[Projekt] Wurmdings

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Schrompf
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Danke :-)

@Jonathan: hm... ja. Also. Die grauen Bits im Vordergrund sind einfach nur interaktive Deko, weil ich wollte, dass die Spielfläche irgendwie auf Anwesenheit reagiert. Die drei Layer im Hintergrund sind nun allerdings keine interaktiven Partikel, sondern ne clevere Noise-Funktion aus den Hirnzellen des Joeydee. Ich könnte Scrolltempo und Feature Size des Hintergrund-Noises noch feinjustieren, damit die Ebenen näher/ferne am Vordergrundgestrüpp sind. Aber ich könnte natürlich auch alles weghauen und ein Partikelsystem in den Hintergrund klatschen. Dann könnte ich auch das Out-Of-Focus feiner steuern. Und schneller wär's außerdem. Der Background-Shader braucht bei knapp FullHD schon 0,3ms auf ner GTX1070. Ich will gar nicht wissen, wie das Ding auf ner iGPU läuft. Doch, eigentlich will ich das schon, aber alle Leute, die ich kenne und die ne iGPU haben, fahren Linux, und mein Linuxport ist etwas veraltet.

Ich weiß noch nicht. Ich lass es jetzt erstmal so, der Style gefällt mir. Und mach ein bissl Gameplay und Infrastruktur drumrum, damit ich ne erste Version auf Steam stellen kann
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joggel

Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von joggel »

Ich mag den Hut den der Wurm auf hat <3

Ich lese ja auch den Log.
Und ich fand die Version gut als die Zellen auch noch animierten Inhalt aus verschieden Layern hatten.

Hast du eine Idee für wieviel Euronen Du das auf Steam stellen willst?
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xq
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von xq »

Doch, eigentlich will ich das schon, aber alle Leute, die ich kenne und die ne iGPU haben, fahren Linux, und mein Linuxport ist etwas veraltet.
Bild

Ich teste gerne, und versuche sicher auch nochmal, dinge zu fixen, wenn was mit dem build hapert
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

joggel hat geschrieben: 19.07.2021, 09:53 Hast du eine Idee für wieviel Euronen Du das auf Steam stellen willst?
FreeToPlay. Ich wollte ne Meta-Währung einbauen, ich dachte da an kurze DNA-Schnipsel, weil die allermeisten Leute doch die Doppelhelix erkennen dürften und es im biologischen Kontext glaubwürdig erscheint, dass man damit sein Aussehen verändert.

a) die Dinger soll man mit (wenig) Geld kaufen können
b) die Dinger sollen auch gelegentlich aufm Spielfeld rumliegen. Und ich wollte dazu eine Spielmechanik einbauen, die die Konkurrenz der Spielerinnen untereinander anstachelt.

Ich dachte mir, dass so ein Schnipsel nicht direkt gefressen wird, wenn der Wurm ihn aufsammelt. stattdessen soll das Leuchten, das ich unter allem Essbaren zeichne, dann auf dem Wurm sichtbar sein. Und die Stelle des Wurms soll optisch verdickt sein. Quasi wie als hätte der Wurm das Ding geschluckt, aber es wäre noch im Magen. Da soll es dann langsam Richtung Ende wandern und nach einer Minute oder so zählt es dann wirklich als Aufgesammelt. Wenn aber in der Minute der Wurm stirbt, liegt das Schnipsel wieder aufm Spielfeld rum und andere Spielerinnen können das aufsammeln. Damit erhöhe ich zum Einen die subjektive Wertigkeit des Items und schaffe außerdem einen zusätzlichen Anreiz, andere Spielerinnen aktiv anzugreifen.

Und wenn man zehn/zwanzig davon hat, kann man sich einen neuen Hut kaufen, oder ein Muster, oder einen neuen Sprinteffekt oder einen Gruß. Die Letzeren gibt's aktuell allerdings noch gar nicht.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von joggel »

Ah, stimmt. Ich erinnere mich das du das mal erwähnt hast.
Klingt nach einem unterhaltsamen Spielkonzept
bruebaker
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von bruebaker »

Schaut schon echt schick aus!
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von joeydee »

Fein, Schrompf :)
Das stimmt, die interaktive 2D-Ebene verbindet sich nicht gut mit dem Hintergrund.
joggel hat geschrieben: 19.07.2021, 09:53 Ich mag den Hut den der Wurm auf hat <3
Ich lese ja auch den Log.
Und ich fand die Version gut als die Zellen auch noch animierten Inhalt aus verschieden Layern hatten.
Diese "Version" war ja praktisch in der Diskussion entstanden, wie man mittels Noise passendere Muster wie z.B. Schlieren, Bläschen, Fussel etc. generieren kann, nicht nur die typischen Perlin-Wolken. Und auch, was typische Durchlicht-Mikroskopie optisch eigentlich ausmacht, und wie man das ein wenig nachahmen könnte.
Ich verlinke hier nochmal die Experimente aus dieser Diskussion. Code ist dirty, Perlin ist irgendwie vermurkst, aber spielt dabei kaum eine Rolle. Ging wie gesagt nur ums Prinzip der Mustererzeugung.
Shadertoy; bei Klicken und Ziehen gibts auch Parallaxeffekt.
https://www.shadertoy.com/view/slsXWB
https://www.shadertoy.com/view/flXXDj
(Zum Speed bei Anwendung: ich würde dann tilebare Maps vorberechnen wo möglich, statt jedes Pixel mehrfach durch komplexe Noisefunktionen zu jagen, und die unscharfen Layer würden sicher auch Render-to-Texture bei halber Auflösung vertragen)
Ob das fürs Game passend wäre, stand auf einem anderen Blatt.

Trotzdem, wäre ich Art-Director dieses Spiels, würde ich wohl mal versuchen, Umgebung wie Hintergrund, Zellen, Tentakel etwas "realistischer" mit Durchlichteffekt, Parallax und Tiefen(un)schärfe zu rendern, die Würmer und Nahrung dagegen im Kontrast so wie sie sind comichaft. Und als UI-Style vielleicht 80er Laborgeräte imitieren.
Bin ich aber nicht ;) und Schrompf wird da schon seine eigenen Vorstellungen haben wo die Reise hingehen und wie sich das Game von anderen abheben soll.
Ich fand übrigens auch den rein stilisierten Look mit den violetten Outlines schon ziemlich schick!
download/file.php?id=5330&mode=view
In dem Fall würde ich wohl in Richtung einer punkigen Umgebung unter UV-Licht gehen. Ich habe da also durchaus mehr als nur eine Meinung.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Hm. Ja. Ich weiß nicht. Ihr unterstellt mir da mehr künstlerische Vision, als ich habe. Ich möchte, dass es am Ende "gut" aussieht, und ich dachte, dass es gut funktionieren könnte, wenn die Umgebung entsättigt und die interaktiven Teile (Würmer, Essen) farbig sind. Dass die Wände jetzt schon komisches Grün drin haben, passt eigentlich gar nicht in dieses Konzept, aber komplett grau sah halt stuhlgängig aus.

Für das angestrebte FreeToPlay müsste es nach klassischer Publisher-Vermarktungs-Weisheit eigentlich kunterbunt mit riesen Kulleraugen und bildschirmfüllenden Würmern mit Comic-Charakter werden. Vielleicht bin ich mit diesem Stil ja auf dem völlig falschen Pferd. Ich werde es herausfinden. Bzw. jemand anderes, wenn ich mich bei nennenswertem Fortschritt dann mit jemandem Stilsicheren zusammentue.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Chromanoid »

Versuch echt ein Instant-Game zu realisieren. Das Konzept sollte sich doch gut eignen. Am besten so, dass mehrere Spieler schnell zusammen finden können. Wenn man dann eine gemeinsame Challenge bekommt (Boss oder so) ist das ein netter Hook. Plötzlich poppen 8 Würmer ins Spiel und müssen einer gruseligen Amöbe entkommen. Dabei begleitet die Spieler immer die Frage, ob sie ihre Kameraden der Amöbe opfern sollten, um sich einen Vorsprung zu sichern :). Wenn du nur survival machst, ist es sicher auch nett, wenn solche Challenges einfach spontan entstehen, aber das Spiel fällt dann halt eher weg, wenn man gemeinsam spielen will.

Edit: habe gerade gesehen, dass du auch koop planst. Hattest du an sowas gedacht? Ich glaube das kann echt Spaß machen, gerade wenn andere Spieler auch noch in der Nähe sind und die Challenge torpedieren können. Ist zumindest für lets plays ein netter Faktor.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Die Idee finde ich sehr cool. Die Start-Version soll nur unkompliziertes Spielen auf einem öffentlichen Server bieten. Ich hatte aber vor, später auch private Spiele allein oder im Coop zu ermöglichen. Und dafür wären dann Coop-Challenges ne echt coole Erfindung.

Und Deine Idee hat mich gerade zu einer neuen Spielmechanik inspiriert. Es könnte so kleine Seeigel-Blobs mit Stacheln geben, die sich irgendwie an Deinen Wurm dranhängen und dann Schritt für Schritt gemächlich nach vorne hangeln. Die Spielerin muss dann nah an ner Ecke vorbei kriechen, um das Ding abzustreifen, sonst stirbt der Wurm, wenn das Ding ganz vorne am Kopf angekommen ist. Beim Abstreifen platzt das Ding in Nahrung auf und die Spielerin muss erneut knapp an die Wand ran, um es zu fressen
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von joeydee »

Ich hatte gerade Lust und Zeit rumzuspielen und meine vagen Vorstellungen von oben in sowas wie Grafikkonzepte verwandelt.
(Lies die UI-Elemente nicht als Feature-Vorschläge, ist nur Füllmaterial)

80ies Retro-Flair, vgl. z.B. auch Stories Untold.
worm_style_01.jpg

Neon-Panic:
worm_style_02a.jpg
worm_style_02b.jpg
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Die Ticker... <3

Vielen Dank für Deine Skizzen! Stilistisch finde ich mich da aber irgendwie gar nicht wieder. Sorry. Die Retro-Version finde ich ganz cool.

Wird eh noch weitere Style-Überarbeitungen geben, wenn ich des aktuellen Styles müde bin. Von daher ist hier noch nix final.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Chromanoid »

Wenn wir schon dabei sind :D

An Mario Kart mäßige Powerups hast Du schon gedacht? Man sammelt ein (?)-Böppel ein und kriegt ein "zufällig" ausgewähltes Item (bei Mario Kart ist ja da noch Rubber-Band-Effekt im Spiel, sicher auch nett bei Challenges). Dann kann das Item zu einer beliebigen Zeit eingesetzt werden. Man kann aber immer nur eines haben. Ideen für Items: Geschwindigkeits-Booster (Mario Kart Pilz), Unverwundbarkeit (Mario Kart Stern), Sporen-Wolke die bei anderen Würmen die Steuerung invertiert etc.

Wenn es technisch möglich ist, ist es sicher auch witzig, wenn man im Koop-Modus trotzdem in der globalen Welt spielt. Dann ist da noch mehr dieser "DayZ"-Effekt dabei mit unvorhersehbaren Begegnungen. Man sammelt friedlich Nahrung plötzlich wird man in eine Koop-Challenge reingezogen und muss der Amöbe entkommen, obwohl man gar nicht Teil der Koop-Gruppe ist etc.

edit: Noch mal zum Rubber-Band-Effekt: Sowas könnte tatsächlich auch spannend sein, wenn man in das Umfeld übermächtiger anderer Spieler gerät. Vielleicht bekommt man bessere Powerups, wenn man von denen was einstecken musste und dann vor denen flieht, man gar nicht Teil der Challenge ist o.Ä.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 19.07.2021, 08:29Die drei Layer im Hintergrund sind nun allerdings keine interaktiven Partikel, sondern ne clevere Noise-Funktion aus den Hirnzellen des Joeydee. Ich könnte Scrolltempo und Feature Size des Hintergrund-Noises noch feinjustieren, damit die Ebenen näher/ferne am Vordergrundgestrüpp sind. Aber ich könnte natürlich auch alles weghauen und ein Partikelsystem in den Hintergrund klatschen. Dann könnte ich auch das Out-Of-Focus feiner steuern. Und schneller wär's außerdem.
Ah, verstehe, dann ist das natürlich zunächst aufwändiger einzubauen als ich zunächst dachte. Hm. Ich denke aber, dass man mit Partikeln / Sprites letztendlich das bessere Ergebnis erzielen wird. Das automatisch zu erzeugen hat natürlich eine gewisse Coolness, nur ist dann halt die Frage, wie viele Spieler das tatsächlich wertschätzen können. Und ob nicht am Ende doch die Visuelle Qualität (und ggf. Performance) doch im Vordergrund steht.

Hab mir vorhin auch nochmal kurz Aquaria angeschaut. Das hat ja auch viele Parallax-Scrolling-Ebenen, unter anderem auch manchmal ziemlich weit entfernte Felsen, die auch stark entsättigt (bzw. von der Wassertiefe eingefärbt) und verschwommen sind, und einem somit das diffuse Gefühl geben, dass die Welt groß ist und über das, was man gerade im Vordergrund sieht weit hinausgeht, auch wenn man keine konkreten Details erkennen kann. Auf deiner Größenskala wären es vermutlich keine Felsen und solche Parallax-Effekte funktioniert vermutlich auch viel besser, wenn sich der Spieler nicht in jede Richtung ziemlich frei bewegen kann. Aber es wird ja in jedem Szenario irgendeine Art von größeren Objekten geben, die im Hintergrund sinnvoll sind und das Level etwas plastischer machen und vielleicht sogar die Navigation erleichtern (weil man an der Positionierung des Hintergrundes erwahnen kann, in welchem Levelbereich man sich befindet).
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Ja, da hast Du wohl Recht. Ich setze es auf die Liste
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Nach wenigen Monaten Auszeit, während derer ich mich maximal zum Zocken überwinden konnte, hab ich mich jetzt wieder zum Produktivsein überwunden. Fühlt sich gut an. Warum hab ich so lange damit gewartet? Nagut, hab Valheim durchgegrindet und bin dann ins "Das war schön und jetzt ist es weg"-Loch gefallen, das könnte ein Anlass sein. Und dass ihr alle so geiles Zeug macht und ich dabei sein will.

Jedenfalls bau ich wieder. Aktuell am Wurmspiel, und da habe ich jetzt mit den DNA-Schnipseln begonnen. Die sollen irgendwie weithin subtil leuchten, so dass man auch dann sieht, wo man hin muss, wenn sie noch außerhalb des Bildschirms sind. Wenn man eins einsammelt, wird es erstmal eine Weile "verdaut" und kann so lange noch von anderen Spielerinnen geraubt werden.

Und nachher kann man sich dann davon Customization Items kaufen. Hab erstmal eins gemalt mit meinen geballten GIMP-Skills, jetzt kommt Spawn und Anzeige im Spiel, dann Einsammeln, dann die Verdau-Logik und Platzhalter-Zählen (Integration von Steam-Inventar kommt viel später), dann ein Inventar zum Tracken der Gegenstände, dann ne GUI zum Schmücken des Wurms und zum Kaufen neuer Gegenstände.... öch. Ich verlier prompt den Schwung. Nuja, Eins nach dem Anderen.

So sieht's aus:
worm_dnafragment.png
worm_dnafragment.png (9.25 KiB) 1365 mal betrachtet
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von bruebaker »

Schön das es weiter geht, klingt interessant das mit der dna.
mtorc1
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von mtorc1 »

Also ich würde mich auch für einen Playtest zur Verfügung stellen :)
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
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marcgfx
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von marcgfx »

Ich hoffe die Motivation bleibt, ist ein cooles Projekt!
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Danke <3
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Die InGame-Währung steht: es gibt DNA-Schnipsel, sie sind auch außerhalb des Bildschirms weithin sichtbar, man kann sie einsammeln, sie werden ne Weile verdaut und dabei am Wurm prominent angezeigt, was hoffentlich Begehrlichkeiten anderer Spielerinnen weckt. Irgendwann werden sie verdaut, aber bewirken noch nichts. Das kommt als nächstes

Schnelles Video davon: https://streamable.com/bl3as2 (60s)
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von bruebaker »

Wow schaut schon echt gut aus. Wieviel DNA kann man den gleichzeitig einsammeln hängt das von der wurmlänge ab?
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Nö, da gibt's ein implementationsspezifisches Limit von 8 DNA-Fragmenten, weil das Encoding für's Netzwerk ein Limit gut findet. Und wenn es mal so ne harte Grenze gibt, kann man das erstaunlich oft ausnutzen. Ich will das aber später so balancen, dass die durchschnittliche Spielerin fünf bis zehn Fragmente pro Spielstunde bekommen kann. D.h. mehr als 0 Fragmente im Wurm wären bereits die Ausnahme, mehr als eins ein kleines Wunder.

Wenn der Wurm bereits 8 Fragmente in sich hat, werden weitere Fragmente einfach nicht mehr geschluckt und man wurmt interaktionsfrei drüber.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 03.04.2022, 11:37weil das Encoding für's Netzwerk ein Limit gut findet. Und wenn es mal so ne harte Grenze gibt, kann man das erstaunlich oft ausnutzen.
Magst du das nochmal erläutern?
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Jonathan hat geschrieben: 03.04.2022, 15:37
Schrompf hat geschrieben: 03.04.2022, 11:37weil das Encoding für's Netzwerk ein Limit gut findet. Und wenn es mal so ne harte Grenze gibt, kann man das erstaunlich oft ausnutzen.
Magst du das nochmal erläutern?
Klar, gern. Ich wollte kein nach oben offenes Encoding für den Spawn schreiben. Also hab ich ne künstliche Grenze gegeben. Die mach ich gewohnheitsmäßig immer auf Zweierpotenzen, und hier wird's selten mehr als 0 oder 1 geben, also hab ich ne 8 gewählt.

Jetzt gibt es also pro Wurm ein Array aus 8 Mini-Strukturen, in denen nur ein float "wie weit hinten im Wurm ist das DNA-Fragment schon angekommen" steht. Daraus und aus der Vorwärts-Geschwindigkeit beim Verdauen ergibt sich, wie lange es noch dauert, bis das Ding tatsächlich verdaut ist.

Jetzt berechne ich beim Bewegen des Wurms, ob der überhaupt noch DNA-Fragmente essen kann. Also mach ich 8x "ist dieser Float > INVALID_DIGESTION_POS" und zähle, wie oft das zutrifft. Achtmal Float vergleichen und Ergebnisse zählen? Das kennen wir doch von AVX256.

Jetzt berechne ich jedes Frame den Mesh für jeden Wurm neu. Dabei muss ich jetzt ne Verdickung einberechnen, also berechne ich pro Segment 8x "wie nah ist dieses Segment an der Verdau-Position dieses konkreten DNA-Fragments". Und es stellt sich heraus, dass wenn man die identische Formel auf 8x float anwendet, mappt das ganz wundervoll auf AVX256.

Dieses konkrete Spielsystem tritt zu selten auf, als dass man da große Vorteile bemerken würde. Aber der Compiler freut sich immer über feste Limits. Und es gibt andere Systeme, die sehr viel häufiger laufen, die sowas dankbar annehmen.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von x1m4 »

Hast du schonmal überlegt das Rendering über Distanz Funktionen zu machen? Dinge wie Schatten und Bloom kann man sehr effizient damit machen, aber auch viele der Grafiken könnte man sich bestimmt mit SDFs zusammen basteln. In 2D sind SDFs echt ziemlich effizient
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Die Wände sind bereits prozedural auf Basis einer Konvex-Poly-SDF. Beim Rest... naja, ja, könnte man alles prozedural machen, aber plump Texturen malen geht auch und ist für potentielle Artists ein vertrauterer Arbeitsstil.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von x1m4 »

Bin vor kurzem auf dieses Shadertoy gestoßen. Selbst das läuft schneller als das Original
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Hehe, das ist echt gut gemacht.
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Re: [Projekt] Wurmdings

Beitrag von Schrompf »

Ich bin mal wieder dran. Jetzt neu nach einem Hirnfurz-Marathon im IRC: Giftzellen, die beim Platzen das Wasser für ne Weile vergiften. Wer da dann durchgurkt, kriegt Durchfall. Dann kackt der Wurm regelmäßig Klumpen an Nahrung aus, die ebenso in Giftwolken gehüllt sind, so dass die Krankheit "ansteckend" ist. Die Spielerin soll in höchster Not durch so ein Ding durchballern dürfen, worauf es platzt und potentielle Verfolgerinnen vergiftet.

Aktuell sind das jetzt 16 Grenzpunkte, die einen gewissen Abstand zueinander einhalten wollen und im Ungleichgewicht gespawnt werden, so dass sie bissl rumwabbern. Rendere ich jetzt als nen Streifen aus Dreiecken, aber ich überlege noch, wie ich die Fläche mit "uärgs" füllen kann. Live Ear Clipping einzubauen krieg ich sicher hin, aber manchmal überkreuzen sich die Grenz-Polys. XQ hat alternativ ein Signed Distance Field vorgeschlagen - bei 16 (bzw. 32, weil eine Rundungsstufe) Grenzpunkten krieg ich da sicher ne Schleife im Shader gebastelt. Muss ich mir noch was überlegen.

Nächster Schritt nach dem Hübschmachen: Umherschieben durch passierende Würmern, Wegwabbern von Wänden, Wegschubsen der Grauen Partikel, dann irgendwann Platzen bei Penetration und dem Gameplay, dass sich dadurch ergibt.

Was man nicht alles tut, wenn man das Content-Schrubben von Cosmetics vermeiden will.
worm_0025.png
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