[Projekt] Vector Wings

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[Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 03.04.2018, 11:12

Hier werde ich von meinem kleinen Liebhaberprojekt berichten. Ich habe schon seit vielen Jahren die Vorstellung von einem kleinen Arcade-Space-Shooter im Stile von "Star Wing 1" fürs SNES.
Das war zwar ein "Railshooter" aber ich glaube ein freies Rumfliegen,wie in den späteren Teilen, ist vom Spassfaktor her schöner.
Hier das Original:
[youtube]NSAO_08-vI8[/youtube]
Im Rahmen der ZFX Action 15 ist dann der Grundstein zu dem Spiel entstanden:
[youtube]kYR_O9egFpw[/youtube]
Viel ist da nicht passiert und es ist noch sehr Unity-mässig vom Look. Deswegen habe ich das Projekt jetzt hierher "umgezogen".
Die nächsten Schritte sind zunächst mal grundlegende Game-/Gegnerlogik zu implementieren und alle Fremdassets (Spieler-Schiff und Musik) zu ersetzen.
Langfristig werde ich das Terrain dann durch eine prozedurale Landschaft mit Flatpolygon ersetzen. Zur Terraingenerierung möchte ich auf Voxel setzen die mit MarchingCubes gelättet sind.
Etwa so wie hier zu sehen:
Bild

Zum Abschluss noch ein Screenshot vom derzeitigen Stand
screen_2560x1080_2018-04-02_23-11-29.jpg

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von marcgfx » 06.04.2018, 10:01

Mir gefällts sehr gut! Starfox habe ich auf dem Super Nintendo geliebt :D

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Krishty » 06.04.2018, 21:40

Hammer!
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 07.04.2018, 00:34

marcgfx hat geschrieben:Mir gefällts sehr gut! Starfox habe ich auf dem Super Nintendo geliebt :D
Ja. Ich auch! Für mich iwie auch das einzig Wahre.
Krishty hat geschrieben:Hammer!
Ich hab ja geschrieben, dass es noch ned viel is... Kein Grund gleich sarkastisch zu werden! :)

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Krishty » 07.04.2018, 09:28

Neee, das sieht halt grafisch gut aus und hat außerdem Stil. Gameplay mutet flüssig an. Kein Grund, tief zu stapeln.
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 07.04.2018, 10:59

Hehe, ok. Danke!

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 17.04.2018, 00:09

Den heutigen Tag mal investiert. Dabei sind 2 Dinge entstanden:
1) Partikeleffekt der das Geschwindigkeitgefühl steigern soll. Dabei werden Partikel in Kamerabewgungsrichtung gespawned und abhängig wieviel die Kamera sich bewegt in einm Frame weden Linien gerendert. Ich muss das noch auf einen fixen FPS unabhängigen Wert umbiegen (wobei mein Target langfristig eh 60FPS sind).
2) Ein feindlicher Geschütztum in Coder's Art. Dieser dreht sich mit fester Winkelgeschwindigkeit Richtung Ziel (wenn der Winkel größer 45° dann mit 4x). Da fehlt momentan noch die Zielvorhaltungslogik (also das eigentlich Schwierige). Ausserdem soll in 3-5er Salven mit leichter Varianz geschossen werden. Ich hoffe das lässt sich dann gut spielen. Vorab aber erstmal die naive Variante.

[youtube]g-b4dwOgnyY[/youtube]

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von joggel » 17.04.2018, 07:10

Das mit den "Geschwindigkeitspartikeln" sieht bestimmt cool aus :)
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 17.04.2018, 10:03

Ich hab es ziemlich subtil eingestellt. Ist dann eher ne Parametergeschichte für später. Leider erkennt man es durch die Kompression fast gar nicht.
Was mit grade aufgefallen ist: Die Geschütztürme müssten iwie noch für den Spieler signalisieren, dass sie gleich schiessen werden. Und ihre Schüsse müssen langsamer werden, aber das macht erst mit Ziel-Vorhalten Sinn.

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von joggel » 17.04.2018, 10:33

Ach stimmt. Mir fiel es garnicht auf. Am Anfang sieht man es etwas...
nur mal so ne spontane Idee: für sowas wäre doch eine Bewegungsunschärfe in Abhängikeit der Geschwindigkeit perfekt, oder?
Ich denke aber, sowas ist dir schon bekannt; Du möchtest dich bestimmt am Original-Look halten^^
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 18.04.2018, 22:55

Damit ich 'ne Vorstellung davon bekomme, wie in etwa nachher die Landschaft aussehen könnte, habe ich ein MarchingCube Codesnippet (geklaut von https://github.com/Scrawk/Marching-Cubes) auf meine Perlin-Noise Terrain Generation angewendet. So soll es zwar nachher eigentlich nicht aussehen, aber man bekommt so langsam ein Gefühl wohin die Reise stylistisch geht.
Storytechnisch schwebt mir übrigens was in Anlehnung an die Odyssey Demo auf dem Amiga vor:
[youtube]xBzVMSUMGXU[/youtube]
Alles sehr ambitioniert, aber es hat sich halt schon seit meiner Kindheit so manifestiert.

So... genug gelabert noch ein kleines Video + Screenshots
[youtube]cgeqKceattI[/youtube]
vw_mc1.jpg
vw_mc2.jpg

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 01.05.2018, 10:08

Kleine Konzeptzeichnung für das Spielerschiff:
20180423_111909.jpg
Eingescannt, nachgezeichnet und coloriert:
intruder.jpg
Wird dann als nächstes gemodelt.
Ansonsten gibts jetzt auch Vertexcoloring, aber alles nur testweise:
screen_5120x2160_2018-04-24_14-09-54.jpg

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Krishty » 01.05.2018, 10:45

Passt richtig doll zur Atmosphäre!
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 02.05.2018, 02:03

Dank' Dir!!

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 02.08.2018, 12:00

Ich arbeite am 1sten Level: MegaCity. Der Spieler soll mit einem Raumschiff aus der Stadt flüchten und sich mit Rebellen in den Gebirgen treffen. Hab deswegen mal einen Heightmapgenerator eingebaut, der die Voxel für den MC entsprechend füllt. Dazu schnell mal eine Stadt unter einer Kuppel/Kraftfeld. Beim Gebirge fehlt noch die Einfärbung, aber generell weiss ich auch nicht, ob das die Richtung ist in die ich will. :( Ich posts mal zur Auflockerung.
MegaCity.png

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von marcgfx » 02.08.2018, 13:53

Ich finde die Kuppel an und für sich schön, das "Glas" gefällt mir richtig gut. Irgendwie beisst sie sich in dem Bild aber mit dem Rest. Vielleicht weil alles andere so kantig und weniger realistisch ist?
Ich finde du bist auf gutem Weg! Die Stadt müsste viel dichter sein und glaubwürdigere Stadtfarben bekommen. Mir würden glatte Berge/Hügel besser gefallen.

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 02.08.2018, 16:03

Jo Marc haste Recht, ich glaub auch, smoothere Berge passen besser. Muss die Voxeldaten noch nachbearbeiten. Die Stadt ist erstmal nur ein "draft", um übern Daumen gepeilt die Größenverhältnisse abzuschätzen. Eigentlich wollte ich ja auch eher was helles (so wie in den ersten Bildern), aber von der Story würde halt Abendstimmung besser passen.

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Chromanoid » 02.08.2018, 16:42

Wie wäre es andersherum? Statt weicher Kuppel eher was Brillant-artiges mit sichtbaren Facetten statt smooth shading? Ich glaube das würde mir besser gefallen. Ich finde so kantig hat es mehr Charme!
Bild

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Krishty » 02.08.2018, 17:08

Dann sieht es wie G Police aus ;)
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 03.08.2018, 10:21

Hier mal ne flat shaded-Variante.
flatshaded.png
Klar da müsste jetzt noch der Wireframe-Look drüber, hab aber leider kein Ikosaeder-Mesh zur hand um den Look nachzubauen. Das sieht sicher so aus wie ich mir das vorstelle. Ob dann ne Kuppel oder Kraftfeld wird sich dann zeigen. Naja, ich denke ich lass das Finetuning für den Moment mal sein.

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 03.08.2018, 13:10

Sorry fürs spamming ;) Mal mit Quad-Wireframe (ist nicht optimal) obendrüber.
screen_5120x2160_2018-08-03_12-55-06.jpg
screen_5120x2160_2018-08-03_12-49-02.jpg

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von MasterQ32 » 03.08.2018, 13:28

Der letzte Screenshot ist schon ziemlich cool, mir gefällts!
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von marcgfx » 03.08.2018, 15:29

Mit dem Wireframe drüber ist es stimmiger! Bin froh wenn nicht nur ich spamme :)

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Krishty » 03.08.2018, 16:11

Megageil!
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Chromanoid » 03.08.2018, 19:04

Das finde ich auch.

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 03.08.2018, 22:14

Danke Leute! Ich mach ma was Spielbares draus!

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 08.08.2018, 19:01

Habe mal einen VR-Kamera-Verfolger-Logik implementiert. Die Kuppel ist jetzt 2-seitig, inkl. Öffnung. Dort kommt dann später eine Schleuse hin. Ausserdem gibt es jetzt neue Einschlags-/Kollisionseffekte. Man kann auch Boosten und Abbremsen (für einen kurzen Augenblick).
[youtube]wlvhPZfy-Ec[/youtube]

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Krishty » 08.08.2018, 19:19

Hast du überlegt, die Leuchtkanten mit der Distanz schwächer werden zu lassen? Ich weiß, dass das im Kontrast zum 80er-Look stehen würde, aber ab einer gewissen Distanz sieht man nur noch die Kanten (Berge sind fast nur noch neongrün bei 1:30) und das erschwert den Tiefeneindruck IMO.

(Ich konnte bis zum Schluss nicht sagen, wie weit du noch von der Kuppel entfernt bist. Mit VR sicher kein Problem, ohne aber schon!)
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 08.08.2018, 20:37

Ich gugg mir das für die nächste Demo mal an. Ich werd wohl doch wieder auf eine UV-Sphere umswitchen. Daran kann man sich geometrisch irgendwie besser orientieren.
EDIT:
[youtube]-2uQVWqlYzU[/youtube]

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von MasterQ32 » 08.08.2018, 22:46

Das sieht schon sehr geil aus! Die Sounds sind auch schon recht cool. Zwei Sachen:
- Die Einschlageffekte wären wahrscheinlich wesentlich besser, wenn sie reflektiert werden und nicht in normalenrichtung abprallen... Sollte einfach umzusetzen sein und sehr viel Optik ausmachen
- Von der Ästhetik her kannst du dir ja mal Neon Drive angucken, die haben diesen 80er-Laser-Look ziemlich perfektioniert:
[youtube]EkEvo_cX9rk[/youtube]
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