"Die Gilde I Gold" - Reverse Engineering und Remake

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GuildMan
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"Die Gilde I Gold" - Reverse Engineering und Remake

Beitrag von GuildMan » 10.01.2019, 12:35

Ich habe mal wieder tief in meinem Spielefundus gegraben und bin da über einen echten Klassiker gestolpert.
Ich hatte vor einiger Zeit schonmal Kontakt mit dem derzeitigem Rechteinhaber Kontakt aufgenommen um mich zu informieren ob neue Patches in Planung sind.
Leider musste dies verneint werden, der Grund dafür ist das bei der Übernahme der 4Head-Studios die Daten von den Servern gelöscht wurde bevor Nordic Games diese sichern konnte.

Nach einigen E-Mails und Skype-Chats kam das Thema auf das Spiel neu zu Programmieren, allerdings nicht durch Nordic Games, sondern durch Private Personen. Denn Nordic Games hat nicht das Personal und die Zeit dafür über. Des weiteren kam von Ihm via Skype die Aussage, wenn es eine Lauffähige Demo gäbe könnte er sich vorstellen die weitere Entwicklung zu unterstützen.

Ich dachte mir erstmal hier nach zu fragen ob es Interessenten gibt, denn ich selbst besitze nicht die Kenntnisse um soetwas zui Programmieren.

MfG
GuildMan
Zuletzt geändert von MasterQ32 am 20.01.2019, 13:19, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Wer kennt noch "Die Gilde I Gold"?

Beitrag von MasterQ32 » 10.01.2019, 12:47

Interesse hätte ich da schon dran, aber leider fehlt mir die Zeit...
Was das ganze interessant machen würde: Die Orginal-Assets verwenden zu dürfen bzw. sogar das Spiel quasi nur mit nem neuen technischen Untersatz zu versehen.

Schwierigkeiten seh ich aber in der Wirtschaftssimulation an sich, da die meines Erachtens überraschend komplex ist

Aber falls ein Projekt zustande kommt, seh ich mich nicht abgeneigt, ab und zu mal Code beizusteuern (sofern das Projekt Open Source wird)
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes

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Re: Wer kennt noch "Die Gilde I Gold"?

Beitrag von GuildMan » 10.01.2019, 14:13

Open Source denke ich nicht. Denn das wird Nordic Games wohl eher nicht wollen. Natürlich wäre das ne super sache, aber das wird wohl eher nichts mit OS!

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Re: Wer kennt noch "Die Gilde I Gold"?

Beitrag von MasterQ32 » 10.01.2019, 16:32

Naja, sie hätten aber auch nix von "closed source", da das Spiel ja doch schon älter ist.
Einige Spiele machen es auch so, dass der Code offen ist, die Assets aber lizensiert werden. Damit hast du auch den Effekt, dass Leute die Projekte auf andere Plattformen porten
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: Wer kennt noch "Die Gilde I Gold"?

Beitrag von GuildMan » 10.01.2019, 18:29

Das stimmt schon, aber die Teile 2+3 sind nunmal nicht so Gut geworden wie der erste. Ich hab auch schon an eine Umsetzung als Browsergame gedacht. Nur gibt es dabei so seine Hirden.

Ich kann gerne nochmal versuchen Kontakt aufzunehmen um nach OS zu fragen, allerdings bräuchte ich dafür erstmal genug Programmierer. Ich selbst kann nicht Programmieren, würde mich also eher um das zusammentragen des Spieleinhalts usw kümmern.

Hoffe es finden sich noch mehr Interessenten, dann würde ich das ganze auch im Projektforum vorstellen.

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Re: Wer kennt noch "Die Gilde I Gold"?

Beitrag von mrz » 10.01.2019, 20:19

Dass der Programmcode von Closed Source Spielen unter einer Open Source Lizenz neu geschrieben wird,
der Content aber quasi immer noch über das nicht-kostenfreie und nicht Lizenz-offene original Spiel bezogen werden muss,
ist ja nichts Ungewöhnliches. Nur um mal ein paar bekannte Beispiele zu nennen:

OpenRCT2 (RollerCoaster Tycoon 2)
https://github.com/OpenRCT2/OpenRCT2

openage (Age of Empires)
https://github.com/SFTtech/openage

ioquake3 (Quake III Arena)
https://github.com/ioquake/ioq3/

Aus meiner Sicht ist das eine Win-win-Situation und ich denke die Chancen
sind gut dass der Hersteller bzw Rechteinhaber das Okay gibt insofern ihr
es gut angeht.

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Re: Wer kennt noch "Die Gilde I Gold"?

Beitrag von GuildMan » 11.01.2019, 18:37

Wenn sich interessierte Programmierer bei mir melden, dann wäre ich auch bereit mich um alles zu kümmern. Sprich das ganze im Projektforum vorzustellen, mich mit dem Spieleentwickler abzusprechen usw.

Wer interesse hat bitte einfach mal hier oder per PN melden.

@mrz

Wenn das so gängige Praxis ist dann wäre ich einem Open Source-Projekt nicht abgeneigt!

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Re: Wer kennt noch "Die Gilde I Gold"?

Beitrag von GuildMan » 14.01.2019, 20:42

Ich möchte noch einmal auf diese Idee aufmerksam machen.

Wenn interesse an einer OpenSource-Lösung besteht dann meldet euch bitte hier oder per PN.

Dann kann man alles notwendige besprechen.

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Re: Wer kennt noch "Die Gilde I Gold"?

Beitrag von MasterQ32 » 15.01.2019, 10:20

Ich denke, da musst du auch mal in anderen Foren suchen, die meisten hier haben schon ihre eigenen Großprojekte ;)

Bei einer OpenSource-Lösung wäre ich denke ich dabei, hängt aber auch von der Wahl der Technik ab und wo du denn mit dem Projekt genau hinwillst...

Wenn du schon Kontakt zu Nordic hast:
Wie viele Daten würden sie für einen Remake denn vom Original herausgeben? Code? Assets? Dürfen wir das Originalspiel Reverse-Engineeren, um an die Assets zu kommen?

Welche Engine soll verwendet werden? Unity würde sich anbieten, da es ein sehr "highleveliges" Spiel ist (viel komplexe Logik, aber nichts, was "performant" sein muss). Mit Unreal hab ich selber noch keine Erfahrung gemacht. Welche Plattformen sollen angestrebt werden?

(Ich will da jetzt nicht sofort eine Antwort auf die Fragen, aber das soll als Denkanstoß für dich sein, es ist immer schon besser, wenn etwas Planung vorhanden ist statt nur einem "Lass und das mal machen!")

Grüße
Felix
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: Wer kennt noch "Die Gilde I Gold"?

Beitrag von GuildMan » 15.01.2019, 14:10

MasterQ32 hat geschrieben:Bei einer OpenSource-Lösung wäre ich denke ich dabei, hängt aber auch von der Wahl der Technik ab und wo du denn mit dem Projekt genau hinwillst...
Da ich selbst nicht wirklich Programmieren kann, würde ich die Wahl der Technik denen überlassen die Programmieren. Das angepeilte Ziel ist einen Stabilen Singleplayer-Modi zu haben der nicht immer an der selben stelle abstürzt. Gibt im SP einen Bug der das spiel nach einer Gewissen Spieldauer abstürzen lässt. Für den Multiplayer wäre eine stabile Verbindung das Ziel. Da hier immer wieder Verbindungsabbrüche stattfinden die das Spiel im MP eigentlich fast unspielbar machen.
MasterQ32 hat geschrieben: Wenn du schon Kontakt zu Nordic hast:
Wie viele Daten würden sie für einen Remake denn vom Original herausgeben? Code? Assets? Dürfen wir das Originalspiel Reverse-Engineeren, um an die Assets zu kommen?
Es können nur die Daten aus dem Installationsordner verwendet werden, da bei der übernahme von den 4Head-Studios damals die Daten des Spiels, sowie der Patches von den Servern gelöscht wurden bevor Nordic-Games diese Sichern konnte. Dies ist auch der Grund warum nie wieder Patches kamen! Was die Grafiken angeht sind diese in Binary-Files im Installationsordner zu finden. Ich habe nach den Audiofiles noch nicht geschaut aber auch diese sollten dort zu finden sein.
MasterQ32 hat geschrieben: Welche Engine soll verwendet werden? Unity würde sich anbieten, da es ein sehr "highleveliges" Spiel ist (viel komplexe Logik, aber nichts, was "performant" sein muss). Mit Unreal hab ich selber noch keine Erfahrung gemacht. Welche Plattformen sollen angestrebt werden?
Auch hier kommt es darauf an, was die Programmierer nutzen möchten. Was die Plattformen angeht kommt nur Windows in Frage, denn es gibt keine Version für Mac oder Linux.


Ich hoffe ich konnte alle deine Fragen beantworten^^

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Re: "Die Gilde I Gold" - Reverse Engineering und Remake

Beitrag von MasterQ32 » 20.01.2019, 13:35

Hallo!

Da mich das Projekt schon juckt, habe ich gestern etwas Zeit investiert und mich mal anfänglich durch die Spieldaten gewühlt. Dabei sind folgende Erkenntnisse aufgetreten:
Komsiche Textdatei hat geschrieben:Erkenntnisse:
  • .bin bzw. .bin0 sind zip-files
  • .ed3-Dateien sind Level (Also Objekte + Position)
  • .bgf-Dateien sind 3D-Modelle
    • Manche Modelle besitzen zusätzliche TXS-Datei
  • .bmp wird für Texturen verwendet
  • .esc sind Textdateien, die eine C-ähnliche Scriptsprache enthalten
  • Viele Dateien enthalten *sehr viele* NUL-Bytes (also wenig Onformation)
  • A_Geb.dat enthält Infos über Gebäude (Array-Datei)
    • Siehe auch A_Geb.decoder
  • A_Obj.dat enthält Infos über Objekte (Array-Datei)
    • Siehe auch A_Obj.decoder
  • .sbf-Dateien sind Audio-Bänke
    • Enthält mehrere Sounds mit jeweils 1-n Varianten
    • Enthält MP3 oder WAV/RIFF
  • Animationen sind auch bgf-dateien, aber mit .baf-Endung
    • Besitzen zusätzlich ein ini-file mit einigen infos
  • Ingame-Objekte haben "Subobjekte"
    • Siehe: ESC-Script `GetSubObjectHandle`
  • Daten über Städte findet man in `/Resources/gamedata/Cities/`
    • *.ini ist "Wirtschafts-Konfiguration" der Stadt
    • *.cty ist wohl das "Level"
    • *.net ist das netzwerk-Level?!
  • `/Resources/gamedata/ai/Historical.dfn`
    • Enthält Namen von Päpsten?
    • Papst Stirbt 1404 (Bonifatius IX) → Innocentius VII
  • `/Resources/gamedata/saves` enthält die Spielstände, welche mit gzip gepackt worden sind

Fragen:
  • Wo sind die Rezepte gespeichert?
  • Wie berechnet sich der korrekte Preis für ein Haus?
    • Preis(Haus,Baupreisniveau=Lausig) => 4940
    • Preis(Haus,Baupreisniveau=Mittel) => 6175
    • Preis(Kleine Statue,Baupreisniveau=Lausig) => 9840
    • Preis(Kleine Statue,Baupreisniveau=Mittel) => 12300
    • Preis(Mittlere Statue,Baupreisniveau=Lausig) => 19440
    • Preis(Mittlere Statue,Baupreisniveau=Mittel) => 24300
    • Preis(Große Statue,Baupreisniveau=Lausig) => 38640
    • Preis(Große Statue,Baupreisniveau=Mittel) => 48300
  • Wie berechnet sich die Herstellungszeit?
    • ggf. über Produktivitätsbonus
    • Handwerkskunst-Skill?
Für die A_Geb.dat und die A_Obj.dat habe ich sogar schon einen unvollständigen Dekoder:

Code: Alles auswählen

# A_Geb.dat-Dekoder
size=589 # Datei besteht aus Blöcken dieser Größe, kein Header
array=1 # Und ist ein Array

gebäudetype : u8
*name : string[32]

%org 0x243
bauzeit : u32 # In Jahren
gebäudelevel : u8
preis : u32 # ist das wirklich der preis? Wenn ja, wie skaliert? (Baupreisniveau)

Code: Alles auswählen

# A_Obj.dat-Dekoder
size=65
array=1

type : u8
*name : string[32]
level : u8 # "freischalt-level" ?
bauzeit : u32 # In Minuten
prop_idx : u16[4] # wenn != 0, ist in prop_val ein wert gesetzt, ist im Bereich ~1-5
prop_val : u16[4] # werte bei ~500±200
thingy : u16   # ändert sich bei brettern, sonst 1
preis : u16    # für erweiterungen ist das hier preis * 2, ab und zu auch mal Preis * 3 / 4
%skip 2 # always zero
value : u16 # 3 bei Währungen/Münzen, Rohstoffvorkommen, Potential, 1 bei "Benutzbarem", 2 bei Essbarem, nicht direkt nachvollziehbar
%skip 2 # always zero
%skip 21 # always zero
# end of struct

Code: Alles auswählen

# Dekoder für SBF (Sound Bank File)-Dateien

%sep
%print SBF Header:
*name : string[304]
%skip 4
snd_count : u32
%skip 16

%sep
%rep snd_count
	%print Sound:

	name : string[48]
	%skip 2
	variants : u16
	%skip 8
	file_start : u32
%endrep

# Hier folgen dann die Daten ein einem Format ähnlich
# foreach(sound in sounds)
# {
#   Sound-Header
#   for ( i = 0; i < sound.variants; i++)
#   {
#     Variant-Header
#     RIFF- oder MP3-Daten
#   }
# }

Grüße
Felix
Zuletzt geändert von MasterQ32 am 20.01.2019, 13:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: "Die Gilde I Gold" - Reverse Engineering und Remake

Beitrag von MasterQ32 » 20.01.2019, 13:46

Ach ja, für die Decoder hab ich ein kleines Tool gebaut, hier mal zwei Screenshots davon:

Bild

Bild
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