[Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Sunroc » 22.05.2017, 21:25

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Die letzten Wochen waren hart und schwer gepflastert mit Herausforderungen, die ein Onlinespiel so mit sich bringen. Was in einer Offlineversion einfach umzusetzen ist, entpuppt sich später bei Onlinetests zu echten Hürden. Ich arbeite immer noch alleine an Canyonbreed und mache momentan nur kleine Schritte. Spaß macht es mir als Hobbyprojekt immer noch.

Doch zurück zu Canyonbreed:
Grundlegende Schwierigkeiten im Netcode habe ich mittlerweile in den Griff bekommen und kann schon bald damit beginnen, das Spiel mit Inhalten zu füttern. Die Offlinedemoversion funktioniert ja schon recht ordentlich. Ich arbeite aber schon seit Wochen auf eine Onlineversion hin, damit man auch mit mehreren Leuten und vor allem rund um die Uhr testen kann. Auch wenn ich wenig Resonanz auf mein Projekt bekomme, was sicher auch am mangelndem Marketing liegt, erhoffe ich mir, daß sich ein paar Leute finden werden, die dann mit dem Onlineclient spielen werden.

Aussenbereich:
Ich habe mich dazu entschlossen, die Story ein wenig zu ändern. Das Raumschiff "DSS CANYONBREED" ist nicht in einem Asteroidenfeld havariert, sondern in der Nähe eines Planeten. Dort wurde mittlerweile ein Aussenposten installiert. Dadurch eröffnet sich die Möglichkeit, im "Freien" zu spielen.

Der Planet, der noch keinen festen Namen hat, ist so weit von seinem Stern entfernt, daß er so gut wie gar kein natürliches Licht empfängt. Hinzu kommt, daß sich der Aussenposten in einem Krater befindet. Lediglich künstliche Lichtquellen erhellen spärlich die Umgebung.

Hier ein kurzer Einblick, ich hoffe es gefällt Euch:
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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Krishty » 22.05.2017, 22:13

Ach, da wächst Gras? Das fand ich jetzt irgendwie überhaupt nicht zum spacigen Feeling passend. Ich hätte einen Boden voller Kristalle erwartet oder sowas. Davon ab: Wieder astreiner Fortschritt!
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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon joeydee » 23.05.2017, 08:08

Schöne Map! Das Baukastenprinzip passt natürlich super für so einen Außenposten. Die Außenarchitektur ist schön abwechslungsreich geworden.
Ja, das Gras muss weg - "Sommerwiese" passt thematisch nicht zu "dark planet" ;) Mach da wenigstens nur die blanke Felstextur, aber auch mondähnlich, die erwähnten Kristalle oder poröses Lavagestein hätten hier ihren Reiz.
Die Innenräume dürfen vielleicht noch etwas mehr Abwechslung bekommen, damit man sich insgesamt besser zurechtfindet (die Glaskuppel schreit z.B. nach Gewächshaus, und manche Räume dürfen auch einfach nur Lager, Generatoren, Pumpen, Server enthalten. Auch einfach nur Wartungstunnel/-räume mit durchgeführten Leitungen und Rohren.
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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Chromanoid » 23.05.2017, 16:32

Ich finde Gras eigentlich keine schlechte Idee, wenn man das ganze etwas mehr wie eine Agrar-Station aussehen lässt. Das kann auch ziemlich gruselig wirken, wenn man das richtig anstellt - grelle flackernde Beleuchtungspaneele, alte Mastkäfige, tropfende Düngemittelbehälter, merkwürdige Pflanzen, klingenbesetzte Ernteroboter etc. Auch kann ich mir grüne Wucherungen in vergammelten Erholungsparks gut vorstellen.
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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Sunroc » 23.05.2017, 22:01

Krishty hat geschrieben:Ach, da wächst Gras? Das fand ich jetzt irgendwie überhaupt nicht zum spacigen Feeling passend. Ich hätte einen Boden voller Kristalle erwartet oder sowas. Davon ab: Wieder astreiner Fortschritt!


Also ich sehe kein Gras. ;) Aber du meinst sicher Teile des Bodens, die noch grün sind. Die Textur wird natürlich noch ausgetauscht, das Terrain ist noch noch fertig gestellt.

Schön, daß es Euch gefällt. Der Aussenposten wird noch detaillierter ausgestattet und ich nehme Eure Anregungen auf jeden Fall mit.

Danke für Euer Feedback!
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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Sunroc » 28.05.2017, 00:53

Ein kleines Update:

Man kann nun Gegenstände auf dem Boden ablegen. Der erste Gegenstand ist ein transportabler Scheinwerfer, der als simple stationäre Leuchtquelle dient. Vielleicht nicht sehr spektakulär, aber dennoch ein Erfolg für mich. In der Server & Client Umgebung funktioniert es einwandfrei und sowohl die Position als auch die Rotation werden ordentlich synchronisiert und bei allen Spielern korrekt angezeigt.

Wer mal gucken mag:




Hier die dazugehörige Newsmeldung: http://www.canyonbreed.de/devlog-mobiler-scheinwerfer/
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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Sunroc » 29.05.2017, 23:04

Update:

Ich möchte Euch nicht vorenthalten, daß man in Canyonbreed nun auch Begleiter spawnen kann, die entweder einfach nur gesammelt werden können, aber auch im Kampf ordentlich unterstützen. Der erste Begleiter, der auch im Clip zu sehen ist, bekommt man relativ früh über eine Quest. Leistungsfähigere Begleiter mit besseren Fähigkeiten können später vom Spieler gebaut werden.

Das Handling der Begleiter wird noch weiter entwickelt. Es fehlt noch der "Lebensbalken" des Begleiters und auch die Kontrolle darüber, wie er auf seine Umgebung reagieren soll.

Ich hoffe, Euch gefällt's.

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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Sunroc » 01.06.2017, 21:23

Bild
Update

Zum Pet-System, ich nenne sie mal "Begleiter", gibt es nun eine etwas ausführlichere Beschreibung. Wer mal schauen mag:
http://www.canyonbreed.de/dokumentation ... supporter/

Ressourcensammeln
Es können nun Ressourcen gesammelt werden. Entweder Erze oder andere Mineralien, die man rund um den Aussenposten findet, oder auch Bauteile aus vermeintlichen Schrotthaufen auf dem Schiff. Die Spawnpunkte werden in einem vordefinierten Bereich zufällig gespawnt und haben unterschiedliche Cooldowntimer. Für die unterschiedlichen Ressourcen benötigt man die jeweiligen Werkzeuge für den Abbau. Dies kann eine klassische Picke sein um Mineralien zu sammeln oder aber auch Werkzeug um aus Elektroschrott sinnvolles abzubauen.

Dynamische Hindernisse

Szenario: Ein herunter gefallenes Rohr blockiert einen Durchgang. Mittels des entsprechenden Werkzeuges, z.B. ein Plasmabrenner (Beispiel aus Aliens (Film)), könnte das Hindernis zerlegt werden. Ist das Hindernis zerlegt, ist der Weg frei. Ideal für einen Bonusraum nach einem Bosskampf. Wohl dem, der das entsprechende Werkzeug dabei hat. Kosmetisch ist es noch sehr simpel umgesetzt, aber technisch funktionierende Features sind mir momentan wichtiger. Aufhübschen kann man es später noch.

Questzielverfolgung
Die Konsole zeigt nun Questfortschritte an, wenn z.B. ein Kill-Ziel erledigt wurde.

Quest Followup

Sollte der Spieler einen Punkt erreichen, bei dem er alle Anforderungen für eine neue wichtige Quest erfüllt, bekommt er über die Konsole die entsprechende Nachricht.
Beispiel: Iris hier, ich sehe Du bist fleissig. Komm doch bitte bei nächster Gelegenheit zu mir ins Hauptquartier.
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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Sunroc » 04.06.2017, 00:12

Update: Upgrade von Ausrüstungsgegenständen

Mittels eines Upgradekits lassen sich nun Gegenstände wie Waffen, Rüstungen und weitere ausrüstbare Module aufwerten. Die entsprechenden Ugradekit Baupläne für den jeweiligen Ausrüstungstyp lassen sich in Quests oder als Beute in diversen Gegnern finden. Um so ein Kit verwenden zu können, muß es aus diversen Ressourcen zusammengesetzt werden. Damit wird das Ressourcensammeln gefördert sowie das Crafting weiter aufgewertet. Die Spieler können die Upgrade Kits entweder einzeln handeln oder gecraftete Gegenstände weiter aufgewertet mit höherem Profit verkaufen.

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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Sunroc » 16.06.2017, 12:29

Bild

Update

Ich bin die nächsten drei Wochen im Urlaub. Vermutlich wäre es gar nicht aufgefallen, da ich hier ohnehin nicht jedes kleine Update poste.

Die Vorbereitungen für eine geschlossene Alphatestphase sind mittlerweile abgeschlossen. In meiner Abwesenheit werden eine Hand voll Testspieler die kommenden Wochen den Onlinebetrieb testen. Der Server wird hoffentlich ordentlich Daten sammeln, die es dann auszuwerten gilt.

Wenn alles gut läuft, sollte einer öffentlichen Testphase nichts mehr im Wege stehen, zu der ich Interessenten gerne einladen möchte.

Ich wünsche Euch allen einen schönen Start in den Sommer!


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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon nerem » 11.07.2017, 08:44

Ich finde das Projekt wahnsinnig beeindruckend! Und ich hoffe, du hattest einen schönen Urlaub und lässt uns hier dann wieder regelmäßig an deinen Fortschritten teilhaben! Wirklich richtig klasse, was du da auf die Beine stellst. Werde es heute Abend mal runterladen und mir einen genaueren Einblick verschaffen :)
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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Sunroc » 12.07.2017, 21:12

nerem hat geschrieben:Ich finde das Projekt wahnsinnig beeindruckend! Und ich hoffe, du hattest einen schönen Urlaub und lässt uns hier dann wieder regelmäßig an deinen Fortschritten teilhaben! Wirklich richtig klasse, was du da auf die Beine stellst. Werde es heute Abend mal runterladen und mir einen genaueren Einblick verschaffen :)


Danke für die motivierende Worte. Auch wenn die Demoversion schon ein bißchen älter ist, und mittlerweile viele weitere Features hinzugekommen sind, sollte sie einen guten Einblick in das Projekt gewähren. Ich freue mich auf ein Feedback.
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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon nerem » 19.07.2017, 16:42

Hey,

ich habe mal ein paar Minuten reingeschnuppert. Erstmal finde ich, dass die Sachen, so weit sie bisher drin sind, super funktionieren. Und auch Atmosphäre wird in den dunkleren Teilen schon sehr schön erzeugt, das gefällt mir wirklich sehr sehr gut :)
Trotzdem ein paar Anmerkungen, auch wenn du dir derer vielleicht bewusst bist und das ganze natürlich auch noch nicht fertig ist.

- Geht man einen Gang nach oben, so sieht man öfter durch die Decke nach draußen.
- Bei Treppen weigert sich der Charakter manchmal, geradeaus weiter zu laufen und dreht dann häufig auf der Treppe wieder um. Nach ein paar Anläufen klappt es dann aber meistens.
- Ich würde mir mehr Feedback beim Anklicken von NPCs, zu lootenden Leichen etc. wünschen. Oft passiert beim Klicken nichts, und dann stellt man sich etwas anders hin, und ein Dialog oder ähnliches wird beim erneuten Klicken sichtbar.
- Ich konnte keine Attributspunkte vergeben - geht das noch nicht oder hab ich mich dämlich angestellt?

Trotzdem nochmal: Finde es macht echt einen sehr guten Eindruck :)
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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Sunroc » 19.07.2017, 19:21

nerem hat geschrieben:Hey,
ich habe mal ein paar Minuten reingeschnuppert. Erstmal finde ich, dass die Sachen, so weit sie bisher drin sind, super funktionieren. Und auch Atmosphäre wird in den dunkleren Teilen schon sehr schön erzeugt, das gefällt mir wirklich sehr sehr gut :)
Trotzdem ein paar Anmerkungen, auch wenn du dir derer vielleicht bewusst bist und das ganze natürlich auch noch nicht fertig ist.

- Geht man einen Gang nach oben, so sieht man öfter durch die Decke nach draußen.
- Bei Treppen weigert sich der Charakter manchmal, geradeaus weiter zu laufen und dreht dann häufig auf der Treppe wieder um. Nach ein paar Anläufen klappt es dann aber meistens.
- Ich würde mir mehr Feedback beim Anklicken von NPCs, zu lootenden Leichen etc. wünschen. Oft passiert beim Klicken nichts, und dann stellt man sich etwas anders hin, und ein Dialog oder ähnliches wird beim erneuten Klicken sichtbar.
- Ich konnte keine Attributspunkte vergeben - geht das noch nicht oder hab ich mich dämlich angestellt?

Trotzdem nochmal: Finde es macht echt einen sehr guten Eindruck :)


Es freut mich, daß Du die Zeit finden konntest, einen Blick in das Spiel zu werfen. Noch mehr freut es mich aber, daß Dir die erzeugte Atmosphäre positiv aufgefallen ist.

Auf Deine Anmerkungen gehe ich gerne ein, muss aber im Vorfeld erwähnen, daß die Demoversion, die Du dir angeschaut hast, mehr als 3 Monate alt ist und viele Bugs bereits entfernt wurden und eine Vielzahl von Features hinzugekommen sind.
Die von dir angesprochenen Lücken in den Decken sind mittlerweile repariert. Der von dir angesprochene Treppenbug ist ebenfalls schon gefixt.
Das mit dem Feedback beim Anklicken von NPC ist eine gute Rückmeldung und werde ich notieren.
Attributspunkte kannst Du erst nach einem LevelUp vergeben. Mit jedem Level erhälst Du einen weiteren Punkt, den Du in die Attribute investieren kannst.

Mittlerweile arbeite auf eine öffentliche Onlineversion hin, die um ein vielfaches komplexer ist, als die Offlinedemoversion, die man herunterladen kann. Ich sehe die aktuelle Demoversion als Prototypen an und habe sie deshalb noch nicht aktualisiert, weil die Resonanz auf Canyonbreed in allen möglichen Foren und Plattformen einfach unterirdisch niedrig ist.

Ich lade Dich gerne dazu ein, die aktuelle Version mal online auszuprobieren. Dazu müsstest Du dich aber im Forum auf http://www.canyonbreed.de registrieren. Oder Du wartest, bis ich die öffentliche Alpha starte, die ich noch für dieses Jahr eingeplant habe.

Ich danke dir für Dein Feedback, es hat mich gefreut, daß es dir gefallen hat.

Beste Grüsse
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Re: [Projekt] Canyonbreed - Ein SciFi Abenteuer

Beitragvon Sunroc » 12.08.2017, 15:35

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Ein Update zu ein paar Neuerungen:

Schon öfters vorgeschlagen und endlich umgesetzt: Die Lootkiste
Auch wenn sie schon rudimentär in der Demoversion enthalten ist (Müllcontainer, Medikits...), haben wir nun eine komplexere Lootkiste im Spiel.

Die Features:
  • Je nach Wertigkeit, mehrere unterschiedliche Items.
  • Je nach Wertigkeit kann die Kiste auch verschlossen sein, die mit einem Tool/Schlüssel geöffnet werden kann.
  • Schlüssel oder Keycards verbrauchen sich beim öffnen, haben aber eine 100%ige Chance, die Kiste zu öffnen.
  • Wird die Kiste mit einem Alternativwerkzeug (Hacktool / Dietrich) bearbeitet, verbraucht sich das Werkzeug auch. Die Chance, die Kiste zu öffnen, ist hier aber deutlich niedriger.

Schlüssel/Keycards sind entsprechend selten im Loot zu finden. Tools, um die Kisten zu knacken können, sind herstellbar, was das Ressourcensammeln und das Craften weiter aufwertet. Wenn ein Spieler eine geschlossene Kiste aufschliesst, können andere Spieler sie nicht einfach looten. Ich denke daß ist eine sinnvolle Mechanik um Stress zu vermeiden. Dennoch könnte ein anderer Spieler, der den passenden "Schlüssel" für die Kiste hat, sie ebenfalls für sich aufschliessen. Das Risiko einen Schlüssel zu verlieren, trägt dann der zweite Spieler, weil der erste Spieler ja bereits die Kiste lootet.

Wie sich diese Mechanik im Spielbetrieb auswirkt, müssen wir dann sehen.

----

Erweiterte Teleporterfunktionen
Teleporter bzw. Fahrstühle, die technisch gesehen wie Teleporter funktionieren sind um ein paar Funktionen erweitert worden, die als Voraussetzungen deklariert werden können:

  • Erforderliche Schlüsselkarte
  • Erforderlicher Mindestlevel des Spielers
  • Maximallevel des Spielers
  • Erforderliche erledigte Quest
  • Erforderliches Item (Einmalschlüsselkarte, Überbrückungskabel oder Tool)
  • Erforderliche Credits

---

Buff- und Debuff Flächen
Es gibt nun Bereiche/Flächen, die sowohl positiven als auch negativen Einfluss auf den Spieler haben. Einfachstes Beispiel: Feuerfläche. Befindet man sich in so einem Bereich, erleidet der Spieler Schaden. Diese Flächen können mit unterschiedlichsten Attributen versehen werden:

Featureliste:

  • Einfluss auf Schutzschildregeneration (Lebenspunkte). Positiv sowie negativ.
  • Einfluss auf Energieregeneration. Positiv sowie negativ.
  • Blockieren der Schutzschild- und Energieregeneration.
  • Einfluss auf Laufgeschwindigkeit. Positiv sowie negativ.
  • Einfluss auf Attribute (Schutzschild- und Energiekapazität). Positiv sowie negativ.
  • Optional kann ein entsprechend gelernter Skill den Spieler davor schützen.
  • Optional kann ein entsprechendes Item den Spieler davor schützen.

Beispiel:
Ein sehr starkes elektromagnetisches Feld reduziert massiv die Energieregeneration und lässt die Kapazität der Energie sogar verbrauchen. Um dem entgegen zu wirken könnte der Spieler einen passiven Skill lernen, der diese Störung an seinem Cyborg absorbiert. Selbiges könnte auch mit einem entsprechendem Item funktionieren, daß man equippt haben muss.
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