[Projekt] Super Star Odyssey

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scheichs
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

Diese Woche noch kindergarten- und schulfrei ist und die Kinder mir auf der Nase rumturnen, habe ich mir gedacht, ich mach' etwas das Spass macht und wo man sich nicht zu tief reindenken muss. Ein wichtiges grafisches Element des Spiels sollen später auch Wolken werden. Allerdings wollte ich keine prozedualen Wolken, sondern welche die auch mit dem Rest der Szene "interagieren". Ein Nachteil ist, dass sie statisch werden, aber das ist für mich kein grosses Problem, da ein Level eh relativ kurz ist.
Als erste Iteration nehme ich jetzt einfach den Terraingenerator und benutze einen Toonshader, dem ich eine Gradienttextur mitgeben kann. Das sollte ein wenig Subsurface faken. 100% zufrieden bin ich damit noch nicht, aber zumindest hab ich jetzt mal dummymässig was da.
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Zuletzt geändert von scheichs am 16.01.2020, 08:31, insgesamt 1-mal geändert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von marcgfx »

sieht richtig geil aus, einfach nicht wie wolken. müssen es wolken sein? ein organischer alien-planet könnte viel mehr sinn machen, dann müssen die strukturen auch nicht zwingend frei schweben.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von marcgfx »

oder ein planet mit dichter atmosphäre die eher wasser-artig ist? dann könnten diese gelee-massen schweben und durchflogen werden am besten noch mit verwirbelung beim durchfliegen :D. Wenn es eh fix ist, könnte es evtl. lokale änderungen vertragen?
scheichs
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

Hehe, ich bin da ganz bei Dir!
Bisher ist das alles ja nur 3D Perlin. Da könnte man noch so viel mehr per Automatisierung rausholen. Aber so langsam "groove" ich mich bei der Parametrisierung ein. Habe mal noch eine Oktave mehr mit reingeholt, damit es ein wenig feiner granuliert wird.
Später soll es ja dann on-top möglich sein noch die Landschaft zu malen und sie soll um Gebäude "herumwachsen".
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scheichs
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

Arggh verdammt. Es macht grad schon wieder viel zu viel Spass mit der Terraingen rumzuspielen.
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scheichs
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

Probiere grade eine neue Idee aus. Ähnlich wie bei dem Syndicate-Projekt, Flatpolygon mit PixelArt zu kombinieren und damit den Grossteil der Story in kurzen ingame-Zwischensequenzen zu erzählen. Was meint ihr? (Das Charbildchen ist jetzt mal kurz aus Saber Rider)
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von Chromanoid »

Finde ich gut. Ich würde die Figur etwas weniger pixelig/kleiner machen. Das ist dann mehr Syndicate und weniger Bügelperlen ;).

PS: Ah mir ist gerade eingefallen, woran mich die Grafik mit der sehr pixeligen Figur auch noch erinnert hat - an Darwinia. Ich mochte die Figuren da nicht so. Deinen farbigen etwas komplexeren Charakter finde ich da ziemlich gut. Wenn Du es Dir leisten kannst, könntest Du auch ein modulares Charakter-System einbauen, dann kann man sich den eigenen Piloten gestalten und Klamotten und so (ich meine keine IAP) dazu kaufen. Das könnte ein ganz witziges Minispiel sein.
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von Schrompf »

Allgemein mag ich den Grafikstil sehr. Die Figur im 3D-Bild ist ... hm... naja. Das Portrait ist gruselig. Damit hüpft das Projekt in meiner Wahrnehmung vom stylischen Indie-Spiel direkt in die Gamemaker-Laien-Arena.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

@Chromanoid: Prinzipiell finde ich die Idee eines Custom-Charakters gut. Da ich aber auch eine kleine Lovestory *hust* plane, würde das eventuell zu ungeplanten Überraschungen führen. Mal sehen. Das mit Darwinia ist mir übrigens auch sofort eingefallen! :)
@Schrompf: Also das Bildchen und das Sprite sind jetzt nur Platzhalter. Es wird jedoch schon einen ähnlichen weiblichen Charakter geben. Dann jedoch in der Szene in 'nem Raumanzug. Musst auch sehen, dass wenn ich es so mache, werden das immer nur schnelle Zwischensequenzen um quasi die einzelnen Missionsabschnitte zu verbinden. Das eigentlich Spiel bleibt davon größtenteils verschont ;) Es würde sich halt jetzt rein vom Aufwand anbieten so zu machen, weil es schnell implementiert wäre und wenig Assetkosten verursachen würde.

Das allgemeine Feedback scheint zu sein, dass das Sprite zu pixelig ist. Das Gefühl habe ich auch. Es war jetzt auch nur ein erster Versuch mit dem was ich schnell frei verfügbar gefunden habe.

Ich schaue mal, dass ich einen passenden Artist finde und mache dann mal was Repräsentatives.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von Chromanoid »

Ich finde das eine gute Idee. Gerade die Portraits können imo ruhig etwas trashig daher kommen. Das unterstreicht die Anlehnung an Star Fox :).

Apropos Liebesgeschichte :) ein kleiner Dating Sim könnte doch auch ganz nett sein. Dann kann man sich einfach aussuchen wem man Avancen macht. Die Dinger sind doch auch irgenwie "in" gerade, mit Pixel-Grafik eher harmlos und als genre Kombination sicher etwas, das sich gut als Anreißer in Blogartikeln liest.
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

@Chroma: Danke für Deine Vorschläge. Du machst Dir immer so tolle Gedanken! Auch bei den anderen Projekten. Find ich super!
Ich hab jetzt mit meinem Grafiker gesprochen. Er setzt mal 2 Charaktere nach meinen Vorgaben um. Dann sehen wir weiter.

Es ist wirklich hart, das Business. Gerade gestern entdeckt.

Hmmm... schwierig...
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von Chromanoid »

Freut mich, dass Du meine Vorschläge gut findest. Zu mehr als Ideen reicht es bei mir leider nur selten. Und davon gibt es ja sowieso ziemlich viele....

@Falconeer Da würde ich mir glaube ich weniger Gedanken machen. Steampunk und Fantasy ist glaube ich nicht etwas, das Du fürchten musst. An sich kommen doch ständig Spiele raus und bei Discovery hast Du doch eigentlich viel härtere Konkurrenz?!

Du solltest Dich auch von "Sky Rogue" (mit Switch Version) abgrenzen. Das ist glaube ich viel schwieriger. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass derartige Spiele auch noch gerade in der Mache sind (das hat glaube ich was mit Synthwave, Retro 80s, Neon, Cyber... Outrun usw. zu tun)... Ich rate Dir dazu nur "Dating Sim" :D

Kennst Du eigentlich das "uralte" Spiel Fury3?
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

Chromanoid hat geschrieben: 13.01.2020, 11:01 Freut mich, dass Du meine Vorschläge gut findest. Zu mehr als Ideen reicht es bei mir leider nur selten. Und davon gibt es ja sowieso ziemlich viele....
Ja, aber das hält ja auch unsere kleine Community am Leben!
Chromanoid hat geschrieben: @Falconeer Da würde ich mir glaube ich weniger Gedanken machen. Steampunk und Fantasy ist glaube ich nicht etwas, das Du fürchten musst. An sich kommen doch ständig Spiele raus und bei Discovery hast Du doch eigentlich viel härtere Konkurrenz?!
Falconeer ist für ein 1 Mann Projekt halt super polished. Solch ein Niveau ist schwierig zu erreichen. Allerdings finde ich, in der Nachbetrachtung, dass es bei dem Spiel an anderen Dingen fehlt.
Chromanoid hat geschrieben: Du solltest Dich auch von "Sky Rogue" (mit Switch Version) abgrenzen. Das ist glaube ich viel schwieriger. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass derartige Spiele auch noch gerade in der Mache sind (das hat glaube ich was mit Synthwave, Retro 80s, Neon, Cyber... Outrun usw. zu tun)... Ich rate Dir dazu nur "Dating Sim" :D
Also Sky Rogue kenne ich tatsächlich. Eigentlich will ich halt gar nicht nur so ein Arcade-Spielprinzip im Retro-Look mit "Random"-Missionen.
Mein ursprünglicher Gedankengang war ja aus dieser Amiga-Demo
ein Spiel zu machen. Ob das jetzt natürlich irgendwen catcht ist halt die Frage. :)
Chromanoid hat geschrieben: Kennst Du eigentlich das "uralte" Spiel Fury3?
Nee, das kannte ich noch nicht. Zu der Zeit hatte ich leider nur ein SNES. Aber das Spiel sieht ziemlich gut aus.
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

Ich habe mal probeweise die Stadt 4 mal so gross gemacht und die Meshes aus meinem Syndicate-Importer aus der ZFXAction importiert und einen simplen Triplanar-Shader drübergemacht, weil keine UV-Infos und keine Farben vorhanden sind.
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xq
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von xq »

Der Scale der Stadt ist so ziemlich geil. Die Screenshots fühlen sich fremdartig, aber angenehm an. Die Skalierung der Textur würde ich noch etwas runterdrehen, das sind grade doch etwas arg viele Kacheln.

Je nach "Background-Story" würde ich ggf. auch zu so sehr hellem, glatten Beton greifen, das gibt auch immer einen schönen SciFi-Touch ab, wobei diese Kacheln grade n bisschen was von griechisch/römischem Stil haben, auch nicht verkehrt..

Bin mal gespannt, wie es weiter geht, mir gefällt das von den Screenshots schon sehr gut!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

Danke Felix! Ja, so 100% weiss ich auch noch nicht wo das alles hin soll :) Ich habe einen Grafiker, der mir jetzt einige Sachen umsetzt, so dass ich zumindest mal eine Trainingsmission realisieren kann, die dann quasi den Vertical Slice darstellen soll.
Daher werde ich nun mit den Mission Objectives anfangen. Sind alles noch gekaufte Modelle. Aber geht ja jetzt erstmal um die Logik etc.

Erste Version eines Energiegenerators
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Und noch ein ganz anderes Setting
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von marcgfx »

Bild
Das Bild gefällt mir am besten. Da ist das bump-mapping kaum zu sehen auf dem Grid.

Die neuen Bilder machen Lust auf mehr, wo gehts mit dem Projekt hin?
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

Danke! Freut mich wenn's gefällt :) Allerdings ist die Textur einfach nur die erstbeste, die ich zur Hand hatte. Der Look ist noch wenig final. Ich weiss noch nichtmal ob die Stadt so realisiert wird. Es ist aktuell nur ein Testcontainer, um das 3D-Pathfinding/Navigation zu debuggen.

Ansonsten pendel ich immer noch zwischen Odyssey und dem Update zu Discovery. Letzteres ist eine leidige Sache, weil man nichts "Aufregendes" machen kann (Support für mehr Controller, diverse neue Bewegungsmöglichkeiten, Upgrade auf neue Unity Version etc.).

Bei Odyssey fehlen mir noch ein paar Assets, die aber momentan in Bearbeitung sind. Speziell die Charaktergrafiken. Die ersten Sprites/Bilder gefallen mir aber schon sehr gut. Das geht genau in die Richtung, die mir vorschwebt. Bin mal auf die Animationen gespannt.

In den nächsten paar Wochen werd' ich euch dann leider noch ein wenig mit Bildern zuspammen müssen. ;)
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

Und schon wieder ein Projekt, dass mir zuvor kommt. Sogar schon in VR...
EDIT: Das Logo sieht auch gleich aus
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von Chromanoid »

Wobei das nach rail shooter aussieht. Neulich habe ich irgendwo ein Fury2 / Terminal Velocity Remake gesehen.

So ein Spiel hätte glaube ich richtig Potential mit koop Multiplayer jedenfalls... :D glaube nicht, dass das was ich da gesehen habe, mit Multiplayer war.
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

Jo. Issn Railshooter. Wie das 1ste Starfox (und Strafox 64?) auch. War nur gradn Zufall, dass es thematisch in die Richtung geht. Wobei ich mit Entsetzen feststellen muss, dass ich das Projekt vor über 3 Jahren schon aus der Taufe gehoben hab... :/
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von Chromanoid »

BTW hier ist auch noch Konkurrenz: https://www.rockpapershotgun.com/whiske ... l-star-fox
Ich glaube es gibt da ziemlich viel von...
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Re: [Projekt] Super Star Odyssey

Beitrag von scheichs »

Ah ja krass. Aber, ich will ja auch nicht so "railig" das Ganze. Muss mal schauen.
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