[Projekt] Lords & Peasants

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[Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Aramis » 26.03.2017, 20:17

Hallo, mich gibt's auch noch :)

Nachdem unser letztes Spieleprojekt - Entropy Rising - abgeschlossen und auf Steam angekommen war, fragten wir uns: was nun? Alsbald war die Idee geboren, ein Mittelalter RTS zu bauen. Nach fast zwei Jahren Konzeptionsphase und mehreren Anlaeufen sind wir bei Unity als Framework gelandet und kamen damit recht gut voran.

Lords & Peasants

... ist ein Aufbau- und Abbaustrategiespiel im idyllisch-bedrohlichem Mittelaltersetting. Viel Gruen, viel Natur, viel Gefahr, viel Wirtschaft, viel Burg, viel Brand und Zerstoerung, ein bisschen Politik.

Eckdaten

  • Singleplayer: Endlosspiel gegen eine erbarmungslose und noch nicht existente AI. Ob und wie weit man sich dabei gegen Naturkatastrophen, Jahreszeiten etc wehren muss ist noch nicht ganz sicher.
  • Multiplayer (hoffentlich bis zu 16 Leute): symmetrische und asymmetrische Szenarien. Fokus auf einen moeglichst stabilen, zuverlaessigen Multiplayer.
  • Maps sind (aktuell) prozedural generiert. Geplant sind NPC Staedte und Banditenlager, die eine aktive Rolle im Spiel haben.
  • Lehnssystem: bei Eroberung eines Dorfes kann sich der unterlegene Spieler anstatt aus dem Spiel auszuscheiden dem ueberlegenen Spieler anschliessen und das Spiel als dessen Lehnmann fortsetzen.
  • Kampfsystem: Einzel- und Formationskampf, Einheiten koennen manuell gesteuert werden.

Aktuell befindet sich das Spiel in einem fruehen Alphastadium: die Simulation ist recht weit gediehen und voll spielbar. Kampfsystem, UI und Grafik sind gerade erst im Entstehen. Multiplayer existiert als Prototyp.

Screenshots

idylle.PNG

twocities.jpg

twocitiesinside.jpg

IMG_08032017_001516_0.png

w2.jpg

w1.jpg


Mehr Info

Website
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... wir haben vor von nun an einen nicht sonderlich regelmaessigen Dev-Blog zu fuehren. Updates werden wir jeweils auch auf ZFX posten ;-)

Zuletzt

Wir freuen uns ueber eure Unterstuetzung auf Steam Greenlight (die Plattform wird bald durch Steam Direct ersetzt, wir hoffen dennoch noch in letzter Sekunde die Freigabe zu erhalten - sicher ist sicher)
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Schrompf » 26.03.2017, 21:09

Das sieht cool aus! Könnte Spaß machen... viel Erfolg!
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon marcgfx » 26.03.2017, 21:43

Vielversprechend, bin gespannt was da noch kommt :)
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Sunroc » 26.03.2017, 22:20

Mir gefällt der aktuelle Grafikstil ganz gut, ich fühle mich ein wenig in die alten Ultima Onlinezeiten zurück versetzt. Nur halt mit gescheiter 3D Grafik :)
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon gombolo » 26.03.2017, 23:22

Sieht toll aus. Ich liebe solche Spiele. Viel Erfolg bei der Umsetzung. :)
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Aramis » 02.04.2017, 20:30

Danke!!
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Krishty » 07.04.2018, 22:38

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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon scheichs » 07.04.2018, 23:27

fUFF! Also ich bin nicht firm was (aktuelle) EchtzeitStrategie angeht, aber das hier sieht ziemlich OP aus!
Viel Erfolg!
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Krishty » 08.04.2018, 01:10

Ja, wünsche ich auch!

(Weil’s nicht so deutlich war: Ich habe mit dem Projekt nichts zu tun. Ich verfolge nur Aramis’ Tweets und hab’s deshalb hier gepostet :) )
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Aramis » 08.04.2018, 19:40

Krishty war schneller als ich :-) Danke fuer den Repost!

Ja, uns gibt's immer noch. Obiges Video repraesentiert den aktuellen Stand von Lords & Peasants nach ca 1 Jahr weiterer Entwicklung (weiterhin 3x Hobby/Freitzeitentwickler)

Der erste Gebaeudetier (Holz) ist nahezu vollstaendig und die wichtigsten Systeme sind implementiert (Strassen/Mauern, Bausystem, Fraktionensystem + minimale NPC AI, bisschen UX). Technisch sind wir noch immer auf Unity, verwenden allerdings mittlerweile unser eigenes Terrain und Vegetationsystem, womit Weitsicht mit tausenden an Baeumen kein Problem mehr darstellt.

Feedback zum Look und Gameplay sehr willkommen.

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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Aramis » 16.04.2018, 03:08

Aktuelle Shots: eine mittelgrosse (eigene) Siedlung, alle Gebaeude noch in der ersten Ausbaustufe.

2k1.PNG

2k3.PNG


Ein NPC-Dorf, das uns feindlich gesinnt ist ... aber das naechstgelegene NPC Banditenlager kam uns zuvor :-)

2k2.PNG
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Schrompf » 16.04.2018, 07:54

Wow, sieht sehr cool aus. Mit eigenem Baum- und Wiesen-Renderer? Gibt's da ein paar coole Techniken, von denen Du was erzählen kannst? Vorausgesetzt Du hast Zeit und Lust.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon joggel » 28.04.2018, 12:15

@Aramis
Ich weiß nicht ob Du hier mitliest. Aber eines würde mich mal interessieren:
Wie kommst Du an deine Projekte oder Teams?
Fallen die Dir ein und schaust dann nach Mitstreitern, oder wie passiert das?

Gruß
bald mit neuem Avatar
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Aramis » 05.05.2018, 14:36

Es kann sein dass es (mal wieder) ein Weilchen dauert, aber wir planen einen Dev-Blog anzufangen und dann auch ueber unsere Erfahrungen mit dem Feld-Wald-und-Wiesen-Renderer (und der Simulation/Architektur hinter dem Spiel) zu erzaehlen.

Hier ist die Kurzform:

Unser Terrainmesh ist komplett GPU-generiert, mit 1 grosser Textur als Datengrundlage (Hoehen, Ist-Gebaeude, Ist-Wald, Ist-Verbrannt). Von dieser ist eine zweite Textur (ueber einen Shader) abgeleitet die dann (Tangente, Bitangente, 4 komprimierte Splat-Gewichte) haelt. HW-Mip mapping gibt uns dann weichgezeichnete Versionen von allen Datenmaps gratis, was weiche Uebergaenge erlaubt. Der tatsaechliche Terrain-Render liest beide Texturen an verschiedenen MIP-Levels, rekonstruiert eine Weltposition mit Normale und macht dann ganz normales Splatting mit aktuell 4, bald 8 Kanaelen. Ein Gebaeude zu setzen (oder als Vorschau anzuzeigen) laeuft daraus raus ein Rechteck in die erste Textur zu rendern, dabei die Hoehe anzupassen und das Ist-Gebaeude-Bit zu setzen. Dann rendern wir ein etwas groesseres Rechteck in der zweiten Textur neu und das Terrain passt sich sofort in Echtzeit an.

Gras funktioniert so aehnlich: wir rendern statische Patches voller Gras-Blades und verschieben sie in der Naehe von Gebaeuden oder anderen Blockern (wieder aus denselben Texturen) unter das Terrain bzw. clip(-1)en.

Mit dem Ergebnis bin ich recht zufrieden:
terrain3.png

Vorschau von Gebaeuden (und Loeschen, Verschieben etc) ist damit recht einfach nachdem die eigentliche Aenderungen (Rechteck in Textur fuellen) einfach rueckgaengig zu machen ist.

Auch LOD auf Entfernung ist damit recht einfach, hier z.b. eine 4k Map:
4k.PNG

Quadratische Patches in variabler Aufloesung. Nachdem die Hoehendaten des Terrains aus einem entfernungsabhaengigen MIP-Level der Heightmap kommen, ist es einfach eine hinreichende Patch-Aufloesung zu waehlen. im Screenshot sind die hinteren 3/4 der Karte mit 3 Drawcalls aus jeweils 128x128 verts gerendert (an Unity vorbei, tauchen auch nicht in den Tris-Stats auf).

Zu Baeumen gibt es nicht viel zu sagen: wir rendern die Billboards in grossen Batches (aktuell das Aequivalent einer 256x256 Terrain Tile). Batches sind all-or-nothing - wenn auch nur ein Baum sichtbar ist rendern wir den ganzen Batch. In der Naehe der Kamera fader der Billboard-Shader gegen 0 und wir zeigen stattdessen ordentliche Tree-Meshes an. Die ganze Loesung war ein Ersatz fuer Unity's existierendes Baum-Batching-System, das leider nicht skalierte (da jeder Baum als einzelnes Szenenobjekt betrachtet wird, mit separatem culling + rebatching jedes Frame).

Uebergaenge sind noch nicht perfekt, aber ganz passabel:
treefade.PNG


@Joggel, zu deiner Frage:

Aktuell sind wir ehemalige Studienkollegen - zuvor hatten wir in aehnlicher Besetzung Entropy Rising gebaut und kennen uns entsprechend gut. Die Idee fuer dieses Spiel (bzw der Wunschtraum) war effektiv schon seit Jahren da, nur der Anfang war schwer :-) Ein Patentrezept um Mitstreiter zu finden habe ich nicht.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Krishty » 05.05.2018, 23:21

GPU-generiert; schön. Die große Frage bei sowas ist immer: Wie kriegt man es mit der CPU synchronisiert, z.B. für KI? Pflegt ihr einfach eine Kopie der Textur für die CPU?
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Aramis » 05.05.2018, 23:32

Ja - der Simulationsteil des Spiels haelt eine CPU-Version der Map, auf der dann Pathfinding, KI etc aufbauen. Dafuer brauchen wir allerdings wirklich nur die Hohen und nur ein Subset aller Modifikationen wird darauf angewandt (alles was fuers Gameplay relevant ist).
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon ScoreJoe » 24.05.2018, 21:00

Ich bin gerade bei den Screenshots hängen geblieben und bin begeistert. Hut ab! Sieht top aus! Viel Erfolg weiterhin.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Aramis » 28.05.2018, 00:17

Danke dir!

Neuestes Feature ist Fog Of War (aktuell in der einfachen Variante: einmal entdecken langt).

fow4.PNG


Die Minimap ist auch einsatzbereit:

fog_of_war.png


In diesem Beispiel haette der Spieler vielleicht ein bisschen weiter spaehen sollen ...

fow2.PNG


... dann waere ihm vermutlich das Banditencamp aufgefallen:

fow3.PNG
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Schrompf » 28.05.2018, 08:07

Sieht cool aus, aber: gib doch bitte auch Gebäuden etwas Spähreichweite. Es ist absurd, dass in diesem Gebäude Leute wohnen, aber alle starren nur peinlich berührt am Zaun auf den Boden. Bei so einer Wiese würde jeder Siedler doch mindestens den halben Bildschirm weit schauen können.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon joeydee » 28.05.2018, 09:11

Das dachte ich auch beim Betrachten - vielleicht ist es auch nur aktueller Entwickler-Status.
Interessant fände ich in dem Zusammenhang eine Abhängigkeit vom Gelände: übers Meer reicht der Blick am weitesten, über Hügel hinweg mittelmäßig, und bei Fels/Wald und anderen Hindernissen stark begrenzt. Ein grober Raycaster sozusagen.
Dann könnte man nämlich z.B. ein Banditenlager hinter einem Felsen erst dann entdecken, wenn ein Kundschafter dahinter schaut. Oder wenn man in See sticht, sieht man schon von weitem die nächste Insel oder Landzunge als Ziel, aber auch beim Näherkommen noch nicht viel vom Land dahinter bis man es tatsächlich betritt.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Aramis » 28.05.2018, 19:08

@Schrompf

In der Tat - ist sogar implementiert, allerdings war der Screenshot aus der Perspektive einer anderen Fraktion aufgenommen, was die partielle Sicht erklaert. Da sieht man auch wie blind Entwicklung macht ;-)

@joeydee

Das ist eine coole Idee. Ich vermute aktuell sind wir nicht huegelig genug aber alleine die Unterscheidung Wald vs offene Wiese koennte Wirkung haben. Wir gucken mal ;-)
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon mrz » 28.05.2018, 22:50

Aramis hat geschrieben:In der Tat - ist sogar implementiert, allerdings war der Screenshot aus der Perspektive einer anderen Fraktion aufgenommen, was die partielle Sicht erklaert. Da sieht man auch wie blind Entwicklung macht ;-)

Wenn man die Minimap genau betrachtet sieht man das (die "Perspektive" in der Minimap lässt sich durch den schlechten Kontrast aber nur schwer erkennen).
Die Frage ist aber wie ist der Späher überhaupt dahin gekommen, zwischen der eigenen und gegnerischen Fraktion gibts laut Minimap keine Verbindung? ;-)
Die Screenshots haben mich übrigens sofort an Banished erinnert.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Aramis » 29.05.2018, 00:09

>> Die Frage ist aber wie ist der Späher überhaupt dahin gekommen, zwischen der eigenen und gegnerischen Fraktion gibts laut Minimap keine Verbindung?

*Huestel* No cheats involved! :-) :-)

Banished ist sicherlich eine Inspiration. Wollen uns aber absetzen was Kampf und Multiplayer angeht.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Aramis » 02.06.2018, 21:20

@joeydee - V0 ist mal implementiert. Fuehlt sich klasse an, danke fuer die Anregung!

Im Wald
wald.PNG

Noch immer Wald mit geringer Sichtweite
mehrwald.PNG

Eine Lichtung oeffnet sich!
eine_lichtung.PNG

... und kurz darauf ist auch schon der Gegner zu sehen
ein_gegner.PNG

... der besser Mauern haette bauen sollen :-)
los_reveal.PNG



ein bisschen ist es auch in unserem letzten Twitter post zu sehen: https://twitter.com/LordsPeasants/statu ... 0755014657
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Chromanoid » 03.06.2018, 00:15

Voll geil :)
Vielleicht könnte man den Nebel auch in einem etwas lebendigerem Farbton gestalten (ein bisschen wie Himmel?, sollte natürlich nicht zu wasserartig aussehen)...? Aktuell wirkt das etwas gruselig wie bei "The Mist" :).
Ich mag es außerdem, wenn man bereits einmal gesehenes Terrain in dem Zustand sieht, indem man es das letzte Mal gesehen hat, nur etwas abgedunkelt - so wie bei AoE...

Vielleicht ein bisschen so?
fogofwar.jpg
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon MasterQ32 » 03.06.2018, 01:04

Sehr cooler Fog of War, bin aber auch Chromanoids bzgl. Farbgebung. Mit dem weiß/blauen hat das ganze etwas bayrisches von Himmel, find ich cool!
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon joeydee » 03.06.2018, 09:58

Cool - Sichtschutz als Spielelement :)
Zur Darstellung: Noch ein paar Schleier/Fetzen am Übergang würden es auch weniger nach "Rand der Weltenscheibe" aussehen lassen - aber das ist nur Kosmetik.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Jonathan » 03.06.2018, 16:48

Ja, das mit den Mauern ist in der Tat ziemlich geil - insbesondere wenn man auf freiem Feld sonst ziemlich weit sehen kann, eröffnet das sehr interessante taktische Möglichkeiten.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon marcgfx » 03.06.2018, 17:12

Kann man auf einem Hügel über die Mauern schauen? Oder einen eigenen Turm bauen, einen Hügel aufschütten etc...
bezüglich fog of war würde ich gar eher richtung klassisch schwarz gehen, nicht dass ich die lösung/vorschläge schlecht finde.
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Re: [Projekt] Lords & Peasants

Beitragvon Aramis » 09.06.2018, 19:35

Danke euch allen fuer das Feedback!

Die erstmal finale Version sieht so aus:

fog_of_war2.PNG


- Ende der Weltscheibe: hoffentlich durch mehr Wolkenstruktur verbessert. Ausserdem zeigen Baeume in der Naehe der Grenze jetzt Silhouetten an.
- Blau/Schwarz/andere Farbe: wenn man aus Schraegsicht draufguckt ist da schon der blaue Himmel, weshalb das Grau am besten zu passen scheint und dann auch nahtlos in zukuenftige, eche Wolken uebergehen wird.
- The Mist: durch die Silhouetten vermutlich noch verstaerkt ;-) Wir wollen natuerlich kein Zombiespiel bauen, aber ein bisschen Angst darf dem Spieler die unerforschte Welt schon machen. Wir haben jetzt zwar eine Menge Grau auf dem Schirm, aber UI etc werden recht bunt insofern mal gucken ..
- Ueber Mauern gucken: aktuell nicht - aber problemlos einbaubar falls es sich als taktisch interessant erweisen sollte. Ein Problem das ich sehe ist Unsicherheit auf Seite des Verteidigers ob eine Stelle einsehbar sein koennte oder nicht. Mauern als 100%iger Sichtschutz ist da einfacher.

Ansonsten neu sind ueberarbeitete Bruecken:
bridge.PNG
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