gesagt, lähmt das auch ein wenig. Du bist da ja in einer noch schlimmeren Lage als ich, weil ja schon alles released ist.
Bei mir hab ich immer bedenken am Landschaftsgenerator was zu machen, weil das dann alles ändert und ich definitiv die alte Welt nicht übernehmen kann. Dann wären Häuser in Berge oder sie wären in der Luft. Oder Brücken sind ganz wo anders und ergeben keinen Sinn.
Und ehrlich gesagt, lähmt das auch ein wenig. Du bist da ja in einer noch schlimmeren Lage als ich, weil ja schon alles released ist.
Bei mir hab ich immer bedenken am Landschaftsgenerator was zu machen, weil das dann alles ändert und ich definitiv die alte Welt nicht übernehmen kann. Dann wären Häuser in Berge oder sie wären in der Luft. Oder Brücken sind ganz wo anders und ergeben keinen Sinn.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Ich hoffe mal es schmiert nicht ab, wär schon recht unangenehm. Gibt aber bestimmt regelmässig Backups? Schon geil das Leute so viel Zeit investiert haben! Da machst du wohl was richtig :)
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Ja das stimmt wohl. Das wär nicht so schön. Backups gibts nur die, die der User selbst anglegt von seinen SaveGames. Das kann er über die PS4 selbst machen. Online oder auf USB.
So mal kurz zum Release. Das Spiel ist im US Digital-Store in der Sparte PSVR kurzzeitig auf Platz 1 gewesen ("Allgemein" - Platz 39). Das ist super für's Ego gewesen. Wieder mal hilft natürlich der Minecraft-Bonus. Budget-mässig wird es weitergehen... allerdings wie bisher ohne grosse Rücklagen. Aber Indie und PS4, da muss man schon richtig abliefern und von Sony gefeatured werden um davon einen Lebensunterhalt machen zu können.
Da sind einige Titel (auch von Sony selbst vermarktet) die WESENTLICH schlechter abgeschnitten haben.
Jetzt muss ich Japan und Europa abwarten. Japan wurde am 16.11 releast und Europe vermutlich am 22.11. . Problem beider Stores ist die wesentlich geringere Sichtbarkeit für Indie-Titel im Vergleich zum US-Store.
Irgendwie dachte ich mit dem Eintritt in die Konsolenentwicklung würde ich es ein wenig einfacher haben, um nicht in der Flut an Releases unterzugehen. Aber der Plan scheint nicht so wirklich aufzugehen. Vielleicht sollte ich auch mal irgendwas Cooles entwickeln? Aber das kostet wieder Zeit und Budget.
Naja ich werd weiter berichten...
So mal kurz zum Release. Das Spiel ist im US Digital-Store in der Sparte PSVR kurzzeitig auf Platz 1 gewesen ("Allgemein" - Platz 39). Das ist super für's Ego gewesen. Wieder mal hilft natürlich der Minecraft-Bonus. Budget-mässig wird es weitergehen... allerdings wie bisher ohne grosse Rücklagen. Aber Indie und PS4, da muss man schon richtig abliefern und von Sony gefeatured werden um davon einen Lebensunterhalt machen zu können.
Da sind einige Titel (auch von Sony selbst vermarktet) die WESENTLICH schlechter abgeschnitten haben.
Jetzt muss ich Japan und Europa abwarten. Japan wurde am 16.11 releast und Europe vermutlich am 22.11. . Problem beider Stores ist die wesentlich geringere Sichtbarkeit für Indie-Titel im Vergleich zum US-Store.
Irgendwie dachte ich mit dem Eintritt in die Konsolenentwicklung würde ich es ein wenig einfacher haben, um nicht in der Flut an Releases unterzugehen. Aber der Plan scheint nicht so wirklich aufzugehen. Vielleicht sollte ich auch mal irgendwas Cooles entwickeln? Aber das kostet wieder Zeit und Budget.
Naja ich werd weiter berichten...
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Planst Du eine Version für Steam ?